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其他规则

1. 移动速度

在地面行走时每秒可移动「{身体}+〈运动〉」m,飞行时则为「{知性}or{身体}+〈飞行〉」x2m每秒。赛跑时,可用{身体}+〈运动〉或者{知性}or{身体}+〈飞行〉进行对抗判定。

2. 伤害值与灵力消费

2.1 HP与灵力的下限

两者的下限值均为0,忽略会使其降低到超过0的损伤.

2.2 昏厥或行动不能状态

HP或灵力到0时,就陷入因昏迷而行动不能的状态.给不给到昏迷之间留下对话的时间由GM来判断.
千幻抄没有设想角色死亡之类惨烈深刻的情况,所以有关死亡的伤害判定没有作出规定,GM自己决定就好.
HP到0而昏迷的话,就这样丢着也基本不会死人,当然了,这不限于连水都不给人喝一口长期放置不管或者在昏迷的时候朝致命的部位补刀的情况.
妖怪或者付丧神的话,可能会有因为受到伤害而不得不被打回原形的情况.
亡灵是不死的,但是,也会因为受到伤害而失去实体.
吸血鬼一般是不会死去的,但是受到极大的伤害,会暂时化为灰烬,将灰长时间置于太阳下暴晒,吸血鬼会死去.

2.3 从昏厥中恢复

HP回复后,30分钟左右就会苏醒,自然治愈带来的HP恢复也包括在内.

2.4 自然治愈

除了用药品或医术来进行处置,或者使用能力治疗以外,吃饱睡好那伤害就能自然治愈.自然治愈的HP恢复速度是一小时一点,有充足的工具,有应急处置,医学的技能的话,每小时的恢复量增加与该技能等级相当的点数.

2.5 应急处置

用知性+应急处置或医学做DC 18的判定,如果成功,则恢复相当于达成值半数的HP,这个判定无法对灵魂,灰,打回原形的妖器使用.如果是设定为特殊的创伤的话,目标值可适宜地变动,另外,判定成功的话就立刻从昏迷中苏醒.这一作业花费三十分钟左右.

2.6 受伤与HP伤害

HP伤害是由轻微的外伤,肉体的疲劳或者是防御的结界的损伤来表现的.尽管蓄积到一定程度就会昏迷,但是不会受到单纯的HP伤害以外的影响.
骨折之类重伤的情况并没有通过规则设定.受伤的程度由GM的判断及行动来决定就可.受伤的回复,如果没有使用特殊能力或特殊药物,恢复是需要花费适当的时间的.

2.7 灵力消费与恢复

灵力消费单纯通过疲劳表现,灵力消耗到0就累到昏厥.
清醒时,灵力每10分钟恢复1点,睡觉的话,3小时连续睡眠就回满.

2.8 其他的损伤

毒的疾病之类基本没有规定,基本来说通过对一定的DC进行耐久+抵抗的判定来判断是否感染或治愈即可.有关效果,可以通过伤害或各种行动的罚值在内,由GM来自由地决定.

3. 重量

请将角色'用两只手好不容易才抱起来'的重量设定为'身体'X10公斤.如果是在地面拖动的话, 依路面情况可以扩大到'身体'X15公斤.实际携带庞大物体时的回避或行动的惩罚,由GM根据实际情况决定.
用魔法移动物体时同样采用此规则,但是代替'身体'数值,以法术/能力自身规定的数值(知性+相关能力LV)进行计算.

4. 财产

日常用品和食物,金钱等角色持有的个人物品的价值,通过财产表现,因为考虑到幻想乡是在明治时代左右被隔离的,所以以日元和钱(一钱=1/100日元)表现.
情报的购买或者请别人提供服务之类小交易,在数值上通过财产的家换来表现.财产不止是单纯的货币,食品,日用品,使用魔法必须的一般消耗品比如制作符咒的纸,染料,药草,矿物等等,广范围的都包括在财产内.所以对任何角色都可以用财产进行交易.所谓财产交易,就是摇钱的给钱,要吃的给吃.要使魔法的给材料.各种交易都包括在内.比如说'你告诉我谁谁在哪就给你一天份的肉肉,这样的交易的话,在数据上也就是支付了5~10钱左右的财富.这一类琐碎的物品交换在碰到人类或者妖怪的时候很简单就能进行,因此,各角色手中的财产到底是什么样的东西,只要不至于不自然,随机应变就可.
(翻译注:当时一元相当于现在的2.5~5万日元.1元和50钱是银币,10元是金币,最大面额是100元的金币.普通的工薪公务员阶级,一个月的收入大约为12~15元.)

4.1 通货

幻想乡通用的货币是日元和钱,一元=100钱,一钱大约相当于现代100日元的感觉,但是,请注意,这里并没有被通常意义的货币经济所渗透.仅仅是在人里和妖怪山等为中心在'了解货币的价值'的人之间流通.为了方便处理,流通的钱和兑换率都是一样的(但是如果想将故事或者情节设定为人里与妖怪山的货币的不同为中心的话,GM来设定就可)
此外,基本的生活用品和食品主要是自给自足或者以物易物,因此,就算在理解货币价值的人之间,货币的价值也不过是'可以换别的东西的好东西'而已.这个价值是流动且暧昧的,一钱的价值,随着交易或者交涉,情况,可以有10倍的价值,也可能只有1/10.

4.2 一天的生活费

食品费用大约5~10钱,如果有采集食品技能,周围有森林,山地,河流等自然环境,且角色可以自由活动的话, 那么能轻松地找到相当于采集食品技能等级的人/天份食品.

4.3 交易

交易基本是物物交换,大致来说财产和货币也就是相对的数据化的参数而已.基本来说,只要到合适的地方,碰到合适的人物,那么同等程度价值的生活用品,食品,金钱之间的交易基本没有问题.想享受讨价还价的扮演的乐趣的话,买卖,糊弄之类的判定做一下就可以了.当然了,和现实一样,非常稀有的物品也有给钱给啥都不卖的情况.
作为参考和简略化,以下的数据可以作为价格的指南:住宿费/借住的谢礼:10~50钱,近战武器 10~500元, 魔法物品:在对方愿意出售的情况下,最低为取得魔法物品的'物品'项中,消费X5元.

5. 遮蔽

战斗中使用建筑物等遮蔽物,或属性使使用'生成'等制作遮蔽物时,参考以下规则:

1:至少要有2MX2M宽,而且只是一块板而没有至少一部分包进去的形状的话就不能做遮蔽
2 无法攻击有遮蔽的人物
3 遮蔽中的人物不可攻击他人
4 直接轰遮蔽物不需要判定直接命中
5 遮蔽物有强度,伤害的话,不考虑随机数,对遮蔽物造成相当于固定数值部分的伤害
6 遮蔽物的强度到0就毁坏,里面的角色失去遮蔽,但是溢出的伤害不会影响到遮蔽里的人
7 由'生成'法术形成的遮蔽物的强度为'属性使'等级X4
8 通常物体作为遮蔽物的话,强度由GM参考属性使的'尺寸表'等适宜地决定


千幻抄规则
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