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6.2 战斗规则
如果战斗已经开始,根据下列规则进行处理。
6.2.1 战斗回合
戦闘が開始された場合、「ターン」と呼ばれる時間単位に区切った処理へ移行する。
1 ターンは 10 秒程度とする。1 ターンの間に、通常のキャラクターであれば 1 回の攻撃行動と自由な
数の防御行動(但し、行動によっては回数制限がある)を行うことができる。
6.2.2 DP
弾幕戦闘では、互いに弾幕を張り合って技を競いながら相手の動きを制限し、追い詰めて攻撃を命中
させたり、あるいはミスを誘ったり、といった戦いが基本となる。このような状況下での「行動の余裕」
をダイスプール (DP) として数値化する。
戦闘に参加しているキャラクターは、基本的に全ての行動判定で自由にダイスを振ることができない。
行動判定に用いるダイスはダイスプール (DP) にまとめられ、これを消費することで判定を行うことが
できる。
DP を 1 消費する毎に、行動判定でダイスを 1 つ振ることができる。行動判定では「{特性値}+〈ス
キル〉Lv+(状況による修正)+「判定ダイス数」D」を計算して達成値とする。
DP は行動判定でのみ用いる。ダメージ決定では DP を使用しない。行動判定で消費する DP は、それ
ぞれの攻撃行動や防御行動の解説を参照すること。判定を行わずに DP のみを消費する行動も存在する。
また、弾幕を回避することを選んだ場合、弾幕の効果によって規定された量の DP を消費する。
通常、各キャラクターは戦闘開始時に「DP 最大値」に等しい DP を持ち、各ターンの始めに「DP 回
復数」ずつ DP を回復できる。(2.3.2「ダイスプール (DP)」を参照)但し、身動きが取れない状況や狭
い所に閉じこめられている状況、自分のごく近くまで視界が遮られている場合などでは、DP は回復し
ない。
6.2.3 行动顺序与DP
各ターン開始時、DP の回復を行ったあと、残り DP 量を申告する。これをイニシアティブとする。イ
ニシアティブが高い順に行動を行う。
行動順を遅らせる場合、残り DP を申告する時に、合わせてより少ない数をイニシアティブとして申
告してよい。例えば、「残り 20 →イニシアティブ 10」などのような形で申告すること。
イニシアティブが同値の場合、PC 側を優先する。「NPC のあとに動く」ことを選んでもよい。PC 間
や NPC 間で同値だった場合、誰が先に行動しても良い。
行動順の簡易処理 オンラインセッション時などは、このルールに従って処理すると時間がかかること
が多い。処理時間を短縮する場合、イニシアティブは最初のターンに決め(通常、各キャラクターのイ
ニシアティブは DP 最大値と等しくなる)、以後戦闘終了まで同じイニシアティブを使用する簡易処理を
行うとよい。
6.2.4 攻击行动
戦闘に参加しているキャラクターは、原則として 1 ターンに 1 回、下記の攻撃行動の中から可能なも
のを 1 つ選んで実行することができる。(強力な NPC を登場させた場合など、1 ターンに複数回行動す
るような処理を GM の判断で行うことは禁止しない)
? 弾幕:DP 消費 3
弾をばらまいて相手の行動を制限する戦闘行動を指す。
〈弾幕〉スキルがなければ行えない。DP を 3 消費する。判定不要で成功し、敵の全てに影響する。
弾幕に対する回避は、通常は必ず成功するものと見なし、ダメージを与えない。代わりに、回避を
選択したキャラクターの DP を弾幕の「DP 減少数」の分だけ減らす。減らす DP が足りないキャ
ラクター、あるいはダメージを受けることを選択したキャラクターにはダメージを与える。ダメー
ジは固定値で「弾幕基本ダメージ+能力レベル」となる。
通常は味方に影響はないが、上記の効果に加えて、「任意の味方にダメージ無しに影響を与えて眠
りから覚ましたり、[チャーム][コンフュージョン] などの状態からの回復判定を行わせる」等の効
果を適用することも可能とする。
DP 減少値と弾幕基本ダメージは以下の表 6.1 を参照する。
? ショット:DP 消費=判定ダイス数
狙い澄まして攻撃を集中したり、絶え間なく連射しつつ薙ぎ払うようにして追い詰めたり、あ
るいは自分の機動も交えて追い込んだり、といった行動から大きなダメージを積極的に当てに行
く攻撃を指す。
〈ショット〉スキルがなければ行えない。また、後述の「“前衛” と “後衛”」のルールによる制
限を受ける。
能力によるショットの場合は「{特性値}+〈ショット〉」、射撃武器による場合は「{身体}+(〈ショッ
ト〉or〈【射撃武器】〉)」を判定値とする。判定は DP を消費して行い、DP が許す限り自由な数
の判定ダイスを振ることができる。能力によるショットで使用できる特性値は攻撃種別表を参照の
こと。
相手の防御行動と対抗判定を行い、攻撃側が達成値で勝って命中すれば威力分のダメージを与え
る。威力は、通常はダイスを用いて「([使用する能力]Lv)D +使用する特性値」によって与えられ
る。詳細は攻撃種別表を参照すること。攻撃種別表に記載されている通り、〈【射撃武器】〉で判定
した場合、さらにダメージは固定値で+「〈【射撃武器】〉Lv」 だけ増加する。後述の通り、ショッ
トによる攻撃は、グレイズを消費してダメージを増やすことができる。
[鍛錬]Lv が 0 の場合でも、射撃武器によるショットでは「1D-3+身体+〈【射撃武器】〉Lv」のダ
メージを与えることができる。但し、この場合は、グレイズによるダメージの増加はできない。
? ホーミング:DP 消費 2 ×対象数(追加消費による強化あり)
自動的に相手を追尾する能力を持つ弾を放つ。無理に動く必要が無いため DP 消費が低く、複数
の対象を狙えるが、威力はショットに若干劣る。
〈ホーミング〉スキルがなければ行えない。後述の「“前衛” と “後衛”」のルールによる制限を
受けない。
単体へ攻撃する場合、DP を 2 消費する。ダイスを振っての命中判定は行わず、達成値を直接
「{特性値}+〈ホーミング〉+10」として与える。使用できる特性値は攻撃種別表を参照のこと。
上記の達成値を用いて相手の防御行動と対抗判定を行い、命中すれば威力分のダメージを与え
る。威力は、通常はダイスを用いて「([使用する能力]Lv ÷ 2)D +{特性値}」(切り捨て)によっ
て与えられる。詳細は攻撃種別表を参照。
達成値上昇: ホーミングによる攻撃を行う際、DP 消費を 2 ずつ増やすことで、達成値をさらに
10 ずつ増やしてもよい。一度に DP 消費と達成値を増やせる回数は、「〈ホーミング〉Lv4 毎に 1
回」となる。(Lv1~3 で 0 回 (+10 に固定)、4~7 で 1 回 (+20 まで可)、……)
対象数増加:ホーミングは、複数の対象に攻撃を行うことができる。この場合、単体への攻撃で
の DP 消費量を対象数だけ倍にする。対象数は、最大で「〈ホーミング〉Lv の半分(切り上げ)+1」
までとなり、この範囲で対象を自由に選べる。ダメージは 1 回だけダイスを振って求め、命中し
た敵全てに同じダメージを与えるとする。
例)〈ホーミング〉レベル 4 の場合、以下の選択肢がある:
– 達成値「〈ホーミング〉レベル+特性値+10」、対象数× 2 の DP を消費。最大 3 体。
– 達成値「〈ホーミング〉レベル+特性値+20」、対象数× 4 の DP を消費。最大 3 体。
? 近接攻撃:DP 消費=接近判定ダイス数+命中判定ダイス数
一気に弾幕をかいくぐり、間合いを詰めて自分の体や手持ちの武器で攻撃する。後述のグレイ
ズによるダメージへの変換効率が高いが、DP の消費が大きい。
〈【近接武器】〉スキルがなければ行えない。また、後述の「“前衛” と “後衛”」のルールによる
制限を受ける。
まず、相手に接近できるかどうかを判定する接近判定を行う。これに成功しなければ接近して
近接攻撃を試みることはできない。「{身体}+〈回避〉」を判定値として、相手の「{身体}+(〈回
避〉or〈弾幕〉)+15」(高い方)を目標値とする。この判定では DP を自由に使うことができる。
接近判定に成功したら、「{身体}+〈【近接武器】〉」を判定値として命中判定を行う。この際に
も DP を自由に使用できる。相手の防御行動と対抗判定を行い、攻撃側が達成値で勝って命中すれ
ば威力分のダメージを与える。近接攻撃の威力は、通常の武器ならば「{身体}+([鍛錬]Lv)D+
〈【近接武器】〉Lv」によって与えられる。後述の通り、近接攻撃による攻撃は、グレイズを消費し
てダメージを増やすことができる。
[鍛錬]Lv が 0 の場合でも、近接攻撃では「1D-3+{身体}+〈【近接武器】〉Lv」のダメージを
与えることができる。但し、この場合は、グレイズによるダメージの増加はできない。
属性を有する存在の〈近接武器/格闘〉による近接攻撃も同じ属性を持つ。
? 能力の使用:DP 消費=判定ダイス数 (最大 3D)
準備時間に特殊な記載のない能力に関しては、戦闘中にも使用することができる。能力の使用
も攻撃行動であり、原則 1 ターンに 1 回しか試みられない。例外は個々のスペルや能力に従う。
DP を消費して能力の発動判定を行う。この際、判定に使用できるダイスは 3D までとなる。能
力の効果や抵抗判定などについてはそれぞれの能力の項を参照のこと。
6.2.5 防御行动
攻撃行動が行われた場合、1 つの攻撃に対してどれか 1 回のみ行える。条件さえ満たしていれば、防
御行動は 1 ターンに何回でも行うことができる。
相手の達成値を見てから判定を宣言してよい。DP 消費もこのときに決める。
対抗判定は防御側が有利(達成値が同値の場合は防御行動が成功する)ことに注意。
? 回避:DP 消費=判定ダイス数
攻撃を避ける。〈回避〉スキルが無くても判定を行える。
「{感覚}+〈回避〉」を判定値とする。判定は DP を消費して行い、DP が許す限り自由な数の
判定ダイスを振ることができる。通常は、回避に成功すればダメージを受けない。さらに、規定
された量のグレイズを得ることができる。弾幕に対しては回避を行わないことに注意。
? 弾幕をダメージで受ける:DP 消費無し
弾幕攻撃に対して、DP を減らすのではなくダメージを受けることを選択する。演出上は、被弾
しているが小さなダメージで済んでいる、と考えてもよいし、ぎりぎりで展開しているスペルカー
ドなどに影響を受けつつ回避している、と考えてもよい。
? ガード:DP 消費=判定ダイス数
弾や攻撃を近接武器で受け止める。〈【近接武器】〉を習得していれば、1 ターンに 1 回まで、
「ショット」「ホーミング」「近接攻撃」に対してガードを行ってもよい。
「{身体}+〈【近接武器】〉」を判定値とする。判定は DP を消費して行い、DP が許す限り自由
な数の判定ダイスを振ることができる。攻撃に対して対抗判定を行い、成功すればダメージを受
けない。失敗した場合でも、ダメージを「〈【近接武器】〉スキル× 2」だけ減らす。成功?失敗に
かかわらず、グレイズを得られないことに注意。
自分が “前衛” である場合、そのターンに「カバー」を行っていなければ、他のキャラクターへ
の攻撃をガードすることもできる。対象のキャラクターの回避判定の代わりに行い、失敗すれば
攻撃を本来受けるキャラクターが攻撃を受ける (失敗時に「カバー」の効果はなく、ダメージ軽減
効果も生じない)。
? カバー:DP 消費=判定ダイス数
他人のダメージを肩代わりする。自分が “前衛” である場合のみ行える。そのターンに他人への
「ガード」を行っていなければ、1 ターンに 1 回まで、「ショット」「ホーミング」「近接攻撃」に対
してカバーを行ってもよい。
「{身体}+〈回避〉」を判定値とする。判定は DP を消費して行い、DP が許す限り自由な数の
判定ダイスを振ることができる。攻撃に対して対抗判定を行い、成功すれば「カバー」を行った
者が代わりに攻撃を受け、命中した(回避判定を放棄した)として扱う。
? 抵抗:DP 消費=判定ダイス数(最大 3D)
精神的な影響を与える効果や、あるいは肉体的に障害を与えてくる何らかの状況に対抗する。
〈抵抗〉を習得していなくても、0Lv として判定を行える。
「{意志}+〈抵抗〉Lv」あるいは「{耐久}+〈抵抗〉Lv」を判定値として抵抗判定を行う。ダ
イス数は DP から消費し、使用できるダイス数は 3D までとする。多くの抵抗可能なスペルの場
合、目標値は「10+[術者の能力]Lv+(達成値× 2 の十の位)」として与えられる(「10+[術者
の能力]Lv+(達成値÷ 5、切り捨て)」と同値。)ルールで定められている能力以外で抵抗を行う
必要がある場合には、GM が抵抗判定の目標値を定める。
6.2.6 其他行动
原則的に、戦闘中(DP を用いて処理を行っているシーンの間)、判定を要するあらゆる行動は DP を
消費する。例えば、戦闘しながら周囲の状況を警戒したり、何かを探したりする場合の「{感覚}+〈感
知〉」などの判定も DP を消費する。状況としては、戦闘しつつ周囲の状況にも意識を回しているため、
それだけ隙ができやすくなる、とイメージすればよい。通常行動の場合、使用できるダイス数は 3D ま
でとする。
これら「その他の行動」と攻撃行動を 1 ターンの行動として同時に取れるか(「その他の行動」を攻
撃行動の代わりに行うことになるか、同時に実行可能か)、あるいは複数の異なる「その他の行動」を 1
ターンの行動として実行できるか、といった事柄は最終的には GM が判断する。また、知覚判定などの
場合、ターンの開始時やターンの終了時に判定を行わせる、といった処理も可能とする。原則として、
こうした行動判定を求められた場合、DP を消費せず「判定を行わない」ことを選んでもよい。
※杓子定規に「あらゆる判定に DP を使用しなければならない」とは規定していない。例外的な処理
として GM が認めた場合、DP 消費をせずに通常の行動判定を行ってもよい。例えば、戦闘中に何か道
具を使用し、その道具の効果が「作者のスキルで使用時に判定」などと GM が取り扱いを規定していた
場合、判定は通常通り 3D で行い、使用者は DP を消費しないとする、といった扱いが考えられる。
6.2.7 伤害与追加伤害
ダメージを与える攻撃行動を行い、相手が回避できなかった場合などは、ダメージを与える。ダメー
ジの値または計算式は個々の攻撃行動に対して設定されている。ダイスを用いて決定するのであれば、
直ちにダイスを振ってダメージを求め、攻撃の対象に適用する。ダメージを受けた場合、状況によって
はダメージの軽減効果などを適用した後、本人の HP(スペルカード展開中であればスペルカードの HP)
を減少させる。
能力や状況によっては、追加ダメージが生じる場合がある。この場合、追加ダメージも含めてダメー
ジを決定すること。ルール上は、「本来のダメージに依存して追加ダメージが決まる」場合に、追加ダ
メージと本来のダメージを分けて考慮するために区別を行っている。
6.2.8 无需roll点的判定
移動や知覚判定では、DP を消費せずに判定値そのままを達成値として判定を行ったことにしてよい。
他の行動でも、GM が許可すればこの扱いができる。「特に意識しなくてもその行動を行えるか否か」を
判断の目安とする。
攻撃行動や回避行動では、ダイス無し判定は全て不可能とする。判定値だけで成功している場合でも、
必ずダイスを 1 つ以上振ること。ダイスを振らなかった場合は放棄したと見なし、自動的に失敗する。
6.2.9 待机
攻撃行動を行うタイミングで、「そのターンは攻撃行動を行わない」ことを選んでもよい。
この場合、「待機して状況を見極める」という行動に出たものとして、次ターンのダイスプール回復数
を+2 する。
6.2.10 专心防御
ターン開始時、イニシアティブ決定後にのみ宣言できる。「“前衛” と “後衛”」ルールにおける “後衛”
にいなければならない。
防御専念を宣言したターンは、攻撃行動を行えない。能力の効果などを適用した後、弾幕の効果を半
減(切り上げ)して適用し、判定を伴う全ての防御行動に+5 の修正を得る。「グレイズ」の項の「霊撃」
は、弾幕の効果を半減した後に適用する。
6.2.11 战斗中的移动
千幻抄の戦闘ではマップなどは使用しないため、移動の正確な距離や方向はルール的にははっきりし
た意味を持たない。
キャラクターの移動速度は十分大きいはずなので、キャラクターは戦闘中自由に移動しながら戦って
いると見なす。特に移動を制限する要素がなければ、戦闘状態を維持している各キャラクターは、互い
に有効射程(30m)以内の距離を保っている限り自由な位置に移動できるとしてよい。このため、十分な
大きさを持たず、内部に相手を閉じこめる効果のない結界の影響などは、既に展開されて位置がわかっ
ているものであれば、基本的に抵抗判定など行わずに任意で影響を回避してよい。結界の大きさが微妙
(半径 29m であったらどうするか)であったり、屋内で移動範囲が狭い場合などの扱いは、最終的には
GM が定める。十分な移動範囲があれば戦闘へのペナルティーは無いとしてよく、結界など範囲に効果
を及ぼす能力などであれば、処理を簡単にするため「効果を発揮するか、しないか」だけで判断するこ
とを推奨する。
戦闘中に移動距離を扱う必要が出た場合、{身体}+〈回避〉判定を行い、(達成値)m まで移動してす
ることができる。これは他の攻撃行動と同時に行ってよく、ダイス数の上限はない。スペルの発動など
も戦闘行動に含むため、これらも移動しながら行ってよい。({身体}+〈回避〉)m までは、判定無しに
問題なく移動できることになる。
逃げる場合は、戦闘状態を維持したままターン終了時に{知性}+〈飛行〉などで対抗判定を行う。上
記の戦闘行動と同時に行って良い。GM の判断によるが、一回で逃げられては味気ないような場合では、
逃げる側が勝つ毎に+1、追う側が勝つ毎に-1 として、決められた数値に達した時に逃げ切れる、といっ
た処理を行うとよい。
6.2.12 法术的有效范围
戦闘中に範囲に効果を及ぼすスペルをかける場合、互いの位置関係が具体的に設定されていないため、
以下のようなルールで扱うとする。
キャラクターは、スペルを発動する際、移動している敵の位置関係から適当なタイミングで攻撃を仕
掛けることができるとする。このため、以下に示す範囲で、目標を任意に選択してよい。「同時に効果範
囲に巻き込まれないように注意して動く、」といった行動も不可能ではないが、これらを処理していると
煩雑になるため、味方の弾幕の援護などで移動をある程度絞り込めるとしてこのような簡単な扱いを行
う。(位置関係に注意した移動などを導入したければ、「どの 2 キャラクターの組で位置関係を注意する
かターンの開始時に宣言し、それぞれの組合せについて、各キャラクターは 1 点の DP を消費する」と
いった扱いをするとよい。)
6.2.13 前卫与后卫
戦闘に参加しているキャラクターは、パーティー毎に “前衛” と “後衛” に別れる。千幻抄の戦闘では、
必ずしもキャラクターが整列しているとはイメージしないでよい。3 次元的に広がって戦っていて、そ
の中で攻撃を重視しているか、回避を重視しているか、という差が前衛と後衛の違いになる。
※ここでは用語の簡潔さを優先してこのような呼称にしているが、「攻撃機動」「回避機動」等と呼ぶ
方がイメージとしては正しい。“前衛” は積極的に攻撃に出ている状況、“後衛” は攻撃を無理に行わず、
他のキャラクターに隠れたり回避を優先して行動している状況である。
各ターンの開始時、前衛と後衛のどちらであるかを選んで宣言する。但し、後衛にいるキャラクター
数は、前衛にいるキャラクター数以下でなければならない。 前衛か後衛かによって、以下のように行
動に影響を受ける。
前衛と後衛のルールについて
ルール中でも明記していますが、“前衛” と “後衛” というイメージには余りこだわらないで下さい。単
純に言葉の簡潔さだけを優先しています。実際、別の呼称を設定してオンラインでセッションを行って
みましたが、戦闘ターンが進むうちに「前」「後」とだけ宣言する人がほとんどでした。
このルールを設定した理由は、「千幻抄の戦闘では、大部分の攻撃が射撃であり、障害物による遮蔽な
どを考慮していないため原則的に自由に攻撃対象を選べるので、どうしても攻撃が 1 人に集中してしま
う」点を回避するためです。特に、NPC が PC を攻撃する場合に GM が手心を加えない場合、どうして
も戦闘を真面目に行おうとすると攻撃が集中してしまい、その分 1 人の PC の行動だけが大きく制限さ
れてしまう、ということが起こります。かといって、GM が手心を加え、明らかに有利な行動ではない
のに攻撃を分散する、というのも違和感が拭えない人も出てくると思います。このため、「攻撃を受ける
役目」のキャラクターを選択できるように前衛と後衛のルールを設定しました。
? 後衛のキャラクターは「ショット」「近接攻撃」の対象にならない。
? 後衛のキャラクターは「ショット」「近接攻撃」「他人に対するガード」を使用できない。
? 消費型スペルカードによる場合など、特に明記されている場合、このルールの制限を無視できる。
6.2.14 擦弹(Graze)
弾幕ごっこの途中、敵の射撃攻撃を回避した場合には、グレイズを溜めることができる。グレイズが
蓄積する状況と、蓄積する量は以下の通りとする:
? 弾幕を回避:弾幕によるダイスプールの減少分がそのままグレイズになる。ダイスプールが足り
ずに命中した場合、あるいは弾幕を無視することを選んだ場合、グレイズは得られない。
? ショットの回避:回避に成功した場合、攻撃側のダイス数+回避側のダイス数が得られるグレイズ
になる。
? ホーミングの回避:回避に成功した場合、回避のダイス数の 2 倍が得られるグレイズになる。
? 近接攻撃を仕掛ける:近接攻撃の際に攻撃側が行う回避判定が成功した場合、回避判定に用いた
ダイス数のグレイズを攻撃側が得る。
? ※近接攻撃の回避:回避に成功しても、グレイズを得られないことに注意。
? 回避ではなく、ガードやカバーによって攻撃を防いだ場合、グレイズは得られない。
グレイズの使用方法は以下の通りとする。これは戦闘中や戦闘終了前の任意のタイミングで行って
よい。
? 霊力の回復:グレイズを 5 点消費する毎に霊力を 1 点回復する。
? ショットの強化:グレイズを 2 点消費する毎にダメージを+1 する。
? 近接攻撃の強化:グレイズを 1 点消費する毎にダメージを+1 する。
? 抵抗ボーナス:〈精神抵抗〉〈肉体抵抗〉の際、3 点消費するごとに達成値に+1 する。
グレイズのルールについて
グレイズのルールが設定されている理由は、身も蓋もない言い方をしてしまえば「原作でもほとんど
の作品でこのシステムが搭載されているから」です。戦闘で有利に使用できるなど、かなり扱いは変わっ
ていますが、千幻抄なりの方法でグレイズのルールを取り込んでおくべきだと判断しました。
副次的に、「味方同士で当てる気のない弾幕を打ち合ってグレイズを溜めれば霊力が回復し放題では?」
というルールの綻びが生じています。ルールの記述では単純に禁じ手としていますが、こうした「ルー
ル上の都合、というだけで禁止されている行動が存在する」のは TRPG として気持ち悪い、と感じるプ
レイヤーもいるかも知れません。その場合には、「グレイズの蓄積は展開中のスペルカードを媒体として
いるので、実際にスペルカードを展開していなければ蓄えられない」といった設定を追加し、必要であ
ればそのようにルールを修正してみて下さい。展開型スペルカードが破れて次を宣言する場合、数十秒
程度であれば持ち越し可能、としてもよいでしょう。このルールに従えば、スペルカードを消費しなけ
れば「味方同士で当てる気のない弾幕を撃ちあってグレイズを溜める」行動は取れなくなります。一方、
この場合、今度はスペルカード戦ではない雑魚戦ではグレイズを考慮しなくなるなど、戦闘によって扱
いが変わってくることになります。もちろん、設定上はこの解釈を取り、ルール上は簡単のためどの場
合でも同様に扱う、といった裁定でもよいでしょう。
? 霊撃:攻撃行動「弾幕」が行われたときのみ使用可能。自分への「弾幕攻撃」1 つからのダイス
プール減少を、グレイズ 3 点消費する毎に 1 つ緩和する。
? ※スペルカードによって拡大したショットによる攻撃など、複数に対するダメージを強化する場
合、ダメージは個別にグレイズを消費して増加させること。
戦闘シーンが終了したことを GM が宣言した時点で、グレイズは全て無くなる。このタイミングで霊
力の回復などを行ってもよい。
グレイズのルール上、「味方同士で当てる気のない弾幕を撃ちあってグレイズを溜めれば、霊力をいつ
でも自由に回復できる」ことになるが、このような行為はルール上禁じ手とする。(あるいは、「註:グ
レイズのルールについて」を参照)
6.2.15 符卡的使用
スペルカードに関する詳細は、4 章「スペルカード」を参照すること。
ここでは、スペルカードの使用タイミングなどについてまとめておく。
? 展開型スペルカード:任意のタイミングで使用できる。但し、スペルカードを 2 枚以上同時に展
開することはできない。スペルカードを展開すると、そのタイミングで DP が「DP 最大値の半分
(切り上げ)」だけ回復する。スペルカード展開中は、スペルカードに設定された特定の能力や行
動にボーナスを得ることができ、ダメージはスペルカードに対して与えられる。ダメージを受け
る直前にスペルカードを展開した場合、ダメージはスペルカードに与えられるとする。
? 消費型スペルカード:自分の行動の際に使用する。スペルカードに設定された行動を、決められた
ボーナスを得て実行する。スペルカードを使用したタイミングで、DP が「DP 最大値の半分(切
り上げ)」だけ回復する。
? 消費型スペルカードによる弾消し:消費型スペルカードはこちらの使用を選んでもよい。任意の
タイミングで使用でき、即座に使用者の DP を「DP 最大値の半分(切り上げ)」だけ、その他味方
全員の DP を「各自の DP 回復量」だけ回復する。
? 消費型スペルカードによる喰らいボム:消費型スペルカードはこちらの使用を選んでもよい。攻
撃を受けたタイミングで使用でき、使用者に対する攻撃の効果を打ち消す。また、即座に使用者
の DP を「DP 回復量」だけ回復する。
6.2.16 弹幕与攻击的种类
射撃攻撃の攻撃種別 〈弾幕〉〈ショット〉〈ホーミング〉の攻撃を行う際には、以下の A),B) の両方が必要な条件となる。
A) 攻撃手段となる弾が使用可能な条件:以下のうちいずれか
? [神術?陰陽術](術式のみは不可)を習得している
? [魔法]を習得している
? [属性使い]を習得している
妖弾化 した[妖術」を習得しており、スキルとの組合せを行っているのであれば、対応した行動が阻
害されていない
? 〈【射撃武器】〉スキルを習得しており、射撃武器を所持している(「ホーミング」は魔法の武
器?業物でなければ不可)
? 特技 [剣閃?波動] と〈【近接武器】〉スキルを習得しており、近接武器を所持している(「ホー
ミング」は不可)
B) 攻撃を行うスキルによる条件:
? 「弾幕」の場合、〈弾幕〉スキルを習得している
? 「ショット」の場合、〈ショット〉スキル(射撃武器によるショットの場合は〈【射撃武器】〉ス
キルも可)を習得している
? 「ホーミング」の場合、〈ホーミング〉スキルを習得している
条件 A) を複数満たしている場合、「複数の弾による攻撃を選択可能」となる。どの能力または武器を使
用しているかについて、攻撃時に宣言すること。これによって、命中判定に使用する特性値やダメージ
が異なる。図 6.4-6.7「攻撃行動まとめ」を参照。
近接攻撃 近接攻撃が使用可能な条件は以下 A),B) の両方となる:
A) 攻撃手段となる武器が使用可能な条件:近接武器を所持している
(加えて対応する特技 [鍛錬/【近接武器】] を習得していればダメージが増える)
B) 攻撃を行うスキルによる条件:〈【近接武器】〉スキルを習得している
战斗