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2.5 技能


2.5.1 技能的判定


技能代表着各种日常行为的熟练程度,每个技能都具有等级。根据第三章判定所描述,使用技能时,判定值为{特性值}+〈技能〉。技能和特性值在大多数场合下会组合使用,规则上技能和特性值并不是一一对应的,判定是需要指定技能和特性值。

2.5.2 技能的学习


习得技能须支付技能点,并须按照开卡时所分配的级别来决定可用点数。技能在5级以前升级花费的技能点为升级后的等级,5级以后升级的技能点花费固定为5点。提升某项技能1级所需的点数可以参考技能消费表(表2.2)。开卡时技能的上限为4级,如果有剩下的点数可以取半保存(向上取整)。

图2.2 技能消费表
等级(レベル)0→1→2→3→4→5→6→7→+1
升级花费(スキルのコスト)12345555

2.5.3 通用技能与专精技能


在技能中,有使用面广泛的通用技能和细分的较为专业的专业技能。如果只学习通用技能,所对应的专业技能的判定视为与之同等级。同时,如果在这种情况下使用了专业技能,可以用对应的通用技能来代替判定。学习专业技能所需点数与通用技能一致。使用专业技能判定时,判定值+2(1级时为+1)。
当同时学会通用技能和专精技能时,采用判定值较高者。两种技能的效果不能叠加。除非特别指定,同一通用技能下对应的专业技能最多同时习得2个。若想习得3个及以上同领域专业技能,必须习得通用技能。通用技能与专精技能都学会的请款时,使用判定值较高的一项。两者判定值相同时,使用效果相同。

2.5.4 技能表


以下举例可习得的技能。如果需要学习出资之外的技能时,GM可以适当的设定。虽然技能根据下述的系统分类,但除了战斗类技能,技能在规则上并没有区别。战斗系的技能会影响战斗水平(废话),详细可以参照第六章战斗
技能与妖力组合的情况可以参照第十章妖力与妖术。请不要忘记「与妖术的组合」的设定,因为用来判定的机会不少。

「→」之前的是通用技能,「→」之后的技能是专业技能。
【 】这样的括号需用所选的工具或对应的地域(村落、妖怪的山、魔术的森林)等代替。每个选项都是独立的技能。
以下的分类可能不是很准确,但在规则外数值并没有意义。

  • 运动类
〈运动〉→〈飞行〉〈地面运动〉〈游泳〉
〈呐喊〉
〈呐喊〉用于使用{耐久}与妖术进行组合的情况。

  • 艺术类
〈歌唱〉〈【乐器】〉〈舞蹈〉〈绘画〉〈雕刻〉〈人偶〉〈文学〉〈戏法〉〈占卜〉〈想象〉
以上皆为各自独立的通用技能。一般情况下使用{感觉}进行判定。〈文学〉使用{知性},〈舞蹈〉〈戏法〉使用{身体}。
〈想象〉在用能力制作物体或形状时使用。需要精确的形状时使用{知性},进行艺术创作时使用{感觉}。

  • 生活类
〈生活〉→〈食物采集〉〈料理〉〈家务〉〈狩猎〉〈农耕〉
〈工作〉→〈木工〉〈石工〉〈锻造〉〈裁缝〉〈陶艺〉
〈园艺师〉
习得〈生活〉者可离开村落独立生存。

  • 盗贼类
〈忍术〉→〈隐藏〉〈变装〉〈隐秘〉〈追迹〉
〈盗贼〉→〈陷阱〉〈暗号〉〈开锁〉〈印〉
要注意机械钥匙和魔法钥匙的区别。〈陷阱〉亦可感知魔法性的陷阱或结界,但解除它们必须要使用魔法的手段。
〈追迹〉在沿着足迹前进(对飞行的对手很困难)或想不被察觉地跟踪时都能使用。

  • 学术类
〈化学〉〈物理学〉〈心理学〉〈医学〉等……
每个学科都是各自独立的通用技能。
在游戏中的作用不甚明显。
幻想乡的自然科学与我们通常所知的并不相同,大约相当于古代时的知识。如果设定为来自外界的知识,必须由GM许可。

  • 知识类
〈幻想知识〉→〈魔法知识〉〈神术·阴阳术知识〉〈属性知识〉〈妖怪知识〉〈传承·神话知识〉
〈自然知识〉→〈动物知识〉〈植物知识〉〈昆虫知识〉〈气象知识〉〈地理知识〉
〈逸闻〉→〈逸闻/地区或种族〉
〈历史〉→〈历史/国家或地区、幻想乡〉〈武术知识〉
〈地区知识/幻想乡〉→〈地区知识/地区〉
〈文献检索〉
〈武术知识〉
在游戏中遇到「知不知道些什么?」的情况下判定指定使用的技能。某些场合下也能代替部分学术类技能。
在角色从书籍资料中调查情报时使用〈文献检索〉。
〈逸闻〉与〈地区知识〉下的专业技能都可习得3个以上。习得〈逸闻〉的角色,判定成功后,可得知对应地区内流传中的逸闻,也可得知新闻报道中的相关情报。

  • 语言类
〈日语〉〈英语〉〈符文〉〈日语·古文〉等……
即使没有技能的支持,日语的对话、书写也完全没有问题。
〈符文〉〈日语·古文〉的读写可用〈魔法知识〉〈神术·阴阳术知识〉代替(但涉及文学等专门情况则不可)
(如果【神术·阴阳术】被设定为其他宗教背景,可以按照背景设定其对应的语言)

  • 医术类
〈医术〉→〈医术知识〉〈药学〉〈急救〉〈手术〉〈兽医〉
幻想乡中的科学发展缓慢,〈医术〉(及其专业技能)主要包含古代时的技术。
〈药学〉则是在原本古代知识的基础上加入魔法成分。
外界的医术与学术类中的〈医学〉不同。若设定为来自外界的技术,必须由GM许可。

  • 交涉类
〈交渉〉→〈说谎〉〈商业〉〈识破谎言〉〈礼仪规范〉〈笼络〉
〈报道〉〈凝视〉
〈报道〉必须拥有特技[新闻社]才能使用。
〈笼络〉在发挥女性魅力进行交涉时使用。对同性是否适用由GM进行判断。(当然,技能的使用与扮演需要一定的环境及PC的配合。GM判断为不合理时可以驳回使用技能的请求。 )
〈凝视〉用于使用{意志}与妖术进行组合的情况。

  • 探査与知觉关连
〈感知〉→〈感知/视觉〉〈感知/听觉〉〈感知/味嗅觉〉〈感知/触觉〉〈感知/幻想〉
〈探索〉
〈感知〉对全部知觉判定有效。
〈感知/幻想〉可感知正在生效的能力(不论种类)及魔法物品。其形式类似于第六感,不依靠一般的视觉或听觉。(特殊能力生效时,GM也可设定为伴有视听效果。)

  • 抵抗类
〈抵抗〉
肉体抵抗使用{耐久},精神抵抗使用{意志}。

  • 战斗类
〈射击〉〈弹幕〉〈回避〉〈追击〉〈【射击武器】〉〈【近战武器】〉
徒手格斗也视为武器的一种(〈近战武器/格斗〉)。
〈射击〉: 用于战斗行动「射击」的命中判定。
〈弹幕〉:决定战斗行动「弹幕」的效果(DP减少数与伤害值)。
〈回避〉:用于回避判定。
〈追击〉:用于战斗行动「追击」的命中判定用。并决定对象数目与达成值。
〈【射击武器】〉:用于「射击」的命中判定。伤害以原始值+〈【射击武器】〉的方法计算。
〈【近战武器】〉:用于「近战攻击」的命中判定。伤害以原始值+〈【近战武器】〉的方法计算。
以上皆为各自独立的通用技能。请参照战斗章节的规则。


2.5.5 未习得技能时的处理

由GM基于 「是否需要专门知识」作出判断。〈感知〉〈回避〉〈精神抵抗〉〈肉体抵抗〉,被认为属常识范围内的知识技能,任谁都可挑战的运动,针对交涉的对抗判定等等,可进行无技能判定。根据情况,亦可处理成若无技能则承受不利减值,若有技能则自动成功。
战斗章节明确指出,被包含在攻击行动内的战斗行动,若无技能则无法进行。

2.5.6 关于技能使用的几项规定

规定了几项有关游戏上而言重要的部分。所有的专业技能均可用相应的通用技能代替。
除此之外的情况就由GM以这些为例子来判断。

技能的规则按照「只在判定的场合使用」的理念制作。
一部分的技能成为了泛用技能而整合了专业技能。在旧规则中有着大量功能类似的技能,当时有技能细化的倾向。但那样如果打算学多个技能的花费很大,每个技能的运用范围也很小,要学习众多的技能表现出「除了使用能力外,也能表现出强大」几乎是不可能的。所以通过通用技能使得技能的运用范围变大,提高技能的使用频率。而学习专精技能,不能获得泛用的空间,但却可以得到专业加值。虽然可以用到的机会不多,但以较低的花费也可以获得不错的效果。关于专业的技,更多地被用来表现人物特点。
另外[抵抗]技能合并为了一个。之前虽然分为使用{耐久}和{意志}抵挡,但实际上因为前者使用的机会太少,几乎没有人会去学。事实上何时会使用抵抗是无法预料的,所以分成两个技能毫无意义。

  • 知觉判定:使用{感觉}+〈感知〉。抵抗隐密或是尝试找出被隐匿的物品或陷阱等的情况下,与尝试隐藏的一方进行对抗判定决定是否能发现目标。
幻想乡中非常识的存在相当普遍。察觉正在生效的能力,或带有法术的物品时,可用{感觉}+〈感知〉来判定。
若有意识地去寻找的话,一般法术的目标值为16。并未特别寻找的情况下,目标值就会再提高。一般法术的目标值为18或更高,GM亦须考虑PC的行动以及状况来作决定。
然而,能藉此得知的只有「附近有这类的东西或能力存在」以及大致的方向而已。至于正确位置以及具体效果之类以此技能则无法得知。
  • 调查:发现被隐藏的物品时使用{感觉}+〈感知〉。虽然可以用任意感知专业技能判定,但因为需要全部感觉,使用专业技能时有-4减值(计算专业奖励后适用)。主动寻找则使用{感觉}+〈探索〉。在房间中或者杂物堆中找寻物体使用{知性}+〈探索〉。而从文献中搜寻目标物时则用{知性}+〈文献检索〉 。
  • 交涉:GM根据角色扮演的情况做出裁定。完全以扮演决定交涉结果,或根据演技好坏给予适当修正皆可。情急之下的谎言使用{知性}+〈说谎〉,并使用{知性}+〈识破谎言〉或者{知性}+〈说谎〉来对抗。
  • 运动:有关能否高明地飞行的情况用〈飞行〉,水中则使用〈游泳〉。在幻想乡是否存在虽不明确,但若考虑到定有规则的竞技之类,就必须个别设定出技能。
  • 艺术:基本上用{感觉}+〈【对应技能】〉判定。涉及到相应知识时则使用{知性}。
  • 抵抗:对法术的抵抗之类采用{意志}+〈抵抗〉。对于毒素或疾病的抵抗则是{耐久}+〈抵抗〉。
  • 地域知识:区分为幻想乡全体(只知道大概的情况)以及个别地域(神社周边、魔法之森、湖周边、红魔馆、冥界、迷途之村、人类村落、竹林等。 若属于无法自由进入的场所,则最好居住于该对应地域,或有关系人存在)
  • 关于治疗:采用{知性}+〈急救〉或者{知性}+〈医术〉。参考关于负伤的规则。
  • 精灵知识:目标值16(若用某些手段隐藏的话则会更高)的程度,即可从外观之类来判断妖精的属性。

2.5.7 判定值基准


在有众多超越人类的角色的幻想乡,虽可说是强者无止境,但总之就先订个大概的基准。
  • 判定值3:外行人。
  • 判定值4:对此有兴趣的人。
  • 判定值6:不熟练的新手。
  • 判定值8:能独当一面。要靠这项技能混饭吃大概需要这种程度。
  • 判定值10:可称之为专家。
  • 判定值12:超越人类的入口。被当成妖怪般受人敬重。
  • 判定值15:超越人类。即使是妖怪也已十分厉害。
  • 判定值18:该项能力已享有盛名的人或妖。大师级人物。
  • 判定值20:在幻想乡亦属赫赫有名的上位妖怪。受人敬畏的。

目标值基准


战斗技能因为DP的关系,不适用下列基准。
  • 目标值10:即使新手来做也不容易失败。
  • 目标值14:外行人是五五开。要靠这行混饭吃的话,这点难度的工作必须要能简单地达成。
  • 目标值16:大多数判定的标准,如果是特长的技能的话,通常会成功。如果是不擅长的技能,基本上五五开。
  • 目标值18:这种程度能以一半机会达成的话,即可独当一面。
  • 目标值20:平常就能达成这种程度的话,就会开始被当作妖怪而受人敬重了。
  • 目标值25:人类能力范围之外。若能达到这程度在妖怪之间也算得上有名了。


建成角色
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