Revision [4582]
This is an old revision of 战斗规则 made by lsr on 2016-06-17 19:29:50.
6.2 战斗规则
6.2.1 战斗回合
如果战斗已经开始,以回合为时间单位进行处理。
1回合大约为10秒。在1回合中,通常角色可以自由进行一次攻击行动与任意次数防御行动(但受到行动类型所给出的次数限制)。
6.2.2 DP
弾幕戦闘では、互いに弾幕を張り合って技を競いながら相手の動きを制限し、追い詰めて攻撃を命中させたり、あるいはミスを誘ったり、といった戦いが基本となるとする。このような状況下での「行動の余裕」をダイスプール(DP)として数値化する。
参战状态的角色,基本上全部的判定骰点都不是免费的。判定所用的骰数来自于DP,消耗DP就能进行判定。
DPを1消費する毎に、行動判定でダイスを1つ振ることができる。行動判定では「{特性値}+〈スキル〉Lv+(状況による修正)+「判定ダイス数」D」を計算して達成値とする。
DP只能用于判定。决定伤害的骰点不能使用DP。行動判定で消費するDPは、それ
ぞれの攻撃行動や防御行動の解説を参照すること。判定を行わずにDPのみを消費する行動も存在する。
また、弾幕を回避することを選んだ場合、弾幕の効果によって規定された量のDPを消費する。
通常,每个角色在战斗开始时持有「DP最大值」数量的DP。在每回合的开始时回复「DP回复数」数量的DP。(参见DP)但是,在不能转身的情况、或被关在狭小地方的情况、或视线在很近的地方被遮挡,等等那样情况时不回复DP。
6.2.3 行动顺序与DP
每个回合开始时,进行DP的回复后,所有的角色需要主动的声明剩下的DP量。按照申明DP的高低顺序进行行动。
需要让行动推迟的时候,可以在声明DP时加上一个比DP更小的数字。例如可以用「DP20推迟到10」的方式声明。PC与NPC数值相同的时候,PC的行动优先于NPC。PC也可以选择「在NPC之后行动」。PC之间或者NPC之间数值相同的时候,谁先行动都可以。
行動順の簡易処理
オンラインセッション時などは、このルールに従って処理すると時間がかかることが多い。処理時間を短縮する場合、イニシアティブは最初のターンに決め(通常、各キャラクターのイニシアティブはDP最大値と等しくなる)、以後戦闘終了まで同じイニシアティブを使用する簡易処理を行うとよい。
6.2.4 攻击行动
参与战斗的角色原则上每回合只能进行一次攻击行动,从下述攻击行动中可以任选其一。(强力NPC登场时等情形,GM可以判一回合复数行动)
- 弾幕:DP消費=3
射出弹幕限制对手的行动。
不习得「弹幕」技能就无法使用。消费3点DP。无需判定必定成功。影响对方全体。
对于回避弹幕,通常情况下视为必定成功,不给予伤害。取而代之的是只减去「DP减少数」的DP。减少的DP不足时,给予命中伤害。伤害为固定值「弹幕基础伤害+能力等级」。
一般来说对友方没有影响,也可以给予没有伤害的影响让对方从睡眠中醒过来或进行「魅惑术」「混乱术」等异常状态的回复判定。
DP减少值参考下表。
弹幕效果表 | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
<弹幕>等级 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | |
DP减少数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 在偶数等级+1 |
基本伤害 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 在奇数等级+1 |
- 射击:DP消费=判定骰数
积极的有目的进行指向性攻击。絶え間なく連射しつつ薙ぎ払うようにして追い詰めたり、あるいは自分の機動も交えて追い込んだり、といった行動から大きなダメージを積極的に当てに行く攻撃を指す。
不习得「射击」技能就无法使用。另外受到后述「前卫」与「后卫」规则的限制。
依靠能力时判定使用{特性值}+<射击>,依靠射击武器时判定使用{身体}+<射击>或<射击武器>。消费DP进行判定,只要DP足够,可以使用任意的骰数。所用的特性值参见攻击种类表。
相手の防御行動と対抗判定を行い、攻撃側が達成値で勝って命中すれば威力分のダメージを与える。威力は、通常はダイスを用いて「([使用する能力]Lv)D+使用する特性値」によって与えられる。詳細は攻撃種別表を参照すること。攻撃種別表に記載されている通り、〈【射撃武器】〉で判定した場合、さらにダメージは固定値で+「〈【射撃武器】〉Lv」だけ増加する。後述の通り、ショットによる攻撃は、グレイズを消費してダメージを増やすことができる。
[鍛錬]Lvが0の場合でも、射撃武器によるショットでは「1D-3+身体+〈【射撃武器】〉Lv」のダメージを与えることができる。但し、この場合は、グレイズによるダメージの増加はできない。
- 追击:DP消费2×目标数(可以追加消费)
打出就不管的追踪对手的子弹。由于无需过分的行动,DP消费低,因为瞄准了复数的对手,所以威力比射击差一些。
不习得「追击」技能就无法使用。另外受到后述「前卫」与「后卫」规则的限制。
攻击单体对象时,消费2DP。不进行命中判定,达成值直接取{特性值}+<追击>+10 。所用的特性值参见攻击种类表。
上述达成值用于对象的防御行动与对抗判定。如果命中就造成追击威力的伤害。威力通常按([所用能力]Lv÷2)D+{特性值}(向上取整)计算。具体参见攻击种类表。
- 对象数增加:攻击复数对象时,将单体攻击的DP消耗乘以对象总数。攻击对象数量上限为<追击>Lv÷2(向上取整)+1,在不超过上限的范围内可以任意选取。伤害只骰一次,命中的全体敌方给予相同的伤害。
追击选项表 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
<追击>等级 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |
达成值最大增加次数 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 每4级+1 |
目标数上限 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 每2级+1 |
※例:<追击>4级时,有以下选项:
-达成值为{特性值}+<追击>+10,消费对象数×2的DP,最多3对象。
-达成值为{特性值}+<追击>+20,消费对象数×4的DP,最多3对象。
- 近战攻击:DP消费=接近判定骰数+命中判定骰数
闪避弹幕,缩短距离后,用自己的身体或武器攻击。虽然后述的擦弹点数转为伤害的转换效率很高,但是DP的消费也很大。
不习得「近战武器」技能就无法使用。另外受到后述「前卫」与「后卫」规则的限制。
首先,通过接近判定决定是否成功接近了对象。只有接近判定成功时才能尝试近战攻击。用{身体}+<回避>作为判定值,用对象的{身体}+<回避>或<弹幕>+15(取较高的那个)作为目标值,进行判定。接近判定可以自由使用DP。
接近判定成功后,用{身体}+<近战武器>作为判定值进行命中判定。这时也可以自由的使用DP。对象进行防御行动与对抗判定,如果进攻方获胜则命中,造成近战攻击威力的伤害。如果是普通武器,近战攻击威力按{身体}+(「锻炼」Lv)D+近战武器计算。
「锻炼」Lv为0时,近战攻击威力按1D-3{身体}+近战武器计算。此时也不能利用擦弹点数增强。
如果是持有属性者用「近战武器/格斗」进行的近战攻击,那么该近战攻击也具有同样的属性。
- 能力的使用:DP消费=判定骰数(最大3D)
关于在准备时间没有特别记录的能力,在战斗中也可以使用。和其他的攻击行动一样,原则上每个回合只能进行一次。例外的遵从个别法术或能力。
在能力的发动判定时消费DP。这时,判定可以使用的DP最多到3D为止。关于能力的效果和抵抗判定等事项参照能力各自条目。
6.2.5 防御行动
对向自己施行的攻击只能进行一次防御行动。满足条件的话一回合内可以进行任意次数的防御行动。
可以看见对方的达成值后再进行防御行动判定的宣言。DP消费也在这时决定。
请注意对抗判定防御侧有利的原则(达成值相同时防御行动成功)。
回避:DP消費=判定骰数
回避攻击。没有「回避」技能也可以进行。
用{感觉}+<回避>作为判定值,消费DP进行判定。一次使用的骰数在DP许可的前提下可以自由决定。通常回避成功就不受伤害,并且得到规定的擦弹点数。特别注意的是对弹幕不能进行回避。
无视弹幕:无DP消費
受到弹幕攻击弹幕可以选择DP不减少,而是以受到伤害来替代。演出效果上,可以认为被命中而受到少量伤害。ぎりぎりで展開しているスペルカードなどに影響を受けつつ回避している、と考えてもよい。
防御:DP消費=判定骰数
用近战武器阻挡子弹和攻击。习得「近战武器」技能时,一回合一次,可以对「射击」「追击」「近战攻击」进行防御判定。
用{身体}+<近战攻击>作为判定值,消费DP进行判定。一次使用的骰数在DP许可的前提下可以自由决定。与攻击方进行对抗判定,成功时不受伤害,失败时仅减少「近战武器」等级×2的伤害。特别注意的是无论成功失败都得不到擦弹点数。
自身是「前卫」时,若你本回合未进行过防御,则可以防御对其他角色的攻击。取代目标角色的回避判定,一旦失败,则原本受到攻击的角色就会受到攻击伤害(失败时不仅没有掩护的效果也没有减少伤害的效果)。
抵抗:DP消費=判定骰数(最多3D)
对给予精神影响的效果或给予肉体的妨碍的某种状况进行对抗。没有习得「抵抗」技能时也可作为Lv0进行判定。
用{意志}+<抵抗>或{耐久}+<抵抗>作为判定值进行抵抗判定,消费DP进行判定。一次使用的骰数最多为3D。对于多数可抵抗的情景,目标值为「10+「施术者的能力」Lv+达成值÷5向下取整」,规则中说明的能力以外的场合,需要抵抗的话,由GM来决定目标值。
6.2.6 其他行动
原则上,战斗中需要判定的行动都消耗DP。例えば、戦闘しながら周囲の状況を警戒したり、何かを探したりする場合の「{感覚}+〈感知〉」などの判定もDPを消費する。状況としては、戦闘しつつ周囲の状況にも意識を回しているため、それだけ隙ができやすくなる、とイメージすればよい。通常的情况下,能使用的最大DP是3D。
是否能够在一回合中进行攻击行动的同时进行「其他行动」(进行其他行动是替换攻击行动还是可以同时进行),或是复数不同的「其他行动」能否在一回合中同时进行,最终由GM判定。另外,知觉判定在回合开始还是回合结束时判定,两种处理皆可。原则上,要求此类行动判定时,可以为了不消费DP而选择不进行判定。
※并不是强制规定「判定必须使用DP」。在特殊情况由GM认可,无需消费DP也可以进行判定。例えば、戦闘中に何か道具を使用し、その道具の効果が「作者のスキルで使用時に判定」などとGMが取り扱いを規定していた場合、判定は通常通り3Dで行い、使用者はDPを消費しないとする、といった扱いが考えられる。
6.2.7 伤害与追加伤害
ダメージを与える攻撃行動を行い、相手が回避できなかった場合などは、ダメージを与える。ダメー
ジの値または計算式は個々の攻撃行動に対して設定されている。ダイスを用いて決定するのであれば、
直ちにダイスを振ってダメージを求め、攻撃の対象に適用する。ダメージを受けた場合、状況によって
はダメージの軽減効果などを適用した後、本人の HP(スペルカード展開中であればスペルカードの HP)
を減少させる。
能力や状況によっては、追加ダメージが生じる場合がある。この場合、追加ダメージも含めてダメー
ジを決定すること。ルール上は、「本来のダメージに依存して追加ダメージが決まる」場合に、追加ダ
メージと本来のダメージを分けて考慮するために区別を行っている。
6.2.8 无需roll点的判定
移動や知覚判定では、DP を消費せずに判定値そのままを達成値として判定を行ったことにしてよい。
他の行動でも、GM が許可すればこの扱いができる。「特に意識しなくてもその行動を行えるか否か」を
判断の目安とする。
攻撃行動や回避行動では、ダイス無し判定は全て不可能とする。判定値だけで成功している場合でも、
必ずダイスを 1 つ以上振ること。ダイスを振らなかった場合は放棄したと見なし、自動的に失敗する。
6.2.9 待机
攻撃行動を行うタイミングで、「そのターンは攻撃行動を行わない」ことを選んでもよい。
この場合、「待機して状況を見極める」という行動に出たものとして、次ターンのダイスプール回復数
を+2 する。
6.2.10 专心防御
ターン開始時、イニシアティブ決定後にのみ宣言できる。「“前衛” と “後衛”」ルールにおける “後衛”
にいなければならない。
防御専念を宣言したターンは、攻撃行動を行えない。能力の効果などを適用した後、弾幕の効果を半
減(切り上げ)して適用し、判定を伴う全ての防御行動に+5 の修正を得る。「グレイズ」の項の「霊撃」
は、弾幕の効果を半減した後に適用する。
6.2.11 战斗中的移动
千幻抄の戦闘ではマップなどは使用しないため、移動の正確な距離や方向はルール的にははっきりし
た意味を持たない。
キャラクターの移動速度は十分大きいはずなので、キャラクターは戦闘中自由に移動しながら戦って
いると見なす。特に移動を制限する要素がなければ、戦闘状態を維持している各キャラクターは、互い
に有効射程(30m)以内の距離を保っている限り自由な位置に移動できるとしてよい。このため、十分な
大きさを持たず、内部に相手を閉じこめる効果のない結界の影響などは、既に展開されて位置がわかっ
ているものであれば、基本的に抵抗判定など行わずに任意で影響を回避してよい。結界の大きさが微妙
(半径 29m であったらどうするか)であったり、屋内で移動範囲が狭い場合などの扱いは、最終的には
GM が定める。十分な移動範囲があれば戦闘へのペナルティーは無いとしてよく、結界など範囲に効果
を及ぼす能力などであれば、処理を簡単にするため「効果を発揮するか、しないか」だけで判断するこ
とを推奨する。
戦闘中に移動距離を扱う必要が出た場合、{身体}+〈回避〉判定を行い、(達成値)m まで移動してす
ることができる。これは他の攻撃行動と同時に行ってよく、ダイス数の上限はない。スペルの発動など
も戦闘行動に含むため、これらも移動しながら行ってよい。({身体}+〈回避〉)m までは、判定無しに
問題なく移動できることになる。
逃げる場合は、戦闘状態を維持したままターン終了時に{知性}+〈飛行〉などで対抗判定を行う。上
記の戦闘行動と同時に行って良い。GM の判断によるが、一回で逃げられては味気ないような場合では、
逃げる側が勝つ毎に+1、追う側が勝つ毎に-1 として、決められた数値に達した時に逃げ切れる、といっ
た処理を行うとよい。
6.2.12 法术的有效范围
戦闘中に範囲に効果を及ぼすスペルをかける場合、互いの位置関係が具体的に設定されていないため、
以下のようなルールで扱うとする。
キャラクターは、スペルを発動する際、移動している敵の位置関係から適当なタイミングで攻撃を仕
掛けることができるとする。このため、以下に示す範囲で、目標を任意に選択してよい。「同時に効果範
囲に巻き込まれないように注意して動く、」といった行動も不可能ではないが、これらを処理していると
煩雑になるため、味方の弾幕の援護などで移動をある程度絞り込めるとしてこのような簡単な扱いを行
う。(位置関係に注意した移動などを導入したければ、「どの 2 キャラクターの組で位置関係を注意する
かターンの開始時に宣言し、それぞれの組合せについて、各キャラクターは 1 点の DP を消費する」と
いった扱いをするとよい。)
6.2.13 前卫与后卫
戦闘に参加しているキャラクターは、パーティー毎に “前衛” と “後衛” に別れる。千幻抄の戦闘では、
必ずしもキャラクターが整列しているとはイメージしないでよい。3 次元的に広がって戦っていて、そ
の中で攻撃を重視しているか、回避を重視しているか、という差が前衛と後衛の違いになる。
※ここでは用語の簡潔さを優先してこのような呼称にしているが、「攻撃機動」「回避機動」等と呼ぶ
方がイメージとしては正しい。“前衛” は積極的に攻撃に出ている状況、“後衛” は攻撃を無理に行わず、
他のキャラクターに隠れたり回避を優先して行動している状況である。
各ターンの開始時、前衛と後衛のどちらであるかを選んで宣言する。但し、後衛にいるキャラクター
数は、前衛にいるキャラクター数以下でなければならない。 前衛か後衛かによって、以下のように行
動に影響を受ける。
前衛と後衛のルールについて
ルール中でも明記していますが、“前衛” と “後衛” というイメージには余りこだわらないで下さい。単
純に言葉の簡潔さだけを優先しています。実際、別の呼称を設定してオンラインでセッションを行って
みましたが、戦闘ターンが進むうちに「前」「後」とだけ宣言する人がほとんどでした。
このルールを設定した理由は、「千幻抄の戦闘では、大部分の攻撃が射撃であり、障害物による遮蔽な
どを考慮していないため原則的に自由に攻撃対象を選べるので、どうしても攻撃が 1 人に集中してしま
う」点を回避するためです。特に、NPC が PC を攻撃する場合に GM が手心を加えない場合、どうして
も戦闘を真面目に行おうとすると攻撃が集中してしまい、その分 1 人の PC の行動だけが大きく制限さ
れてしまう、ということが起こります。かといって、GM が手心を加え、明らかに有利な行動ではない
のに攻撃を分散する、というのも違和感が拭えない人も出てくると思います。このため、「攻撃を受ける
役目」のキャラクターを選択できるように前衛と後衛のルールを設定しました。
? 後衛のキャラクターは「ショット」「近接攻撃」の対象にならない。
? 後衛のキャラクターは「ショット」「近接攻撃」「他人に対するガード」を使用できない。
? 消費型スペルカードによる場合など、特に明記されている場合、このルールの制限を無視できる。
6.2.14 擦弹(Graze)
弾幕ごっこの途中、敵の射撃攻撃を回避した場合には、グレイズを溜めることができる。グレイズが
蓄積する状況と、蓄積する量は以下の通りとする:
? 弾幕を回避:弾幕によるダイスプールの減少分がそのままグレイズになる。ダイスプールが足り
ずに命中した場合、あるいは弾幕を無視することを選んだ場合、グレイズは得られない。
? ショットの回避:回避に成功した場合、攻撃側のダイス数+回避側のダイス数が得られるグレイズ
になる。
? ホーミングの回避:回避に成功した場合、回避のダイス数の 2 倍が得られるグレイズになる。
? 近接攻撃を仕掛ける:近接攻撃の際に攻撃側が行う回避判定が成功した場合、回避判定に用いた
ダイス数のグレイズを攻撃側が得る。
? ※近接攻撃の回避:回避に成功しても、グレイズを得られないことに注意。
? 回避ではなく、ガードやカバーによって攻撃を防いだ場合、グレイズは得られない。
グレイズの使用方法は以下の通りとする。これは戦闘中や戦闘終了前の任意のタイミングで行って
よい。
? 霊力の回復:グレイズを 5 点消費する毎に霊力を 1 点回復する。
? ショットの強化:グレイズを 2 点消費する毎にダメージを+1 する。
? 近接攻撃の強化:グレイズを 1 点消費する毎にダメージを+1 する。
? 抵抗ボーナス:〈精神抵抗〉〈肉体抵抗〉の際、3 点消費するごとに達成値に+1 する。
グレイズのルールについて
グレイズのルールが設定されている理由は、身も蓋もない言い方をしてしまえば「原作でもほとんど
の作品でこのシステムが搭載されているから」です。戦闘で有利に使用できるなど、かなり扱いは変わっ
ていますが、千幻抄なりの方法でグレイズのルールを取り込んでおくべきだと判断しました。
副次的に、「味方同士で当てる気のない弾幕を打ち合ってグレイズを溜めれば霊力が回復し放題では?」
というルールの綻びが生じています。ルールの記述では単純に禁じ手としていますが、こうした「ルー
ル上の都合、というだけで禁止されている行動が存在する」のは TRPG として気持ち悪い、と感じるプ
レイヤーもいるかも知れません。その場合には、「グレイズの蓄積は展開中のスペルカードを媒体として
いるので、実際にスペルカードを展開していなければ蓄えられない」といった設定を追加し、必要であ
ればそのようにルールを修正してみて下さい。展開型スペルカードが破れて次を宣言する場合、数十秒
程度であれば持ち越し可能、としてもよいでしょう。このルールに従えば、スペルカードを消費しなけ
れば「味方同士で当てる気のない弾幕を撃ちあってグレイズを溜める」行動は取れなくなります。一方、
この場合、今度はスペルカード戦ではない雑魚戦ではグレイズを考慮しなくなるなど、戦闘によって扱
いが変わってくることになります。もちろん、設定上はこの解釈を取り、ルール上は簡単のためどの場
合でも同様に扱う、といった裁定でもよいでしょう。
? 霊撃:攻撃行動「弾幕」が行われたときのみ使用可能。自分への「弾幕攻撃」1 つからのダイス
プール減少を、グレイズ 3 点消費する毎に 1 つ緩和する。
? ※スペルカードによって拡大したショットによる攻撃など、複数に対するダメージを強化する場
合、ダメージは個別にグレイズを消費して増加させること。
戦闘シーンが終了したことを GM が宣言した時点で、グレイズは全て無くなる。このタイミングで霊
力の回復などを行ってもよい。
グレイズのルール上、「味方同士で当てる気のない弾幕を撃ちあってグレイズを溜めれば、霊力をいつ
でも自由に回復できる」ことになるが、このような行為はルール上禁じ手とする。(あるいは、「註:グ
レイズのルールについて」を参照)
6.2.15 符卡的使用
スペルカードに関する詳細は、4 章「スペルカード」を参照すること。
ここでは、スペルカードの使用タイミングなどについてまとめておく。
? 展開型スペルカード:任意のタイミングで使用できる。但し、スペルカードを 2 枚以上同時に展
開することはできない。スペルカードを展開すると、そのタイミングで DP が「DP 最大値の半分
(切り上げ)」だけ回復する。スペルカード展開中は、スペルカードに設定された特定の能力や行
動にボーナスを得ることができ、ダメージはスペルカードに対して与えられる。ダメージを受け
る直前にスペルカードを展開した場合、ダメージはスペルカードに与えられるとする。
? 消費型スペルカード:自分の行動の際に使用する。スペルカードに設定された行動を、決められた
ボーナスを得て実行する。スペルカードを使用したタイミングで、DP が「DP 最大値の半分(切
り上げ)」だけ回復する。
? 消費型スペルカードによる弾消し:消費型スペルカードはこちらの使用を選んでもよい。任意の
タイミングで使用でき、即座に使用者の DP を「DP 最大値の半分(切り上げ)」だけ、その他味方
全員の DP を「各自の DP 回復量」だけ回復する。
? 消費型スペルカードによる喰らいボム:消費型スペルカードはこちらの使用を選んでもよい。攻
撃を受けたタイミングで使用でき、使用者に対する攻撃の効果を打ち消す。また、即座に使用者
の DP を「DP 回復量」だけ回復する。
6.2.16 弹幕与攻击的种类
射撃攻撃の攻撃種別 〈弾幕〉〈ショット〉〈ホーミング〉の攻撃を行う際には、以下の A),B) の両方が必要な条件となる。
A) 攻撃手段となる弾が使用可能な条件:以下のうちいずれか
? [神術?陰陽術](術式のみは不可)を習得している
? [魔法]を習得している
? [属性使い]を習得している
妖弾化 した[妖術」を習得しており、スキルとの組合せを行っているのであれば、対応した行動が阻
害されていない
? 〈【射撃武器】〉スキルを習得しており、射撃武器を所持している(「ホーミング」は魔法の武
器?業物でなければ不可)
? 特技 [剣閃?波動] と〈【近接武器】〉スキルを習得しており、近接武器を所持している(「ホー
ミング」は不可)
B) 攻撃を行うスキルによる条件:
? 「弾幕」の場合、〈弾幕〉スキルを習得している
? 「ショット」の場合、〈ショット〉スキル(射撃武器によるショットの場合は〈【射撃武器】〉ス
キルも可)を習得している
? 「ホーミング」の場合、〈ホーミング〉スキルを習得している
条件 A) を複数満たしている場合、「複数の弾による攻撃を選択可能」となる。どの能力または武器を使
用しているかについて、攻撃時に宣言すること。これによって、命中判定に使用する特性値やダメージ
が異なる。図 6.4-6.7「攻撃行動まとめ」を参照。
近接攻撃 近接攻撃が使用可能な条件は以下 A),B) の両方となる:
A) 攻撃手段となる武器が使用可能な条件:近接武器を所持している
(加えて対応する特技 [鍛錬/【近接武器】] を習得していればダメージが増える)
B) 攻撃を行うスキルによる条件:〈【近接武器】〉スキルを習得している
战斗