Revision [4605]
This is an old revision of 战斗 made by lsr on 2016-06-18 00:03:37.
关于战斗
戦闘ルールは、弾幕戦闘を多少はイメージできるように作成してみました。 イメージ的には、ダイスプールは弾避けをしているときの「余裕」です。弾幕によって次第に制圧され、積極的に行動するとさらに危険が増してしまいますが、その中でどうやって相手の方を追い込み、攻撃を当てるかを考える余地のあるシステムになっていれば、と思います。弾幕がコスト的に非常に軽いのは、「とりあえず弾幕で行動を制限していく」という流れを推奨するためでもあります。一方、グレイズがたまるので、弾幕だけではそのうち束縛しきれなくなってくるはずです。 ホーミングも複数攻撃が可能で牽制寄りですが、後列への攻撃や、達成値を上昇させてのとどめの一撃狙いなど、コストの分だけ使い勝手は増しているはずです。 一応、弾幕やホーミングを撃っている限りは一切の判定がいらないようになっています。
弾幕やホーミングが牽制であるのに対して、ショットや近接攻撃は戦闘に決着を付けるための主力の攻撃となります。ダイスプールシステムの関係上、十分なDPを使うつもりがあれば回避はほとんど確実にできますし、回避判定をするのであればきちんと回避しなければ損になりますから、これらの攻撃は「よほど追い詰められない限りは回避される」と思って良いでしょう。その分、ダメージは(きちんとしたレベルで習得していれば)一撃でHPの半分程度を奪える程度に設定しています。耐久特性値が低いキャラであれば、一撃でHPが無くなる可能性もあります。また、グレイズによって威力を上乗せできますので、ある程度長引けば必ずとどめの一撃が入るはずです。弾幕等で牽制し、ある程度DPが減ってきたところで、ショットや近接攻撃を回避させてDPを強制的に消費させ、DPが無くなったところで命中させてHPを0にする(スペルカードを割る)という流れが戦闘の基本になると思います。
戦闘中の位置関係については、3次元で動きながら空中戦を行っているというイメージを優先し、具体的な位置関係を取り扱うようなルールを設定しませんでした。オンラインでの運用を考慮した結果でもあります。攻撃が集中しすぎないように“前衛”“後衛”のルールを導入していますが、原則として戦闘に参加しているキャラクターは互いに有効射程距離内を維持しながら戦闘を行っていると見なします。範囲のある攻撃の扱いは多少難しくなりますが、基本的には、「互いに好きな敵を攻撃できる」マップ式でない戦闘システムを採用した多くのTRPGやコンピューターRPGのような形で戦闘を取り扱えるはずです。
千幻抄ではオンラインでの運用も考慮していますが、戦闘ルールを全て適用してしまうと、プレイヤーが意志決定する処理が多く、どうしても時間がかかってしまうと思います。(この点では、今までのルールで「オンラインセッション向け」と書いていたのは偽りを含んでいたと反省しています)オンラインでセッションを行う場合は、戦闘を簡略化する処理を導入することを推奨します。
スペルカードのDP 回復量などは、何度かルールを改定して適切なバランスを探ってきました。現状では、DP 回復量を多めに取り、スペルカードをの使用の度に仕切り直して派手な行動を可能にするようなルールになっています。これらのバランスに関してはまだ考慮の余地があると思いますので、意見などおありでしたら遠慮無くご連絡下さると助かります。
幻想郷での戦闘では、戦闘の位置づけにも注意が必要です。スペルカードルールの存在により、全ての戦闘は「ごっこ遊びであり、納得の上での勝負事」であると設定されています。スペルカード戦闘のルールなどで、ごっこ遊びの範囲としての取り扱いを考慮してルールを設定していますが、結局のところ、GM がどれだけ上手に「勝負事として、両者が悔いなく戦闘を行い、結果を受け入れられるような状況としてシナリオを展開できるか」が重要になってきます。幻想郷を舞台としてTRPG を行うときに1 つの難問として出てきてしまう状況ですが、この点に関しては、原作で提示されている幻想郷の雰囲気だと受け入れて工夫するしかないと思います。もちろん、プレイヤーの納得が得られるのであれば、多少の「本気の戦闘」を行っても構わないでしょう。
◆弾、あるいは攻撃種別
(弹种和攻击的类别)
〈弾幕〉〈ショット〉〈ホーミング〉の攻撃を行う際には弾を指定すること。
(用〈弹幕〉〈射击〉〈追击〉进行攻击时要指定弹种。)
弾によってダメージの計算が異なる。
(不同的弹种伤害计算也是不同的。)
まとめた結果は各攻撃行動と使用する弾や攻撃の種別、判定値、ダメージのまとめの表に示してある。
(不同弹种的判定值和伤害在 战斗相关总结 表单里已经进行了总结,此表单已经由前辈进行了完全的汉化,各位可以进行查看。)
能力による弾:「陰陽術」「魔法」「属性使い」「妖力:妖弾」を習得している場合、これらを用いて弾を作り、攻撃することができる。
(由能力生成的弹种:在习得[神术.阴阳术][魔法][属性使][妖力:妖弹化]这些能力之后,可以用来制作子弹攻击。)
スキルを持っていればどの種類の攻撃にも用いることができる。
(只要有相应能力任何种类的攻击都可以使用。)
威力は知性+「能力のレベル」D 但し、ホーミングの際はダイス数を半分(切り上げ)にする。
(伤害为 {知性}(属性使也可用{感觉})+(「能力」Lv)D,但是〈追击〉的伤害为骰出值的一半(向上取整)。
妖力の[妖弾]の場合、特性値を知性以外に設定しても良い。
(使用[妖力:妖弹化]和其他技能组合的情况下, 使用{知性}以外的特性值进行判定也可以。)
射撃武器:〈【射撃武器】〉のスキルを持っている場合は、〈弾幕〉〈ショット〉に使用できる。
(射击武器∶如果有〈【射击武器】〉的技艺,可以使用使用<弹幕>和<射击>。)
威力は身体+「スキルのレベル」D となる。
(伤害为([锻炼]Lv)D+{身体}+(<射击武器>Lv)。)
◆手加減(留手)
给予能够令对手的HP为0的伤害的时候,可以由攻击方选择是令他气绝或者是让他进入保留 1HP但是战斗不能的状态(可以对话和慢慢移动)
接下来的内容是是GM向的
◆偷袭和援军
请注意由于DP系统的关系,战斗回合进行时的处理和通常的时候有些不同,回合进行和通常 场景结合的时候有时会有很多不妥的地方。
以下内容显示的是处理类似情况的方针,GM可以根据状况来进行判断。
回合进行和通常时的境界
存在着以(战斗)一触即发的状态进行的交涉,非常紧迫的情况,总而言之就是[还没进入战 斗回合中,但是离战斗发生非常接近的状况]这样的状态。此时只要记录各行动消费的DP就好了 ,GM可以(对DP)进行恢复并选择一个好时机(DP回復分か、全满的时候也好)进行适宜宣言 。
偷袭
受到没有注意到对方存在的对手的攻击的时候,就视作是偷袭。
来自攻击的有效范围(30m)外的完全的偷袭:若是完全没有警戒的情况的情况的话,便无法 进行回避
距离在一百米以上的某些情况下,是否能够准确命中,可根据GM判断设定合适的目标值,进 行最高3D的命中判断
来自攻击的有效范围(30m)外的偷袭:如果有所警戒的话,可以注意到袭来的攻击。
攻击侧最高以3D进行判定,回避侧根据情况,受合适的不利减值进行感觉判定
假如回避侧胜利了的话,便也可以以最高3D的DP来进行回避判定
处于[警报术][识域结界]的有效范围的话,不论是否警戒了,都可以直接将感觉判定视作成 功(当然,如果不是处于能立刻反应过来的体势的话便无法这么处理。)
并且,我方的SC的能力的范围超过了30m的话,能正常产生效果的有效射程外的攻击可以直接 判定成自动回避。
来自攻击的有效范围(30m)外的完全的偷袭:在这个范围内的话,进行身体+<隐秘>和感觉+< 感知>的对抗判定。
对手处在没有发现的状态,也并没有警戒的话,便无法进行回避判定。
不论范围的大小,只要处于[警报术][识域结界]的有效范围的话,便将完全的偷袭视作通常的偷袭。
来自攻击的有效范围(30m)内的偷袭:如果是警戒了但是并没有发现对手的情况,回避判定 受到-5的修正,DP消费最高3D。攻击侧可以自由使用DP。
如果是处于[警报术][识域结界]的有效范围,但是到攻击时机为止,都还并没有注意到对手 的情况的话也照一样方式处理。
由能力导致的偷袭:在能力发动的时候,只要对象没有失去意识,那么他会注意到[有什么能 力被使用了]这一件事。
顺带一提,就算是偷袭抵抗也能找通常情况一样进行。
妖力的伪装:使用和技能进行组合的妖力的情况,对对应技能的判定以意志+<精神抵抗>或者 感觉+<感知>(两边都是3D),没有成功的话,即便能够抵抗也无法注意到妖力的使用。
抵抗能像平常一样进行,但是无法注意到自己成为了能力的对象,这个时间点有能力被使用 了的事也无法注意到。
抵抗失败的时候会像通常情况一样受到能力的影响,但无法根据能力的影响断定受到了影响 ,使用者也无法确立。
例如受到了[睡眠术]的影响的情况下,会误以为是自然地打瞌睡而已。显然是自己不会打瞌睡 的情况的话,能够类推出可能是受到能力影响产生的效果,但是仍然无法断言收到了能力影响。
※回合进行中,处于没有警戒的状态,以同一行动顺序值进行的行动全部应是处于[还未警戒] 的状态所会做出的行动。
在对方之后的行动顺序值所进行的行动,只要有那个意志,便视作有所警戒来处理就好。
行动顺序刚好合适的情况是可能存在的,只要时机合得上,可以有复数个人同时进行偷袭。
但是如果是看作是行动顺序合适的情况的话,[根据前者的结果来决定行动]这样的事是无法做到的。
对潜伏了的人物的处理
存在从最初就潜伏在战场的人物的时候,按照正常情况来对DP处理。
仅限没有被发现时,不能成为弹幕和范围制定的能力以外的攻击的对象。
不能行动的情况下,以隐藏侧的身体+<隐秘>的达成值以知觉判定每回合进行对抗判定。
这张情况,如果没有什么其他行动的话,视作隐藏的一方一直在待机状态就好。
有行动的时候则再次判定身体+<隐秘>,和知觉判定进行对抗判定。
如果到攻击的瞬间也没有注意到对方的话,则视作偷袭处理。
援军
在战斗已经发生了的情况下,从外部侵入战斗的情况,视作是突破弹幕进行移动。
此外,即便使用[传送术]等手段,也视作出现在弹幕中。
因此,作为援军参战的时候的DP会变成[DP恢复术×2]。
参加战斗后的时候,根据情况在对应适当的行动顺序值的时机移动并且参加战斗(原则上来说,不移动可以进行攻击,所以这种状态时也可以行动),在此之后找通常情况处理。
GM与DP
为了让GM省略掷骰子的过程,推荐直接将敌方的判定数字设定为[骰子数×3.5]。这样DP的使用就纯粹是为了操作达成值了。
◆简易处理
觉得规则太过繁琐的时候,照接下来这样简易处理就好了。
行动顺序
在NPC里设定一个领队
照比领队的DP多的PC->NPC->比领队的DP少的PC的顺序进行行动。
接敌机动与回避机动
回避机动的人物照无法进行[射击]和[近接攻击],也不会受到[射击]和[近接攻击]这么处理
各攻撃行動と使用する弾や攻撃の種別、判定値、ダメージのまとめの表
攻撃行動 弾?種別 判定値 ダメージ 備考
ショット [神術?陰陽術]
[魔法] 知性+〈ショット〉 [能力レベル]D+知性 [魔法]で[精霊]を覚えている場合は属性付与可。
ショット [属性使い] 知性or感覚+〈ショット〉 [能力レベル]D+知性or感覚 [属性使い]は必ず属性を持つ。
ショット [妖弾化]した妖力 特性値+〈ショット〉+1 [妖力レベル]D+特性値 「他のスキルとの組み合わせ」を行った場合。組み合わせたスキルの特性値を使う。
例えば、〈歌〉なら感覚。組み合わせるスキルのレベルが[妖力]のレベル以上でなければならない。
属性は[妖弾化]習得時に決められる。
ショット 射撃武器 身体+〈ショット〉or
身体+〈【射撃武器】〉 ([鍛錬]Lv)D+身体
〈【射撃武器】〉〈ショット〉の両方のスキルが必要 〈【射撃武器】〉で判定した場合、固定値でダメージに+〈【射撃武器】〉Lv
ショット 近接武器 身体+〈ショット〉 ([鍛錬]Lv)D+身体 特技[剣閃?波動]を持っていて、射撃武器として扱える場合
固定値でダメージに+〈【近接武器】〉Lv
ホーミング [神術?陰陽術]
[魔法] 知性+〈ホーミング〉+10
(固定値) [能力レベル÷2]D+知性
端数切り上げ 対象数が最大で〈ホーミング〉スキル÷2(切り上げ)
[魔法]で[精霊]とを覚えている場合は属性付与可。
ホーミング [属性使い] 知性or感覚+〈ホーミング〉+10
(固定値) [能力レベル÷2]D+知性or感覚
端数切り上げ [属性使い]は必ず属性を持つ。
ホーミング [妖弾化]した妖力 特性値+〈ホーミング〉+10+1
(固定値) [妖力レベル÷2]D+特性値+
端数切り上げ 対象数が最大で〈ホーミング〉スキル÷2(切り上げ)
「他のスキルとの組み合わせ」を行った場合。組み合わせたスキルの特性値を使う。
例えば、〈歌〉なら感覚。組み合わせるスキルのレベルが[妖力]のレベル以上でなければならない。
属性は[妖弾化]習得時に決められる。
ホーミング 射撃武器 身体+〈ホーミング〉+10
(固定値) ([鍛錬]Lv÷2)D+身体
端数切り上げ 対象数が最大で〈ホーミング〉スキル÷2(切り上げ)
アイテム[業物]を使用した場合
近接攻撃 近接武器 身体+〈【近接武器】〉 ([鍛錬]Lv)D+身体+〈【近接武器】〉 使用前に回避判定が必要
グレイズ消費でのダメージ上昇が異なる
〈【近接武器】〉Lvは固定値でダメージを増やす
攻撃行動 弾?種別 ダイスプール減少 ダメージ 備考
弾幕 [神術?陰陽術]
[魔法]
[属性使い] DP減少数 [能力]レベル+基本ダメージ
(固定値) [魔法]で[精霊]を覚えている場合や[属性使い]、[妖弾]は属性付与可
弾幕 [妖弾化]した妖力 DP減少数 [妖力]レベル+基本ダメージ
(固定値) 属性は[妖弾化]習得時に決められる。
弾幕 射撃武器 DP減少数 [鍛錬]Lv+基本ダメージ
(固定値)
弾幕 近接武器 DP減少数 [鍛錬]レベル+基本ダメージ
(固定値) 特技[剣閃?波動]を持っていて、射撃武器として扱える場合
防御行動 種別 判定値 効果
回避 回避 感覚+〈回避〉 攻撃を回避する。ダメージ無し。グレイズを得られる。
ガード 近接武器 身体+〈近接武器〉 攻撃を受け止める。1ターンに1回。弾幕には不可。
他人への攻撃に対しても可。
失敗した場合でも、ダメージを判定値(〈【近接武器】〉レベル×2)だけ減らす。
グレイズを得られない。
◆リファレンス
戦闘行動まとめ
攻撃行動
弾幕:DP消費1 敵全てに対してDP減少かダメージ(固定値) 味方の状態異常回復判定を起こせる
ショット:DP自由消費 消費したDP分のダイスで命中判定
ホーミング:DP消費「対象数×2」 命中判定の達成値は固定値 目標一体ごとに2DP追加消費で達成値+10
近接攻撃:DP自由消費(2回) まず対象の「身体+〈回避〉or〈弾幕〉+15」(高い方)を目標に回避で接近判定、その後命中判定
スペルの使用:DP自由消費(最大3D6) 霊力を消費して、消費DP分のダイスで発動判定
待機:DP消費無し 攻撃を飛ばす 次ターンのDP回復+2
防御専念:DP消費無し ターン開始時に宣言 弾幕効果半減、回避?ガード?抵抗+5
その他:DP自由消費(最大3D6) 状況に応じてGMが決める
移動:DP自由消費 達成値(m)だけ動ける 他の行動と同時に可能
防御行動
回避:DP自由消費 消費したDP分のダイスで回避判定 成功すれば効果を受けない 弾幕は回避不可
ガード:DP自由消費 消費したDP分のダイスで近接判定 成功すれば効果を受けず、失敗してもダメージ軽減 弾幕は不可
グレイズのまとめ
グレイズを得られる状況
弾幕を受けた:DP減少数(DPに受けた場合のみ)
ショットを回避:攻撃判定のダイス数+回避判定のダイス数
ホーミングを回避:回避判定のダイス数×2
近接攻撃前の接近判定に成功:接近判定のダイス数
グレイズの使用法(すべてダイスを振った後で使用可能)
霊撃:自分への弾幕のDP減少数元値をグレイズ3消費あたり1減らす
抵抗ボーナス:抵抗判定の達成値をグレイズ3消費あたり+1
ショットの強化:ショットのダメージをグレイズ2消費あたり+1
近接攻撃の強化:近接攻撃のダメージをグレイズ1消費あたり+1
霊力回復:グレイズ5消費あたり霊力を+1
千幻抄规则