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6.3 战斗相关的详细规则


 请注意由于DP系统的关系,战斗回合进行时的处理和通常的时候会有很多不同的地方。以下内容显示的是处理类似情况的方针,GM可以根据状况来进行判断。

6.3.1 不确定进入战斗的回合


 存在着以(战斗)一触即发的状态进行的交涉,非常紧迫的情况,总而言之就是[还没进入战 斗回合中,但是离战斗发生非常接近的状况]这样的状态。此时,由GM判断是否转为按回合处理。在开始按回合处理时,由GM决定DP是否回复。例えば、「お互いにスペルカードを準備しつつ、戦闘に突入する前に事件の背景を問い糾すなどの会話を行っていて、その最中にあるキャラクターが隠れて能力を発動させようと判定して露見し、即座に戦闘に突入した」这样的状况时,行动消耗的DP有效,随后第一个回合开始时不进行DP的回复。这样可以增强战前行动的紧张感。

6.3.2 偷袭


 受到没有注意到对方存在的对手的攻击的时候,就视作是偷袭。在千幻抄的规则中准许乱入事先准备好SC的战斗。

 关于偷袭,按以下处理
  • 来自攻击的有效范围(30m)外的完全的偷袭:若是完全没有警戒的话,便无法进行回避。距离在一百米以上的某些情况下,是否能够准确命中,可根据GM判断设定合适的目标值,进行最高3D的命中判定。
  • 来自攻击的有效范围(30m)外的偷袭:如果有所警戒的话,可以注意到袭来的攻击。攻击侧最高以3D进行判定,回避侧根据情况,受合适的不利减值进行感知判定。假如回避侧胜利了的话,便也可以以最高3D的DP来进行回避判定。处于[警报术][识域结界]的有效范围的话,不论是否警戒了,都可以直接将感觉判定视作成功(当然,如果不是处于能立刻反应过来的体势的话便无法这么处理)并且,我方的SC的能力的范围超过了30m的话,能正常产生效果的有效射程外的攻击可以直接判定成自动回避。
  • 来自攻击的有效范围(30m)内的完全的偷袭:在这个范围内的话,进行{身体}+<隐秘>和{感觉}+< 感知>的对抗判定。对手处在没有发现的状态,也并没有警戒的话,便无法进行回避判定。不论范围的大小,只要处于[警报术][识域结界]的有效范围的话,便将完全的偷袭视作通常的偷袭。
  • 来自攻击的有效范围(30m)内的偷袭:如果是警戒了但是并没有发现对手的情况,回避判定受到-5的修正,DP消费最高3D。攻击侧可以自由使用DP。如果是处于[警报术][识域结界]的有效范围,但是到攻击时机为止,都还并没有注意到对手的情况的话也照一样方式处理。
  • 由能力导致的偷袭:在能力发动的时候,只要对象没有失去意识,那么他会注意到[有什么能力被使用了]这一件事。但是妖术与技能组合使用进行伪装的话,采用相应规则。即使没有意识到,也要如常进行抵抗判定。

 回合进行中,处于没有警戒的状态,以同一行动顺序值进行的行动全部应是处于[还未警戒] 的状态所会做出的行动。在对方之后的行动顺序值所进行的行动,只要有那个意志,便视作有所警戒来处理就好。由于千幻抄允许选择先攻值,行动顺序刚好合适的情况是可能存在的。只要能够使先攻值相同,可以有复数个人同时进行偷袭。但是如果是看作是同时行动的情况的话,[根据前者的结果来决定行动]这样的事是无法做到的。

对潜伏了的人物的处理

 存在从最初就潜伏在战场的人物的时候,按照正常情况来对DP处理。仅限没有被发现时,不能成为弹幕和范围制定的能力以外的攻击的对象。不能行动的情况下,以隐藏侧的{身体}+<隐秘>的达成值以感知判定每回合进行对抗判定。这张情况,如果没有什么其他行动的话,视作隐藏的一方一直在待机状态就好。有行动的时候则再次判定{身体}+<隐秘>,和感知判定进行对抗判定。如果到攻击的瞬间也没有注意到对方的话,则视作偷袭处理。
 潜伏していたキャラクターは、スペルカードの宣言もその場で行うこととなる。スペルカードルール上、下記の「援軍」の場合と同様の扱いが認められているとする。

6.3.3 援军


 在战斗已经发生了的情况下,从外部侵入战斗的情况,视作是突破弹幕进行移动。此外,即便使用[传送术]等手段,也视作出现在弹幕中。因此,作为援军参战的时候的DP会变成[DP恢复数×3]。参加战斗后,根据情况在对应的先攻值的时机移动并且进行战斗(原则上来说,不移动可以进行攻击,所以这种状态时也可以行动),在此之后照通常情况处理。
 スペルカード戦闘開始後、新しく戦闘に参加してくるキャラクターのスペルカードの扱いは、以下のようなルールがスペルカードルールとして認められているものとする。

  • スペルカードをもらう:宣言しているが発動または展開されていないスペルカードの使用権を味方から譲り受ける。この場合、各陣営でのスペルカード数は変化しないこととなる。このように「途中から新しく参加した」場合を除き、戦闘中のスペルカードの譲渡は認められていないことに注意。
  • 新しく宣言する:途中から戦闘に参加したキャラクターも、新しくスペルカードを宣言する。この場合、敵となっている陣営でも同じ数だけスペルカードを追加で宣言することが認められているとする。枚数の都合などでスペルカードを宣言できない者がいる場合、原則として、合計で同じ枚数になるよう新しく宣言する者が数を揃える。

6.3.4 关于持有物


 所有物(手に持っている物や身につけている物)に対して攻撃を行った場合、所有者が回避判定を行う。所有物に対して使用された能力の場合、所有者が抵抗判定を行える。所有物は弾幕の影響を受けないとしてよい。
 通常、PCが使用している武器は、「ショット」「弾幕」などの攻撃手段では壊れないものとしてよいが、能力を使用した場合(金属の武器に金属性の[流動] や、火属性の[消滅] など)は、抵抗されなければ能力の説明の通りに効果を発揮する。壊れやすい物を運んでいる場合や、バランスが悪く保持しにくい物を持っている場合などは、命中時の効果をGMが定めてよい。

6.3.5 持有物的拥有权


 キャラクターが物品に変身して誰かの所持品に隠れている、小さな物品を[覚醒] させて持ち歩いている、等の場合も、所持品としてのルール通りに扱う。但し、こうしたキャラクターに対して使用された能力への抵抗は「所持品となっている」者が行ってもよい。また、「所持品となっている」者への攻撃の場合、「所持品となっている」者が「飛び出す」ことを選ばない限り、防御行動を行えない。所有物は弾幕の影響を受けないことに注意。
 「所持品となっている」者はDPが最大の半分に制限され(「所持品となる」前にそれよりDPを多く持っていた場合は、最大の半分まで減少)、各ターン開始時にDP を回復しない。「所持品となっている」者は、能力の使用や攻撃(近接攻撃を除く)を行っても良いが、攻撃を行った場合は隠れている(所持品がただの物品ではない)ことを察知される。能力を使用した場合は、その結果を相手が知覚できるかに依存する。通常の感覚で知覚できない場合も、感覚+〈感知/幻想〉と身体+〈隠密〉の対抗判定を行い(隠密が防御側)、感知が勝てば「所持品に化けた何者かが能力を使用した」ことに気付く。
 所持された状態のままである場合、近接攻撃やガード、回避は行えず、状況によっては外界の状況の感知などにも制限が加わる。「所持品となっている」キャラクターは、攻撃行動や防御行動を行う際に「所持品となっている状態から飛び出して」行動してもよい。この場合、「所持品となっている」状態を即座に解除して、通常通りに行動判定を行える。但し、DP 等は直前までの値を保持して使用する。

6.3.6 GM与DP


 为了让GM省略掷骰子的过程,推荐直接将敌方的判定数字设定为[骰子数×3.5]。这样DP的使用就纯粹是为了操作达成值了。

6.3.7 击破时的手下留情


 给予能够令对手的HP为0的伤害的时候,可以由攻击方选择是令他昏迷或者是让他进入保留1HP但是战斗不能的状态(可以对话和慢慢移动)


战斗
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