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6.3 战斗相关的详细规则
请注意由于DP系统的关系,战斗回合进行时的处理和通常的时候会有很多不同的地方。以下内容显示的是处理类似情况的方针,GM可以根据状况来进行判断。
6.3.1 不确定进入战斗的回合
有时会存在战斗一触即发紧迫的情况,类似是未进入战斗但已经接近战斗的状态。此时,由GM判断是否转为战斗的回合处理。开始按回合处理前,由GM决定DP是否回复。比如在“例如角色在互相进行SC宣言、在进行战斗前的嘴炮时、角色的隐藏判定失败而被发现时、突然加入战斗时”这样的状况,行动依然会消耗DP,并且在偷袭轮结束后不会回复DP。这样可以表达出战前行动的紧张气氛。
6.3.2 偷袭
受到没有注意到对方存在的对手的攻击的时候,就视作是偷袭。在千幻抄的规则中准许乱入事先准备好SC的战斗。
关于偷袭,按以下处理
- 来自攻击的有效范围(30m)外的完全的偷袭:若是完全没有警戒的话,便无法进行回避。距离在一百米以上的某些情况下,是否能够准确命中,可根据GM判断设定合适的目标值,进行最高3D的命中判定。
- 来自攻击的有效范围(30m)外的偷袭:如果有所警戒的话,可以注意到袭来的攻击。攻击侧最高以3D进行判定,回避侧根据情况,受合适的不利减值进行感知判定。假如回避侧胜利了的话,便也可以以最高3D的DP来进行回避判定。处于[警报术][识域结界]的有效范围的话,不论是否警戒了,都可以直接将感觉判定视作成功(当然,如果不是处于能立刻反应过来的体势的话便无法这么处理)并且,我方的SC的能力的范围超过了30m的话,能正常产生效果的有效射程外的攻击可以直接判定成自动回避。
- 来自攻击的有效范围(30m)内的完全的偷袭:在这个范围内的话,进行{身体}+<隐秘>和{感觉}+< 感知>的对抗判定。对手处在没有发现的状态,也并没有警戒的话,便无法进行回避判定。不论范围的大小,只要处于[警报术][识域结界]的有效范围的话,便将完全的偷袭视作通常的偷袭。
- 来自攻击的有效范围(30m)内的偷袭:如果是警戒了但是并没有发现对手的情况,回避判定受到-5的修正,DP消费最高3D。攻击侧可以自由使用DP。如果是处于[警报术][识域结界]的有效范围,但是到攻击时机为止,都还并没有注意到对手的情况的话也照一样方式处理。
- 由能力导致的偷袭:在能力发动的时候,只要对象没有失去意识,那么他会注意到[有什么能力被使用了]这一件事。但是妖术与技能组合使用进行伪装的话,采用相应规则。即使没有意识到,也要如常进行抵抗判定。
回合进行中,处于没有警戒的状态,以同一行动顺序值进行的行动全部应是处于[还未警戒] 的状态所会做出的行动。在对方之后的行动顺序值所进行的行动,只要有那个意志,便视作有所警戒来处理就好。由于千幻抄允许选择先攻值,行动顺序刚好合适的情况是可能存在的。只要能够使先攻值相同,可以有复数个人同时进行偷袭。但是如果是看作是同时行动的情况的话,[根据前者的结果来决定行动]这样的事是无法做到的。
对潜伏了的人物的处理
存在从最初就潜伏在战场的人物的时候,按照正常情况来对DP处理。仅限没有被发现时,不能成为弹幕和范围制定的能力以外的攻击的对象。不能行动的情况下,以隐藏侧的{身体}+<隐秘>的达成值以感知判定每回合进行对抗判定。这张情况,如果没有什么其他行动的话,视作隐藏的一方一直在待机状态就好。有行动的时候则再次判定{身体}+<隐秘>,和感知判定进行对抗判定。如果到攻击的瞬间也没有注意到对方的话,则视作偷袭处理。
潜伏角色的SC宣言可以即时进行。在SC规则中被视为下述的「援军」。
6.3.3 援军
在战斗已经发生了的情况下,从外部侵入战斗的情况,视作是突破弹幕进行移动。此外,即便使用[传送术]等手段,也视作出现在弹幕中。因此,作为援军参战的时候的DP会变成[DP恢复数×3]。参加战斗后,根据情况在对应的先攻值的时机移动并且进行战斗(原则上来说,不移动可以进行攻击,所以这种状态时也可以行动),在此之后照通常情况处理。
スペルカード戦闘開始後、新しく戦闘に参加してくるキャラクターのスペルカードの扱いは、以下のようなルールがスペルカードルールとして認められているものとする。
- スペルカードをもらう:宣言しているが発動または展開されていないスペルカードの使用権を味方から譲り受ける。この場合、各陣営でのスペルカード数は変化しないこととなる。このように「途中から新しく参加した」場合を除き、戦闘中のスペルカードの譲渡は認められていないことに注意。
- 新しく宣言する:途中から戦闘に参加したキャラクターも、新しくスペルカードを宣言する。この場合、敵となっている陣営でも同じ数だけスペルカードを追加で宣言することが認められているとする。枚数の都合などでスペルカードを宣言できない者がいる場合、原則として、合計で同じ枚数になるよう新しく宣言する者が数を揃える。
6.3.4 关于持有物
所有物(手に持っている物や身につけている物)に対して攻撃を行った場合、所有者が回避判定を行う。所有物に対して使用された能力の場合、所有者が抵抗判定を行える。所有物は弾幕の影響を受けないとしてよい。
通常、PCが使用している武器は、「ショット」「弾幕」などの攻撃手段では壊れないものとしてよいが、能力を使用した場合(金属の武器に金属性の[流動] や、火属性の[消滅] など)は、抵抗されなければ能力の説明の通りに効果を発揮する。壊れやすい物を運んでいる場合や、バランスが悪く保持しにくい物を持っている場合などは、命中時の効果をGMが定めてよい。
6.3.5 持有物的拥有权
キャラクターが物品に変身して誰かの所持品に隠れている、小さな物品を[覚醒] させて持ち歩いている、等の場合も、所持品としてのルール通りに扱う。但し、こうしたキャラクターに対して使用された能力への抵抗は「所持品となっている」者が行ってもよい。また、「所持品となっている」者への攻撃の場合、「所持品となっている」者が「飛び出す」ことを選ばない限り、防御行動を行えない。所有物は弾幕の影響を受けないことに注意。
「所持品となっている」者はDPが最大の半分に制限され(「所持品となる」前にそれよりDPを多く持っていた場合は、最大の半分まで減少)、各ターン開始時にDP を回復しない。「所持品となっている」者は、能力の使用や攻撃(近接攻撃を除く)を行っても良いが、攻撃を行った場合は隠れている(所持品がただの物品ではない)ことを察知される。能力を使用した場合は、その結果を相手が知覚できるかに依存する。通常の感覚で知覚できない場合も、感覚+〈感知/幻想〉と身体+〈隠密〉の対抗判定を行い(隠密が防御側)、感知が勝てば「所持品に化けた何者かが能力を使用した」ことに気付く。
所持された状態のままである場合、近接攻撃やガード、回避は行えず、状況によっては外界の状況の感知などにも制限が加わる。「所持品となっている」キャラクターは、攻撃行動や防御行動を行う際に「所持品となっている状態から飛び出して」行動してもよい。この場合、「所持品となっている」状態を即座に解除して、通常通りに行動判定を行える。但し、DP 等は直前までの値を保持して使用する。
6.3.6 GM与DP
为了让GM省略掷骰子的过程,推荐直接将敌方的判定数字设定为[骰子数×3.5]。这样DP的使用就纯粹是为了操作达成值了。
6.3.7 击破时的手下留情
给予能够令对手的HP为0的伤害的时候,可以由攻击方选择是令他昏迷或者是让他进入保留1HP但是战斗不能的状态(可以对话和慢慢移动)
战斗