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6.3 战斗相关的详细规则


 请注意由于DP系统的关系,战斗回合进行时的处理和通常的时候会有很多不同的地方。以下内容显示的是处理类似情况的方针,GM可以根据状况来进行判断。

6.3.1 不确定进入战斗的回合


 有时会存在战斗一触即发紧迫的情况,类似是未进入战斗但已经接近战斗的状态。此时,由GM判断是否转为战斗的回合处理。开始按回合处理前,由GM决定DP是否回复。比如在“例如角色在互相进行SC宣言、在进行战斗前的嘴炮时、角色的隐藏判定失败而被发现时、突然加入战斗时”这样的状况,行动依然会消耗DP,并且在偷袭轮结束后不会回复DP。这样可以表达出战前行动的紧张气氛。

6.3.2 偷袭


 受到没有注意到对方存在的对手的攻击的时候,就视作是偷袭。在千幻抄的规则中准许乱入事先准备好SC的战斗。

 关于偷袭,按以下处理
  • 来自攻击的有效范围(30m)外的完全的偷袭:若是完全没有警戒的话,便无法进行回避。距离在一百米以上的某些情况下,是否能够准确命中,可根据GM判断设定合适的目标值,进行最高3D的命中判定。
  • 来自攻击的有效范围(30m)外的偷袭:如果有所警戒的话,可以注意到袭来的攻击。攻击侧最高以3D进行判定,回避侧根据情况,受合适的不利减值进行感知判定。假如回避侧胜利了的话,便也可以以最高3D的DP来进行回避判定。处于[警报术][识域结界]的有效范围的话,不论是否警戒了,都可以直接将感觉判定视作成功(当然,如果不是处于能立刻反应过来的体势的话便无法这么处理)并且,我方的SC的能力的范围超过了30m的话,能正常产生效果的有效射程外的攻击可以直接判定成自动回避。
  • 来自攻击的有效范围(30m)内的完全的偷袭:在这个范围内的话,进行{身体}+<隐秘>和{感觉}+< 感知>的对抗判定。对手处在没有发现的状态,也并没有警戒的话,便无法进行回避判定。不论范围的大小,只要处于[警报术][识域结界]的有效范围的话,便将完全的偷袭视作通常的偷袭。
  • 来自攻击的有效范围(30m)内的偷袭:如果是警戒了但是并没有发现对手的情况,回避判定受到-5的修正,DP消费最高3D。攻击侧可以自由使用DP。如果是处于[警报术][识域结界]的有效范围,但是到攻击时机为止,都还并没有注意到对手的情况的话也照一样方式处理。
  • 由能力导致的偷袭:在能力发动的时候,只要对象没有失去意识,那么他会注意到[有什么能力被使用了]这一件事。但是妖术与技能组合使用进行伪装的话,采用相应规则。即使没有意识到,也要如常进行抵抗判定。

 回合进行中,处于没有警戒的状态,以同一行动顺序值进行的行动全部应是处于[还未警戒] 的状态所会做出的行动。在对方之后的行动顺序值所进行的行动,只要有那个意志,便视作有所警戒来处理就好。由于千幻抄允许选择先攻值,行动顺序刚好合适的情况是可能存在的。只要能够使先攻值相同,可以有复数个人同时进行偷袭。但是如果是看作是同时行动的情况的话,[根据前者的结果来决定行动]这样的事是无法做到的。

对潜伏了的人物的处理

 存在从最初就潜伏在战场的人物的时候,按照正常情况来对DP处理。仅限没有被发现时,不能成为弹幕和范围制定的能力以外的攻击的对象。不能行动的情况下,以隐藏侧的{身体}+<隐秘>的达成值以感知判定每回合进行对抗判定。这种情况,如果没有什么其他行动的话,视作隐藏的一方一直在待机状态就好。有行动的时候则再次判定{身体}+<隐秘>,和感知判定进行对抗判定。如果到攻击的瞬间也没有注意到对方的话,则视作偷袭处理。
 潜伏角色的SC宣言可以即时进行。在SC规则中被视为下述的「援军」。

6.3.3 援军


 在战斗已经发生了的情况下,从外部侵入战斗的情况,视作是突破弹幕进行移动。此外,即便使用[传送术]等手段,也视作出现在弹幕中。因此,作为援军参战的时候的DP会变成[DP恢复数×3]。参加战斗后,根据情况在对应的先攻值的时机移动并且进行战斗(原则上来说,不移动可以进行攻击,所以这种状态时也可以行动),在此之后照通常情况处理。

 SC战斗开始后,新加入战斗的角色使用的SC参照以下规则:
 -取得SC:进行SC宣言后,可以获得盟友方还未发动的SC的使用权。注意仅限中途加入的角色可以这样操作,而不允许在战斗中转交SC使用权。
 -新的SC宣言:中途参加战斗的角色可以选择宣言一张新的SC,如果这么做对方也可以选择追加相同数量的新的SC。如果角色因为SC数量不够而无法进行宣言,在原则上规定双方使用相同枚数的SC。

6.3.4 关于持有物


 对持有物(手里拿着或穿戴的东西)进行攻击,持有者进行回避判定。对持有物使用的能力,持物者可以进行抵抗判定。持物物不会受到弹幕的影响。
 通常情况下,PC使用武器进行「设计」「弹幕」等的攻击手段时不会损坏,在使用能力时(例如对金属武器使用流动,或者火属性的消灭等),如果抵抗失败则按照法术说明发动效果。当武器损坏或者无法正常使用时,由GM来决定命中时的效果。

6.3.5 持有物的状态

 如果角色使用变身成为物品藏在别人的身上或者携带觉醒生成的小物品的情况,当做持有物来处理。这种情况时,对变成物品的角色使用能力可以由变成物品的角色进行抵抗判定。另外,成为物品的角色被攻击时必须离开物品装填才能进行防御行动。特别注意物品不会受到弹幕的伤害。
 变成物品的角色只有DP上限一半的DP(计算时DP扣除到上限的一半),并且每个回合开始时不会回复DP。成为物品的角色可以使用能力和攻击(近战攻击除外)。如果物品角色使用攻击,对方可以立刻发现持有物并不是单纯的道具。发动能力时对方也可通过能力的效果发现物品角色。无法用通常感觉察觉的情况下,可以用感觉+<感知/幻想>与身体+隠密进行对抗判定(物品角色为防御方),如果感知方胜利就能立刻发现变成物品角色的真身。
 在成为持有物的状态时,近战攻击、挡格、回避、感知判定等行为都会受到限制。但在进行攻击或防御时可以离开物品状态,这种情况下会立刻解除持有物的状态并进行通常的判定,但是DP会保持之前的数值。

6.3.6 GM与DP


 为了让GM省略掷骰子的过程,推荐直接将敌方的判定数字设定为[骰子数×3.5]。这样DP的使用就纯粹是为了操作达成值了。

6.3.7 击破时的手下留情


 给予能够令对手的HP为0的伤害的时候,可以由攻击方选择是令他昏迷或者是让他进入保留1HP但是战斗不能的状态(可以对话和慢慢移动)


战斗
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