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关于妖力与妖术
魔法などのように系統を持たない妖怪独自の能力が妖力や妖術です。
これらのうち、妖力はどちらかと言えば「一部の妖怪を再現する上で不可欠なもの」を幾つか再現可能にするためだけに設定しています。オリジナルな妖力を追加する余地は十分にあると思いますので、必要であればコストと内容を設定して追加してみて下さい。ただ、戦闘に大きく影響するような強力な能力を設定し始めると、バランスを取るのが難しくなるかと思います。
妖術は「○○する程度の能力」を最もストレートに表現する手段としてデザインしています。ルール上は、「魔法の各スペルを個別に習得する」形式となります。魔法に比べると、単一の効果しか得られない分、能力のレベルを高めやすくなっています。高いレベルをそのまま戦闘にも応用でき、戦闘でも強さを発揮できます。
妖術独自のルールとして、スキルとの組合せが可能です。何らかのスキルと組み合わせることで、例えば「歌によって相手を眠らせる」といった能力として設定できます。このとき、判定に使用する特性値をスキルに合わせて変更でき、「歌を歌っているだけと思っている相手に妖術をかける」といった使い方もできるようになります。このルールにより、特性値に自由度が得られる点が妖術の強みとも言えます。
その他、[妖術の常在化]によって追加効果を得ることも可能になっています。常在化した妖術は、本来通りに発動して使える上に、特に発動しなくても効果を発揮する能力を身につけることができます。戦闘などで大きな効果を上げる能力は少ないですが、他の能力では得られないような特殊効果もありますので、工夫して使用してみて下さい。
妖術のコストは多少変則的になっていますが、これは、魔法と比べたときの利点を明確にしつつ、成長が早くなりすぎないようにする、という2つの目標を達成することを優先したためです。また、似たような能力を幾つか取得可能にするため、取得数制限を設けつつ、低レベルでのコストはかなり軽く設定しました。
スキルとの組合せは、イメージ次第で様々なものが考えられると思います。知識系スキルと組み合わせて一部の感知系を習得したり、交渉と組み合わせて精神操作系を習得したり、プレイヤーのイメージ次第でほとんどあらゆる組合せが出て来ると思います。
組合せの可否については、最終的にはGMの判断に委ねられています。基本的に、ルールで禁止されていなければ、どのような組合せであっても、まずはプレイヤーの希望する組合せを聞き入れる方針で臨んで構わないと思います。スキルの習得という形でコストの支払いが適切に行われており、かつルールで記述されている程度の扱いに落とし込まれていて、極端な制限や利点による不公平が起きないのであれば、それほど問題視する必要はないでしょう。どこまでが「極端な利点」なのかは難しいところですが、「スキルの使用を必要とする」という制限が事実上回避されている、という状況でも問題は無いと思います。(例えば、〈イメージ〉等と組み合わせてしまえば、頭の中で思い浮かべることができれば発動させられるわけですが、このぐらいは問題無く認めて良いでしょう。この場合、スキルを使用した行動に偽装することはできなくなっています。一方、ルールで記述されていることの繰り返しですが、〈料理〉と組み合わせて料理を作った段階で発動の処理をしておいて、あとは食べる(食べさせる)だけで効果を発揮する、という扱いは、現状のルールの枠内では利点としてやや大きいのではないかと思います)。
妖術を「魔法のスペルを個別習得する」形で設定したのは、千幻抄の方針として「明確なルールの元でプレイ可能な形に落とし込む」ことを目標としたためです。プレイヤーのイメージ次第で自由な妖怪をプレイできる、というルールを望むのであれば、このような形では不満を持つ方も多いかも知れません。「プレイヤーのイメージ次第で自由に設定し、GMと周りのプレイヤーが納得すれば、どんなことでもできる」といった形で能力をデザインし、能力を使用できる条件を工夫していけば、自由度を最重視したルールになると思いますし、実際にそういったコンセプトで作られているゲームも存在しています。しかし、そういったルールではプレイヤーとGMの間で背景世界や目指すべきセッションの内容にコンセンサスが取れていることが重要であり、一歩間違えるとセッション運営が難しくなってしまうゲームとなってしまう恐れがあります。千幻抄で
は、自由度を多少狭め、TRPGで登場させても滅茶苦茶にならず明確にルールを設定可能な範囲に限定する代わりに、できるだけルールの範囲内でゲームが成立するように能力を設定しています。(一部、自由度の方を重視してGMの判断に任せた部分もありますが、ガイドラインは示しているはずです)
GMは、プレイヤーからの要望やシナリオ上での必要があり、きちんと納得の得られる裁定ができるのであれば、納涼を自由に追加してかまいません。そうやって「幻想郷を舞台にしたTRPG」を広げていっていただければ幸いです。
1. 妖力规则
1.1 妖力的习得
参考「妖力列表」,支付一定的特技点数即可习得。一般情况下,人类不能习得妖力。妖力的效果亦见该表。2. 妖术规则
2.1 妖术的习得
妖术从规则上可以看做是将魔法的每个法术分别视为独立的能力而习得的东西。不过也有若干妖术特有的能力。详见「妖力列表」。若不与属性使组合,人类无法习得妖术。创建角色时,除非种族能力中有明确说明,否则妖术最高只能习得Lv 4。
此外,战斗系和精灵系的法术无法作为妖术习得。部分法术(如【情绪术】)作为妖术习得时其效果有所变化(参见各自的规则)。
「妖术」的习得消费,如无特别记载则参照下表。
级别成长 | 0→1 | →2 | →3 | →4 | →5 | →6 | →7 | →+1 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
消费点数 | 1 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 12 |
【妖术】的消费表 |
2.2 妖术的成长
成长中提高【妖术】的级别时,最多使用升级获得的特技点的60%(向上取整)。【妖力】和【妖术】展现的是妖怪的特征能力,所以不像魔法那样可以系统的学到。学习新的【妖术】的话必须有适当的理由。学会新的【妖术】也可以看做妖怪在特征上的变化,故必须写清【妖力】和【妖术】在使用时给别人留下的印象。GM可以否定没有合适设定的【妖力】和【妖术】。另外经过一段时间(以年月为单位),才可以通过修行来学会新能力。因此,一次成长只能学到一个新的【妖力】或【妖术】。
2.3 妖术与技能的组合使用
【妖术】可以与技能组合使用,以重现「催眠的歌声」之类的效果。其规则如下:-
组合技能
学会【妖术】的时候,需要选出一个技能与其组合。
用于组合的技能等级须不低于【妖术】等级。当【妖术】等级高于技能等级时,用于计算的【妖术】等级被技能等级取代。已组合的【妖术】使用技能的相关特性值取代{知性}进行判定。
-
判定的特性值的替换
技能组合后,进行判定时使用的特性值会被替换为与技能相关的特性值。选择的特性值在学会【妖术】时确定,并且不可更换。与技能关联的是何种特性值由GM来裁定。通常情况下关联特性值就是判定使用的特性值。
一般组合的例子:
- 〈舞蹈〉:{身体}
- 〈尖叫〉:{耐久}
- 〈歌〉〈绘画〉〈料理〉 等等:{感觉}
- 〈文学〉:{知性}(得到组合的效果,特性值不变。)
- 〈凝视〉:{意志}
以上仅供参考。
-
组合技能对判定的奖励
进行与技能组合的【妖术】,在判定时判定值+1。
-
发动时的限制
发动与技能组合的能力时首先需要设定好组合的技能。实用组合的【妖术】时,必须要使用设定好的技能(可以在学会时预先设定好技能的表现形式)。例如,在嘈杂的环境下不能尝试技能〈歌〉。目标必须能感受到相应的行动。例如,技能〈歌〉不能和法术【耳聋】组合。
与〈绘画〉〈文学〉〈诗歌〉〈料理〉或者制造类技能等组合的情况下,可以理解为「现场做出的简易道具」。也可以认为是「预先准备好的道具」。此时这样的东西不一定需要对方看到或者吃到。当然,不可使用明显不可能携带的道具。GM需要视情况来裁定携带的道具是否符合现场条件。
使用预先制作的物品来发动技能与【妖术】组合的场合时,也需要注意发动的条件。例如为了与妖术组合而作画的场合,【妖术】的发动判定与灵力消费在发动时进行。
与技能组合而学会的【妖术】不能像普通的【妖术】(不与技能组合)那样用{知性}进行判定。必须通过与技能组合的方式使用。
-
隐蔽地使用妖术
如果是和技能组合使用的妖术,那么如果对抗对应技能的意志抵抗或感觉感知判定(最大3D)没能成功的话,不管抵抗的成功与否,妖术的使用都不会被发现。虽然抵抗会正常进行,但是目标不会发觉自己成为了能力的目标,也不会发现这时已经被使用了能力。如果抵抗失败,会正常受到能力的影响,但无法判断影响来自能力,也无法找到使用者。举例:如果受到了【睡眠术】的影响,将会产生那是自然的睡意的错觉。就算明知自己这时不可能产生困意,也无法自行发现这是由能力产生的效果(当然,玩家可以自由的从情况进行推理)。
2.4 与属性使的组合
与技能组合同样的,妖力也可以与【属性使】组合。详细的规则参考「属性使与妖术的组合」。仅当此时,人类才可习得妖术。2.5 发动所需的时间
如果没有特别声明,使用一个法术大约需要10秒左右的时间。在战斗的情况下,每一轮可以使用一个法术。2.6 妖术的使用条件
使用妖术的话,除非与技能进行组合,不需要动作。目标角色/物体必须在范围内,且与施术者存在视觉线,同时能正确把握其位置。且发动时间充足。满足以上三点即可发动妖术。如果需要进行组合,在组合时需事先指定。
2.7 妖术的消耗灵力
无论是否进行组合,所消耗的灵力减少「妖术等级÷2(向下取整)」的数值,至少消耗1灵力。2.8 抵抗判定
当法术的说明包括「可以进行精神抵抗」的时候,目标值=10+妖术等级+达成值x2的十位数,以{意志}+〈精神抵抗〉进行判定,失败则法术正常生效,比如受到妖术【睡眠术】Lv 4的角色的睡眠法术时,达成值为26,则目标值为10+4+5=19。其他抵抗的目标值计算方式相同。施术者事先花三分钟时间集中精神时,DC+5,期间不能进行其它任何活动。
没有写明「可以抵抗」的法术,如果目标有抵抗的意愿的话,也可以用同样的规则进行精神抵抗。但是,要注意这个法术是否以角色为目标。
3. 妖力列表
4. 妖术列表
妖弹(妖弾) | 目标值:- | 消费灵力:- | 效果范围:- | 效果时间:- |
---|---|---|---|---|
可造出用于攻击的弹丸。在没有习得其他的【妖术】时亦可习得,单独使用时效率比【妖弹化】差。 习得妖弹后,可以发动弹幕、射击和追击。威力为「(【妖弹】Lv)D+{知性}」。与技能组合使用时,可改为使用其他特性值。 关于攻击形态的样式,除了从手里发出,用吐息或视线也可以。规则上不对此进行限制。(在手腕被束缚的情况下能否击出妖弹之类的具体问题请咨询GM) 弹在攻击后马上就会消灭,变成小碎片,从而无法进行其他用途。至于「命中时会造成什么影响」,根据GM的判断决定。(比如冲击力,或者由于炎或雷属性而起火之类) 妖弹化之后的妖术如果和技能进行组合,则要看组合的技能能不能使用。习得时请慎重决定妖弹的使用方法。 常在化:不可。 |
吸血?吸魂(吸血?吸魂) | 目标值:18 | 消费灵力:2 | 效果范围:接触 | 效果时间:30秒 |
---|---|---|---|---|
从自愿接受的对象,或者是行动不能的对象处吸取血液或精力。 目标承受(【吸血?吸魂】Lv)D的HP及灵力伤害,施法者则回复相同数值的HP及灵力。无论对方是否同意你吸血,这个行为都会让你处于行动不能的状态。伤害值与回复值可以在调整后低于骰出数值的前提下自由调节。 受到【吸血?吸魂】的对象会变得意识模糊。 在战斗中使用时,无法依靠擦弹点增加伤害值。 通常来说不能够在战斗中使用。若目标为自愿或不能自由行动,除必须保持30秒内持续接触外(除非中断法术,否则施法者和受术者都不能进行攻击行动,并在回避判定上受-5罚值),还要进行3回合的发动判定。 可以被妖弹化,此时子弹并无吸收HP的效果。 常在化:不可。 |
妖力与妖术速查表
妖力
动物交谈(動物会話) | 消费点数:4 | |||
---|---|---|---|---|
选择一个动物的种类,可以正常地与之交谈。 |
水栖(水棲) | 消费点数:2 | |||
---|---|---|---|---|
能够在水中呼吸,并且能够在水中以与飞行相同的方式游泳。 |
变身(変身) | 消费点数:5 | |||
---|---|---|---|---|
习得时选择一个生物或物品的形态,能够变身成所选定的形态。 |
灵体化(幽体化) | 消费点数:8 | |||
---|---|---|---|---|
通过消除实体的形态,能够穿过所有物质性的阻挡。 |
黑暗视觉(夜目) | 消费点数:每lv一律2 | |||
---|---|---|---|---|
即使在黑暗中也可以看得到东西,根据等级可以适应不同程度的黑暗。 |
妖术的追加效果
妖弹化(妖弾化) | 消费点数:妖弹化的妖术每lv消费+1 | |||
---|---|---|---|---|
以选定的妖术使用弹幕,射击及追击。 |
妖术的常在化(妖術の常在化) | 消费点数:每个妖术8 | |||
---|---|---|---|---|
为一个Lv3以上的妖术,追加常时有效的能力。具体的效果请参照各法术。 |
妖术的特有法术
妖弹(妖弾) | 目标值:- | 消费灵力:- | 效果范围:- | 效果时间:- |
---|---|---|---|---|
不借助武器或其他能力,使用弹幕,射击及追击。 | ||||
吸血?吸魂(吸血?吸魂) | 目标值:18 | 消费灵力:2 | 效果范围:接触 | 效果时间:30秒 |
从自愿或行动不能的对象处吸取HP或灵力来回复自身。 |
10.1 妖力相关的规则
10.1.1 妖力的学习
10.1.2 妖力的成长
10.2 妖术相关的规则
10.2.1 妖术的学习
10.2.2 妖术的成长
10.2.3 与技能的组合使用
10.2.4 与属性使的组合使用
10.2.5 发动所需时间
10.2.6 妖术的发动条件
10.2.7 妖术的灵力消费
10.2.8 抵抗判定
10.3 妖力列表10.4 妖术列表
千幻抄规则
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