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6.2 战斗规则


6.2.1 战斗回合


如果战斗已经开始,以回合为时间单位进行处理。
1回合大约为10秒。在1回合中,通常角色可以自由进行一次攻击行动与任意次数防御行动(但受到行动类型所给出的次数限制)。

6.2.2 DP


 弾幕戦闘では、互いに弾幕を張り合って技を競いながら相手の動きを制限し、追い詰めて攻撃を命中させたり、あるいはミスを誘ったり、といった戦いが基本となるとする。このような状況下での「行動の余裕」をダイスプール(DP)として数値化する。

 参战状态的角色,基本上全部的判定骰点都不是免费的。判定所用的骰数来自于DP,消耗DP就能进行判定。

 DPを1消費する毎に、行動判定でダイスを1つ振ることができる。行動判定では「{特性値}+〈スキル〉Lv+(状況による修正)+「判定ダイス数」D」を計算して達成値とする。

 DP只能用于判定。决定伤害的骰点不能使用DP。行動判定で消費するDPは、それ
ぞれの攻撃行動や防御行動の解説を参照すること。判定を行わずにDPのみを消費する行動も存在する。
また、弾幕を回避することを選んだ場合、弾幕の効果によって規定された量のDPを消費する。

 通常,每个角色在战斗开始时持有「DP最大值」数量的DP。在每回合的开始时回复「DP回复数」数量的DP。(参见DP)但是,在不能转身的情况、或被关在狭小地方的情况、或视线在很近的地方被遮挡,等等那样情况时不回复DP。

6.2.3 行动顺序与DP


每个回合开始时,进行DP的回复后,所有的角色需要主动的声明剩下的DP量。按照申明DP的高低顺序进行行动。

需要让行动推迟的时候,可以在声明DP时加上一个比DP更小的数字。例如可以用「DP20推迟到10」的方式声明。PC与NPC数值相同的时候,PC的行动优先于NPC。PC也可以选择「在NPC之后行动」。PC之间或者NPC之间数值相同的时候,谁先行动都可以。

行動順の簡易処理

 オンラインセッション時などは、このルールに従って処理すると時間がかかることが多い。処理時間を短縮する場合、イニシアティブは最初のターンに決め(通常、各キャラクターのイニシアティブはDP最大値と等しくなる)、以後戦闘終了まで同じイニシアティブを使用する簡易処理を行うとよい。



6.2.4 攻击行动


 参与战斗的角色原则上每回合只能进行一次攻击行动,从下述攻击行动中可以任选其一。(强力NPC登场时等情形,GM可以判一回合复数行动)

弾幕:DP消費=3
射出弹幕限制对手的行动。
不习得「弹幕」技能就无法使用。消费3点DP。无需判定必定成功。影响对方全体。
对于回避弹幕,通常情况下视为必定成功,不给予伤害。取而代之的是只减去「DP减少数」的DP。减少的DP不足时,给予命中伤害。伤害为固定值「弹幕基础伤害+能力等级」。
一般来说对友方没有影响,也可以给予没有伤害的影响让对方从睡眠中醒过来或进行「魅惑术」「混乱术」等异常状态的回复判定。
DP减少值参考下表。
弹幕效果表
<弹幕>等级1234567891011121314
DP减少数12344556677889在偶数等级+1
基本伤害12345566778899在奇数等级+1

射击:DP消费=判定骰数
积极的有目的进行指向性攻击。絶え間なく連射しつつ薙ぎ払うようにして追い詰めたり、あるいは自分の機動も交えて追い込んだり、といった行動から大きなダメージを積極的に当てに行く攻撃を指す。
不习得「射击」技能就无法使用。另外受到后述「前卫」与「后卫」规则的限制。
依靠能力时判定使用{特性值}+<射击>,依靠射击武器时判定使用{身体}+<射击>或<射击武器>。消费DP进行判定,只要DP足够,可以使用任意的骰数。所用的特性值参见攻击种类表。
上述达成值用于对象的防御行动与对抗判定。如果命中就造成射击威力的伤害。威力通常按([所用能力]Lv)D+{特性值}计算。具体参见攻击种类表。如攻击种类表所述,若用<射击武器>判定的话,额外固定增加<射击武器>Lv的伤害。如后述,射击伤害可通过擦弹点数增强。
「锻炼」Lv为0时,射击武器攻击威力按1D-3+{身体}+<射击武器>计算。此时也不能利用擦弹点数增强。

追击:DP消费2×目标数(可以追加消费)
打出就不管的追踪对手的子弹。由于无需过分的行动,DP消费低,因为瞄准了复数的对手,所以威力比射击差一些。
不习得「追击」技能就无法使用。另外受到后述「前卫」与「后卫」规则的限制。
攻击单体对象时,消费2DP。不进行命中判定,达成值直接取{特性值}+<追击>+10 。所用的特性值参见攻击种类表。
上述达成值用于对象的防御行动与对抗判定。如果命中就造成追击威力的伤害。威力通常按([所用能力]Lv÷2)D+{特性值}(向上取整)计算。具体参见攻击种类表。
    • 达成值上升:追击攻击时,每增加2点DP消费,追击的达成值可以增加10点。<追击>技能的等级每4级,可以增加一次每次追击时通过增加DP消费提高达成值的加强次数。(Lv1~3最多0次(固定+10),Lv4~7最多1次(可选+20),……)
    • 对象数增加:攻击复数对象时,将单体攻击的DP消耗乘以对象总数。攻击对象数量上限为<追击>Lv÷2(向上取整)+1,在不超过上限的范围内可以任意选取。伤害只骰一次,命中的全体敌方给予相同的伤害。

追击选项表
<追击>等级12345678
达成值最大增加次数00011112每4级+1
目标数上限22334455每2级+1

※例:<追击>4级时,有以下选项:
-达成值为{特性值}+<追击>+10,消费对象数×2的DP,最多3对象。
-达成值为{特性值}+<追击>+20,消费对象数×4的DP,最多3对象。

近战攻击:DP消费=接近判定骰数+命中判定骰数
闪避弹幕,缩短距离后,用自己的身体或武器攻击。虽然后述的擦弹点数转为伤害的转换效率很高,但是DP的消费也很大。
不习得「近战武器」技能就无法使用。另外受到后述「前卫」与「后卫」规则的限制。
首先,通过接近判定决定是否成功接近了对象。只有接近判定成功时才能尝试近战攻击。用{身体}+<回避>作为判定值,用对象的{身体}+<回避>或<弹幕>+15(取较高的那个)作为目标值,进行判定。接近判定可以自由使用DP。
接近判定成功后,用{身体}+<近战武器>作为判定值进行命中判定。这时也可以自由的使用DP。对象进行防御行动与对抗判定,如果进攻方获胜则命中,造成近战攻击威力的伤害。如果是普通武器,近战攻击威力按{身体}+(「锻炼」Lv)D+<近战武器>计算。
「锻炼」Lv为0时,近战攻击威力按1D-3+{身体}+<近战武器>计算。此时也不能利用擦弹点数增强。
如果是持有属性者用「近战武器/格斗」进行的近战攻击,那么该近战攻击也具有同样的属性。

能力的使用:DP消费=判定骰数(最大3D)
关于在准备时间没有特别记录的能力,在战斗中也可以使用。和其他的攻击行动一样,原则上每个回合只能进行一次。例外的遵从个别法术或能力。
在能力的发动判定时消费DP。这时,判定可以使用的DP最多到3D为止。关于能力的效果和抵抗判定等事项参照能力各自条目。

6.2.5 防御行动


对向自己施行的攻击只能进行一次防御行动。满足条件的话一回合内可以进行任意次数的防御行动。
可以看见对方的达成值后再进行防御行动判定的宣言。DP消费也在这时决定。
请注意对抗判定防御侧有利的原则(达成值相同时防御行动成功)。

回避:DP消費=判定骰数
回避攻击。没有「回避」技能也可以进行。
用{感觉}+<回避>作为判定值,消费DP进行判定。一次使用的骰数在DP许可的前提下可以自由决定。通常回避成功就不受伤害,并且得到规定的擦弹点数。特别注意的是对弹幕不能进行回避。

无视弹幕:无DP消費
受到弹幕攻击弹幕可以选择DP不减少,而是以受到伤害来替代。演出效果上,可以认为被命中而受到少量伤害。ぎりぎりで展開しているスペルカードなどに影響を受けつつ回避している、と考えてもよい。

防御:DP消費=判定骰数
用近战武器阻挡子弹和攻击。习得「近战武器」技能时,一回合一次,可以对「射击」「追击」「近战攻击」进行防御。
用{身体}+<近战攻击>作为判定值,消费DP进行判定。一次使用的骰数在DP许可的前提下可以自由决定。与攻击方进行对抗判定,成功时不受伤害,失败时仅减少「近战武器」等级×2的伤害。特别注意的是无论成功失败都得不到擦弹点数。
自身是「前卫」时,若你本回合未进行过「掩护」,则可以防御对其他角色的攻击。取代目标角色的回避判定,一旦失败,则原本受到攻击的角色就会受到攻击伤害(失败时不仅没有防御的效果也没有减少伤害的效果)。

掩护:DP消費=判定骰数
代替他人承受伤害。自身是「前卫」时,若你本回合未进行过「对他人的防御」,一回合一次,可以对「射击」「追击」「近战攻击」进行掩护。
用{身体}+<回避>作为判定值,消费DP进行判定。一次使用的骰数在DP许可的前提下可以自由决定。与攻击方进行对抗判定,成功时代替掩护对象受到伤害,判为必定命中(放弃回避)。

抵抗:DP消費=判定骰数(最多3D)
对给予精神影响的效果或给予肉体的妨碍的某种状况进行对抗。没有习得「抵抗」技能时也可作为Lv0进行判定。
用{意志}+<抵抗>或{耐久}+<抵抗>作为判定值进行抵抗判定,消费DP进行判定。一次使用的骰数最多为3D。对于多数可抵抗的情景,目标值为「10+「施术者的能力」Lv+达成值×2结果的十位数」,规则中说明的能力以外的场合,需要抵抗的话,由GM来决定目标值。

6.2.6 其他行动


 原则上,战斗中需要判定的行动都消耗DP。例えば、戦闘しながら周囲の状況を警戒したり、何かを探したりする場合の「{感覚}+〈感知〉」などの判定もDPを消費する。状況としては、戦闘しつつ周囲の状況にも意識を回しているため、それだけ隙ができやすくなる、とイメージすればよい。通常的情况下,能使用的最大DP是3D。
 
 是否能够在一回合中进行攻击行动的同时进行「其他行动」(进行其他行动是替换攻击行动还是可以同时进行),或是复数不同的「其他行动」能否在一回合中同时进行,最终由GM判定。另外,感知判定在回合开始还是回合结束时判定,两种处理皆可。原则上,要求此类行动判定时,可以为了不消费DP而选择不进行判定。

 ※并不是强制规定「判定必须使用DP」。在特殊情况由GM认可,无需消费DP也可以进行判定。例えば、戦闘中に何か道具を使用し、その道具の効果が「作者のスキルで使用時に判定」などとGMが取り扱いを規定していた場合、判定は通常通り3Dで行い、使用者はDPを消費しないとする、といった扱いが考えられる。

6.2.7 伤害与追加伤害


 ダメージを与える攻撃行動を行い、相手が回避できなかった場合などは、ダメージを与える。ダメージの値または計算式は個々の攻撃行動に対して設定されている。ダイスを用いて決定するのであれば、直ちにダイスを振ってダメージを求め、攻撃の対象に適用する。ダメージを受けた場合、状況によってはダメージの軽減効果などを適用した後、本人のHP(スペルカード展開中であればスペルカードのHP)を減少させる。

 能力や状況によっては、追加ダメージが生じる場合がある。この場合、追加ダメージも含めてダメージを決定すること。ルール上は、「本来のダメージに依存して追加ダメージが決まる」場合に、追加ダメージと本来のダメージを分けて考慮するために区別を行っている。

6.2.8 无投骰的判定


 移动和感知的判定,可以无需消费DP并且把判定值当成达成值进行判定。其他行动GM许可的话可以类似处理。将「没有特意去做时能否进行」作为判定的标准。

 进行攻击行动与回避行动时,不允许无投骰的判定。即使仅判定值就能成功的情形,也必须至少投1个骰子。放弃投骰的话判定自动失败。

6.2.9 待机


 选择攻击行动时,可以选择「什么攻击行动都不做」。

 此时,也就是选择「见机行事」的行动,下一回合的DP回复数+2。

6.2.10 专心防御


 只能在回合开始时,行动顺序决定后宣言。依据「“前卫”与“后卫”」规则,必须是后卫。
 宣言专心防御后,不能进行攻击行动。在应用能力效果后,弹幕的效果减半(向上取整),需要判定的防御行动获得+5修正。「擦弹」中的「灵击」一项也应用于减半后的弹幕。

6.2.11 战斗中的移动


 因为不使用地图,移动的精确距离没什么意义。

 キャラクターの移動速度は十分大きいはずなので、キャラクターは戦闘中自由に移動しながら戦っていると見なす。特に移動を制限する要素がなければ、戦闘状態を維持している各キャラクターは、互いに有効射程(30m)以内の距離を保っている限り自由な位置に移動できるとしてよい。このため、十分な大きさを持たず、内部に相手を閉じこめる効果のない結界の影響などは、既に展開されて位置がわかっているものであれば、基本的に抵抗判定など行わずに任意で影響を回避してよい。結界の大きさが微妙(半径29mであったらどうするか)であったり、屋内で移動範囲が狭い場合などの扱いは、最終的にはGMが定める。十分な移動範囲があれば戦闘へのペナルティーは無いとしてよく、結界など範囲に効果を及ぼす能力などであれば、処理を簡単にするため「効果を発揮するか、しないか」だけで判断することを推奨する。

 在战斗中必须要考虑移动范围的情况下,用{身体}+<回避>进行判定。达成值等于可以移动到的m数。这时其他的战斗行动也可以同时进行,骰子数没有上限。包括法术的发动在内的战斗行动,都可以一边移动一边进行。无需判定就能移动{身体}+<回避>的m数。

 在逃跑的情况下,是否维持战斗状态由双方的{知性}+<飛行>进行对抗判定。上述的战斗行为也可以在这时同时进行。如果一味的逃跑太乏味,可以采用如下规则:逃跑方对抗判定胜利数值+1,追击方对抗判定胜利数值-1.如果达到了决定了的数值就视为逃跑方逃了出来。是否进行此规则由GM判断。

6.2.12 法术的有效范围


 戦闘中に範囲に効果を及ぼすスペルをかける場合、互いの位置関係が具体的に設定されていないため、以下のようなルールで扱うとする。キャラクターは、スペルを発動する際、移動している敵の位置関係から適当なタイミングで攻撃を仕掛けることができるとする。このため、以下に示す範囲で、目標を任意に選択してよい。「同時に効果範囲に巻き込まれないように注意して動く、」といった行動も不可能ではないが、これらを処理していると煩雑になるため、味方の弾幕の援護などで移動をある程度絞り込めるとしてこのような簡単な扱いを行う。(位置関係に注意した移動などを導入したければ、「どの2キャラクターの組で位置関係を注意するかターンの開始時に宣言し、それぞれの組合せについて、各キャラクターは1点のDPを消費する」といった扱いをするとよい。)

范围攻击的对象数表
范围(直径)对象
~不到5m任意に選んで1 人。味方であれば2人。3人以上が同時に内部に留まるとペナルティー。
~不到10m任意に選んで2 人。味方であれば4人。5人以上が同時に内部に留まるとペナルティー。
~不到20m任意に選んで3 人。味方であれば8人。9人以上が同時に内部に留まるとペナルティー。
~不到30m任意に選んで、敵の半数まで。味方を1人巻き込むごとに、含められる敵を一人増やす。
~不到60m任意に選んで、敵の3/4 まで。味方を1人巻き込むごとに、含められる敵を一人増やす。
60m以上敵味方全員を範囲に含めることができる。

6.2.13 “前卫”与“后卫”


 参加战斗的角色,分为「前卫」和「后卫」。千幻抄的战斗中,角色排着队也许不好理解。实际上理解为,在三次元的战场上,重视攻击还是重视回避就是「前卫」和「后卫」的差别。

 ※此处是为了简洁而如此称呼,正式来说应该称为「攻击机动」、「回避机动」等。可以看做是「前卫」积极地参加攻击,「后卫」勉强进行攻击,其他的角色藏起来优先回避这么一种情况。

 在每一回合开始时,就谁是前卫谁是后卫进行宣言。但后卫的角色数一定要少于或等于前卫的角色数。处于前卫或是后卫,行动受到以下影响。

后卫不能成为「射击」和「近战攻击」的对象。
后卫也不能进行「射击」、「近战攻击」和「对他人的防御」。
在发动消费型Spell Card,或是特别说明的场合,可以无视这个规则的限制。

6.2.14 擦弹(Graze)


 在弹幕游戏中,回避敌方射击时可以积蓄擦弹点数。可以积蓄擦弹点数的情形和积蓄数量如下:

  • 回避弹幕:回避弹幕消费的DP数直接积蓄为回避方的擦弹点数。若DP不足而被命中,或是无视弹幕时,不获得擦弹点数。
  • 回避射击:成功回避射击的情况下,攻击方的骰数+回避方的骰数积蓄为回避方的擦弹点数。
  • 回避追击:成功回避追击的情况下,回避方的骰数×2积蓄为回避方的擦弹点数。
  • 进行近战攻击:进行近战攻击的接近判定成功时,攻击方接近判定的骰数积蓄为攻击方的擦弹点数。
  • ※回避近战攻击:注意就算回避成功,也不会获得擦弹点数。
  • 若不进行回避,而是采取防御或是掩护的话,也不会获得擦弹点数。

 以下是使用擦弹点数的情况。在战斗中,战斗结束前的任何时候都可以使用。

  • 回复灵力:每消费5点擦弹点数,回复1点灵力。
  • 强化射击:每消费2点擦弹点数,射击造成的伤害+1。
  • 强化近战攻击:每消费1点擦弹点数,近战攻击造成的伤害+1。
  • 抵抗加成:当进行〈抵抗〉时,每消费3点擦弹点数,抵抗的达成值+1。
  • 灵击:受到「弹幕」攻击时,每消费3点擦弹点数,自身回避「弹幕」攻击而消费的DP数-1。
  • ※通过符卡扩大化攻击等,对复数伤害用擦弹点数进行强化的话,每个伤害强化分别计算擦弹点数的消费。

 当GM宣言战斗结束的时候,所有的擦弹点数消失。同时进行灵力的回复。

 对于擦弹规则,「对己方进行弹幕射击从而自由回复灵力」这样的行动是禁止的。(参见「注:关于擦弹规则」)

6.2.15 符卡的使用


 关于符卡使用的详细内容,参见SC的效果。以下是战斗时使用符卡的概要。

  • 展开型SC的使用:能够在任意时机使用,但不能同时展开两张SC。发动时按照「DP 上限的一半(向上取整)」恢复DP。SC展开中,除了发挥已经被决定好的效果以外,受到的伤害会是给予SC的HP的。在临受到伤害前展开SC的话,伤害也是给予SC的。
  • 消费型SC的使用:在自己行动的时候可以使用。执行SC设定的行动,获得设定的效果。发动时按照「DP 上限的一半(向上取整)」恢复DP。
  • 将消费型SC用于消弹:消费型SC可以这样使用。能够在任意时机使用。发动时按照「DP 上限的一半(向上取整)」恢复DP。所有友军按照「各自的DP恢复值」恢复DP。
  • 将消费型SC用于防御:消费型SC可以这样使用。能够在受到伤害的时机使用,无效所有目标为自身的效果。发动时按「使用者的DP恢复值」恢复DP。

6.2.16 弹幕与攻击的种类


  • 射击攻击
「射击」「弹幕」「追击」的话,需要具备以下A)与B)的条件。
    • A)攻击使用的手段:以下其一
      • [神术?阴阳术]习得(只习得术式不可)
      • [魔法]习得
      • [属性使]习得
      • 妖弹化的[妖术」习得(另外,若与技能组合,对应的行动需要未受妨碍)
      • <射击武器>技能习得,持有射击武器(除魔法武器与利剑之外不可使用「追击」)
      • 特技[剑闪/波动]与<近战武器>技能习得,持有近战武器(不可「追击」)
    • B)攻击使用的技能所需满足的条件:
      • 「弹幕」的话,<弹幕>技能习得
      • 「射击」的话,<射击>技能习得(使用射击武器的话,<射击武器>技能也可)
      • 「追击」的话,<追击>技能习得

※条件A)有复数满足时,也就是「攻击可选复数种类的子弹」。在使用能力或武器攻击时需要宣言使用何者。由此,伤害和判定命中使用的特性值不同。参见战斗行动汇总

  • 近战攻击
近战攻击的话,需要具备以下A)与B)的条件。
    • A)攻击使用的手段:持有近战武器
(若习得了对应的特技[锻炼/【近战武器】]则可以增加伤害)
    • B)攻击使用的技能所需满足的条件:<近战武器>技能习得


战斗
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