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可选规则
ここでは、主に千幻抄のデータ及びPCの選択肢を拡張する目的で考案したルールを提案する。
GMはこれらの選択ルールをキャンペーン毎、或いはシナリオ毎に自由に取捨選択して採用してよい。
追加种族
(例如:4级→5级按照普通情况下3级→4级的消费计算。0级→1级花费的点数为0)
(属性と神術?陰陽術のダメージボーナスは重複しない)
| 级别:A |
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幻想郷に存在する、八百万の神の一柱或いは神霊。(神の子孫である現人神などは人間として作成すること) PCとなるものは比較的弱い部類の、肉体を持つ神とする。明らかに位の高い神格や神霊とする場合はGMの許可を必要とする。 寿命は無限。ただし、信仰が完全に失われた場合は消滅することもある。 行動原理は主に信仰を集める為だが、神としての在り方次第ではその限りではない。 幻想郷には神が非常に多く存在するのでPCとしては比較的適していると考えられるが、何を象徴する神であるかは明確に定めておくこと。 |
战斗选项与新技能
<战术>(战斗关联)
<戦術>は、弾幕ごっこへの理解があることを表すスキルである。戦闘時は行動順の決定権を決定することに用いる。
- 戦闘中の<戦術>判定は自動的成功?自動的失敗が発生しない。
- 戦闘開始時、キャラクターは知性+<戦術>で判定を行い、達成値を記録する。(DPは消費しない)
その後、DP宣言を<戦術>達成値の低い陣営から順番に行う。
- <戦術>判定の最高値が両陣営同じ場合、2番目に高い達成値のキャラクターのいる陣営が<戦術>判定が最も高いものと見なす。
- イニシアティブが同じキャラクター同士の行動順は、同じイニシアティブの中で記録した<戦術>判定の達成値が最も高いキャラクターが決定する。
- 待機をしたキャラクターは、任意のDP(3Dを超えてもよい)を消費して知性+<戦術>判定を改めて行ってよい。(DP回復ボーナスは通常通り適用される) この宣言は[戦術変更]と呼ぶ。
- これにより<戦術>判定の最高値が出ている陣営が変わった場合、次のターンからDP宣言順も変更される。(この時、達成値が同じ陣営同士の<戦術>判定は再度発生する)
戦闘中以外では、弾幕ごっこを行っているキャラクターの力量を見極める判定に使うことが出来る。
GMは状況に応じて目標値と判定の結果わかることを決定する。(目安として、目標値16で大まかな強さが分かる。)
GMは、この判定により特定のスキルや能力のレベルが分かることにしてもよい。
その他の用途:集団で行動する時の立ち回りの上手さ、警備体制の把握etc
上級魔法
習得に多くの経験が必要な、強力な効果を持つ魔法系統を設定する。
習得には[魔法]Lv5以上であり、なおかつ指定された系統のスペルを各系統4つ以上習得することが条件。
例:[破壊系] [戦闘系]+[魔法操作系]
以上のような表記の場合、魔法Lv5以上となった際に[戦闘系]と[魔法操作系]を4つずつ習得していれば[破壊系]の魔道書を取得し、習得することができるようになる。習得数に含まれることに注意。
妖術としての習得も可能。この場合、指定された系統のスペルを各1種類(3つ以上の場合はうち2種類でよい)ずつLv5で習得することが条件。また、習得できる上級魔法は満たした条件につき一つのみで、妖術の習得と同じ条件に従った上でGMの許可が必要。
上級魔法の習得条件にカウントした妖術は、他の上級魔法の習得条件にカウントすることはできない。
例:[ディスペルマジック][テレキネシス]をそれぞれ5Lvで習得していると、因果系魔法を1つ選び妖術で習得できる。
スペルカード?刻符のオプション
刻符効果追加
スペルカードの再設定
判定オプション
自動的成功?自動的失敗のルール
慎重行動(判定オプション)
時間をかける(判定オプション)
幸運判定
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