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1.3 规则设计
千幻抄的规则按照以下的意图设计。(本条目面向对TRPG有一定知识的人的说明。如果是第一次接触TRPG,可以跳过阅读。)点数分配制的角色制作
为了能够自由地制作各种各样的妖怪作为角色,采用了点数分配制。为了规避出现极端的角色,做了一些规则上的限制,即便如此也能作出各种能力的角色。不重视数值
弹幕战作为TRPG来说计算量比较大,也许看起来是重规则的游戏。但其实对数据有直接影响的能力和技能很少,也没有制定出需要比较能力的数据进行组合和组合的规则。大部分的能力和技能被设定为“根据规则的描述当场裁定”,所以在每个能力和技能的使用方法上动脑是比较有趣的地方。以解决幻想乡的异变为主要内容
千幻抄的主要特征之一确实是弹幕战斗的规则,但总的来说游戏过程以解决幻想乡的异变为中心。因此在设定上能力上很少可以直接应用于战斗。如果只考虑战斗的话,从整体来看计算量应该不会太大。另外每个能力在使用方法上都有变通的余地。一边熟练地使用能力,一边享受在幻想乡解决异的乐趣成为千幻抄的游戏主题。(在能力上的变通,这就意味着游戏变成了“如何说服GM认可自己的能力使用方法”的游戏,这种风险确实存在。因此,GM对规则的熟悉度要求比较高。毕竟千幻抄多少是一款年代久远的游戏,很大程度是出于作者自身的兴趣,但作为GM判定的标准,本规则会详细记述。)
轻量化的规则
千幻抄的规则满足运行游戏的最低限规定。TRPG中大多数情况会根据规则做出裁定,但也最终还是GM说了算。PC能力应用很大程度取决于GM对PC的认可(我认为PC在设定能力前最好能和GM达成共识)。能按照规则处理的情况最好还是按照规则,有了明确的标准游戏才得以继续。有些地方规定的太死板会影响游戏的进行,最好只在PC因能力让游戏失去平衡时才使用GM的权利。
引言