======战斗相关总结====== ====射击==== |!|{width:100%}|| |=|{width:20%}弹种|=|{width:20%}判定值|=|{width:20%}伤害|=|{width:40%}备注|| ||[神术.阴阳术] [魔法]|| {知性}+<射击>|| ([能力]Lv)D+{知性}||[魔法]可借由习得[精灵]来赋予属性。|| ||[属性使]|| ({知性}or{感觉})+<射击>|| ([能力]Lv)D+(知性or感觉)||使用同一特性值。 必然带有对应属性。|| ||[妖弹化]的妖术 妖术[妖弹]|| {特性值}+<射击> (组合时+1)|| ([妖术]Lv)D+{特性值}||与技能组合时判定值+1。 组合的技能比妖术等级低时使用技能的等级。 使用同一特性值。 习得[妖弹化]或[妖弹]时决定属性。|| ||射击武器|| {身体}+<射击>or {身体}+<射击武器>|| ([锻炼]Lv)D+{身体} (+<射击武器>Lv)||使用<射击武器>做判定时伤害固定值+<射击武器>LV。|| ||剑闪·波动|| {身体}+<射击>|| ([锻炼]Lv)D+{身体}||只在习得特技[剑闪·波动]的情况下使用。|| ====弹幕==== |!|{width:100%}|| |=|{width:20%}弹种|=|{width:20%}DP减少数|=|{width:20%}伤害(固定值)|=|{width:40%}备注|| ||[神术.阴阳术] [魔法]||DP减少数|| (能力Lv)+基本伤害||[魔法]可借由习得[精灵]来赋予属性。|| ||[属性使]||DP减少数|| (能力Lv)+基本伤害||使用同一特性值。 必然带有对应属性。|| ||[妖弹化]的妖术 妖术[妖弹]||DP减少数|| (妖术Lv)+基本伤害||组合的技能比妖术等级低时使用技能的等级。 使用同一特性值。 习得[妖弹化]或[妖弹]时决定属性。|| ||射击武器|| DP减少数|| (锻炼Lv)+基本伤害|||| ||剑闪·波动||DP减少数|| (锻炼Lv)+基本伤害||只在习得特技[剑闪·波动]的情况下使用。|| ====追击==== |!|{width:100%}|| |=|{width:20%}弹种|=|{width:20%}达成值(固定值)|=|{width:20%}伤害|=|{width:40%}备注|| ||[神术.阴阳术] [魔法]|| {知性}+<追击>+10|| (能力LV÷2)D+{知性} (向上取整)||[魔法]可借由习得[精灵]来赋予属性。|| ||[属性使]|| ({知性}or{感觉})+<追击>+10|| (能力LV÷2)D+({知性}or{感觉}) (向上取整)||使用同一特性值。 必然带有对应属性。|| ||[妖弹化]的妖术 妖术[妖弹]|| {特性值}+<追击>+10 (组合时+1)|| (妖术LV÷2)D+{特性值} (向上取整)||与技能组合时判定值+1。 组合的技能比妖术等级低时使用技能的等级。 使用同一特性值。 习得[妖弹化]或[妖弹]时决定属性。|| ||射击武器|| {身体}+<追击>+10|| ([锻炼]LV÷2)D+{身体} (向上取整)||只在[魔法道具]或[利剑]的情况下使用。|| ====近战攻击==== |!|{width:100%}|| |=|{width:20%}种类|=|{width:20%}判定值|=|{width:20%}伤害|=|{width:40%}备注|| ||近战武器|| {身体}+<近战武器>|| ([锻炼]LV)D+{身体}+<近战武器>LV||使用前需要进行接近判定。擦弹点数增强伤害的效率高。|| ||接近判定|| {身体}+<回避>||||**目标值为对象的 {身体}+(<回避>or<弹幕>)+15**|| ====能力的发动==== |!|{width:100%}|| |=|{width:20%}种类|=|{width:20%}判定值|=|{width:60%}备注|| ||能力的发动||发动能力的判定值||最大3D|| ====防御行动==== |!|{width:100%}|| |=|{width:20%}种类|=|{width:20%}判定值|=|{width:60%}备注|| ||回避|| {感觉}+<回避>||回避攻击。 成功的话不会受到伤害,并得到擦弹点数。对于弹幕,根据DP减少的效果获得擦弹点数。|| ||防御|| {身体}+<近战武器>||防御攻击。 一回合只能一次,不能对弹幕使用。 前卫的角色在当回合未进行过掩护时,可以对他人进行防御。 针对自己的防御,失败时伤害减少(<近战武器>×2)。 不能获得擦弹点数。|| ||掩护|| {感觉}+<回避>||代替别人承受攻击。 自己前卫时才可以使用。 一回合只能一次,在当回合未对他人进行过防御时,可以使用。 不能对弹幕使用。 回避的达成值比攻击的达成值(即命中判定)高时,判为命中并代替对象承受伤害。|| ||抵抗|| ({意志}or{耐久})+<抵抗>|| 抵抗能力。 最大3D。 大多数情况下,目标值为10+「施术者的能力」Lv+达成值÷5(向下取整)。|| ====擦弹点数简易表==== |!|{width:60%}|| |?|获得擦弹点数|| |=|{width:30%}行为|=|{width:30%}获得擦弹点数|=|发生条件|| |=|回避弹幕||DP减少数||回避成功时|| |=|回避射击||攻击侧骰数+回避侧骰数||回避成功时|| |=|回避追击||回避侧骰数×2||回避成功时|| |=|进行接近攻击||接近使用骰数||接近成功时|| |!|{width:60%}|| |?|消费擦弹点数|| |=|{width:30%}行为|=|{width:30%}消费擦弹点数|=|效果|| |=|回复灵力||每消费5点||回复1点灵力|| |=|强化射击||每消费2点||伤害+1|| |=|强化近战攻击||每消费1点||伤害+1|| |=|抵抗加成||每消费3点||达成值+1|| |=|灵击||每消费3点||DP减少数-1|| ----[[千幻抄规则]]