Wiki source for 战斗相关总结
======战斗相关总结======
====射击====
|!|{width:100%}||
|=|{width:20%}弹种|=|{width:20%}判定值|=|{width:20%}伤害|=|{width:40%}备注||
||[神术.阴阳术]
[魔法]|| {知性}+<射击>|| ([能力]Lv)D+{知性}||[魔法]可借由习得[精灵]来赋予属性。||
||[属性使]|| ({知性}or{感觉})+<射击>|| ([能力]Lv)D+(知性or感觉)||使用同一特性值。
必然带有对应属性。||
||[妖弹化]的妖术
妖术[妖弹]|| {特性值}+<射击>
(组合时+1)|| ([妖术]Lv)D+{特性值}||与技能组合时判定值+1。
组合的技能比妖术等级低时使用技能的等级。
使用同一特性值。
习得[妖弹化]或[妖弹]时决定属性。||
||射击武器|| {身体}+<射击>or
{身体}+<射击武器>|| ([锻炼]Lv)D+{身体}
(+<射击武器>Lv)||使用<射击武器>做判定时伤害固定值+<射击武器>LV。||
||剑闪·波动|| {身体}+<射击>|| ([锻炼]Lv)D+{身体}||只在习得特技[剑闪·波动]的情况下使用。||
====弹幕====
|!|{width:100%}||
|=|{width:20%}弹种|=|{width:20%}DP减少数|=|{width:20%}伤害(固定值)|=|{width:40%}备注||
||[神术.阴阳术]
[魔法]||DP减少数|| (能力Lv)+基本伤害||[魔法]可借由习得[精灵]来赋予属性。||
||[属性使]||DP减少数|| (能力Lv)+基本伤害||使用同一特性值。
必然带有对应属性。||
||[妖弹化]的妖术
妖术[妖弹]||DP减少数|| (妖术Lv)+基本伤害||组合的技能比妖术等级低时使用技能的等级。
使用同一特性值。
习得[妖弹化]或[妖弹]时决定属性。||
||射击武器|| DP减少数|| (锻炼Lv)+基本伤害||||
||剑闪·波动||DP减少数|| (锻炼Lv)+基本伤害||只在习得特技[剑闪·波动]的情况下使用。||
====追击====
|!|{width:100%}||
|=|{width:20%}弹种|=|{width:20%}达成值(固定值)|=|{width:20%}伤害|=|{width:40%}备注||
||[神术.阴阳术]
[魔法]|| {知性}+<追击>+10|| (能力LV÷2)D+{知性}
(向上取整)||[魔法]可借由习得[精灵]来赋予属性。||
||[属性使]|| ({知性}or{感觉})+<追击>+10|| (能力LV÷2)D+({知性}or{感觉})
(向上取整)||使用同一特性值。
必然带有对应属性。||
||[妖弹化]的妖术
妖术[妖弹]|| {特性值}+<追击>+10
(组合时+1)|| (妖术LV÷2)D+{特性值}
(向上取整)||与技能组合时判定值+1。
组合的技能比妖术等级低时使用技能的等级。
使用同一特性值。
习得[妖弹化]或[妖弹]时决定属性。||
||射击武器|| {身体}+<追击>+10|| ([锻炼]LV÷2)D+{身体}
(向上取整)||只在[魔法道具]或[利剑]的情况下使用。||
====近战攻击====
|!|{width:100%}||
|=|{width:20%}种类|=|{width:20%}判定值|=|{width:20%}伤害|=|{width:40%}备注||
||近战武器|| {身体}+<近战武器>|| ([锻炼]LV)D+{身体}+<近战武器>LV||使用前需要进行接近判定。擦弹点数增强伤害的效率高。||
||接近判定|| {身体}+<回避>||||**目标值为对象的 {身体}+(<回避>or<弹幕>)+15**||
====能力的发动====
|!|{width:100%}||
|=|{width:20%}种类|=|{width:20%}判定值|=|{width:60%}备注||
||能力的发动||发动能力的判定值||最大3D||
====防御行动====
|!|{width:100%}||
|=|{width:20%}种类|=|{width:20%}判定值|=|{width:60%}备注||
||回避|| {感觉}+<回避>||回避攻击。
成功的话不会受到伤害,并得到擦弹点数。对于弹幕,根据DP减少的效果获得擦弹点数。||
||防御|| {身体}+<近战武器>||防御攻击。
一回合只能一次,不能对弹幕使用。
前卫的角色在当回合未进行过掩护时,可以对他人进行防御。
针对自己的防御,失败时伤害减少(<近战武器>×2)。
不能获得擦弹点数。||
||掩护|| {感觉}+<回避>||代替别人承受攻击。
自己前卫时才可以使用。
一回合只能一次,在当回合未对他人进行过防御时,可以使用。
不能对弹幕使用。
回避的达成值比攻击的达成值(即命中判定)高时,判为命中并代替对象承受伤害。||
||抵抗|| ({意志}or{耐久})+<抵抗>|| 抵抗能力。
最大3D。
大多数情况下,目标值为10+「施术者的能力」Lv+达成值÷5(向下取整)。||
====擦弹点数简易表====
|!|{width:60%}||
|?|获得擦弹点数||
|=|{width:30%}行为|=|{width:30%}获得擦弹点数|=|发生条件||
|=|回避弹幕||DP减少数||回避成功时||
|=|回避射击||攻击侧骰数+回避侧骰数||回避成功时||
|=|回避追击||回避侧骰数×2||回避成功时||
|=|进行接近攻击||接近使用骰数||接近成功时||
|!|{width:60%}||
|?|消费擦弹点数||
|=|{width:30%}行为|=|{width:30%}消费擦弹点数|=|效果||
|=|回复灵力||每消费5点||回复1点灵力||
|=|强化射击||每消费2点||伤害+1||
|=|强化近战攻击||每消费1点||伤害+1||
|=|抵抗加成||每消费3点||达成值+1||
|=|灵击||每消费3点||DP减少数-1||
----[[千幻抄规则]]
====射击====
|!|{width:100%}||
|=|{width:20%}弹种|=|{width:20%}判定值|=|{width:20%}伤害|=|{width:40%}备注||
||[神术.阴阳术]
[魔法]|| {知性}+<射击>|| ([能力]Lv)D+{知性}||[魔法]可借由习得[精灵]来赋予属性。||
||[属性使]|| ({知性}or{感觉})+<射击>|| ([能力]Lv)D+(知性or感觉)||使用同一特性值。
必然带有对应属性。||
||[妖弹化]的妖术
妖术[妖弹]|| {特性值}+<射击>
(组合时+1)|| ([妖术]Lv)D+{特性值}||与技能组合时判定值+1。
组合的技能比妖术等级低时使用技能的等级。
使用同一特性值。
习得[妖弹化]或[妖弹]时决定属性。||
||射击武器|| {身体}+<射击>or
{身体}+<射击武器>|| ([锻炼]Lv)D+{身体}
(+<射击武器>Lv)||使用<射击武器>做判定时伤害固定值+<射击武器>LV。||
||剑闪·波动|| {身体}+<射击>|| ([锻炼]Lv)D+{身体}||只在习得特技[剑闪·波动]的情况下使用。||
====弹幕====
|!|{width:100%}||
|=|{width:20%}弹种|=|{width:20%}DP减少数|=|{width:20%}伤害(固定值)|=|{width:40%}备注||
||[神术.阴阳术]
[魔法]||DP减少数|| (能力Lv)+基本伤害||[魔法]可借由习得[精灵]来赋予属性。||
||[属性使]||DP减少数|| (能力Lv)+基本伤害||使用同一特性值。
必然带有对应属性。||
||[妖弹化]的妖术
妖术[妖弹]||DP减少数|| (妖术Lv)+基本伤害||组合的技能比妖术等级低时使用技能的等级。
使用同一特性值。
习得[妖弹化]或[妖弹]时决定属性。||
||射击武器|| DP减少数|| (锻炼Lv)+基本伤害||||
||剑闪·波动||DP减少数|| (锻炼Lv)+基本伤害||只在习得特技[剑闪·波动]的情况下使用。||
====追击====
|!|{width:100%}||
|=|{width:20%}弹种|=|{width:20%}达成值(固定值)|=|{width:20%}伤害|=|{width:40%}备注||
||[神术.阴阳术]
[魔法]|| {知性}+<追击>+10|| (能力LV÷2)D+{知性}
(向上取整)||[魔法]可借由习得[精灵]来赋予属性。||
||[属性使]|| ({知性}or{感觉})+<追击>+10|| (能力LV÷2)D+({知性}or{感觉})
(向上取整)||使用同一特性值。
必然带有对应属性。||
||[妖弹化]的妖术
妖术[妖弹]|| {特性值}+<追击>+10
(组合时+1)|| (妖术LV÷2)D+{特性值}
(向上取整)||与技能组合时判定值+1。
组合的技能比妖术等级低时使用技能的等级。
使用同一特性值。
习得[妖弹化]或[妖弹]时决定属性。||
||射击武器|| {身体}+<追击>+10|| ([锻炼]LV÷2)D+{身体}
(向上取整)||只在[魔法道具]或[利剑]的情况下使用。||
====近战攻击====
|!|{width:100%}||
|=|{width:20%}种类|=|{width:20%}判定值|=|{width:20%}伤害|=|{width:40%}备注||
||近战武器|| {身体}+<近战武器>|| ([锻炼]LV)D+{身体}+<近战武器>LV||使用前需要进行接近判定。擦弹点数增强伤害的效率高。||
||接近判定|| {身体}+<回避>||||**目标值为对象的 {身体}+(<回避>or<弹幕>)+15**||
====能力的发动====
|!|{width:100%}||
|=|{width:20%}种类|=|{width:20%}判定值|=|{width:60%}备注||
||能力的发动||发动能力的判定值||最大3D||
====防御行动====
|!|{width:100%}||
|=|{width:20%}种类|=|{width:20%}判定值|=|{width:60%}备注||
||回避|| {感觉}+<回避>||回避攻击。
成功的话不会受到伤害,并得到擦弹点数。对于弹幕,根据DP减少的效果获得擦弹点数。||
||防御|| {身体}+<近战武器>||防御攻击。
一回合只能一次,不能对弹幕使用。
前卫的角色在当回合未进行过掩护时,可以对他人进行防御。
针对自己的防御,失败时伤害减少(<近战武器>×2)。
不能获得擦弹点数。||
||掩护|| {感觉}+<回避>||代替别人承受攻击。
自己前卫时才可以使用。
一回合只能一次,在当回合未对他人进行过防御时,可以使用。
不能对弹幕使用。
回避的达成值比攻击的达成值(即命中判定)高时,判为命中并代替对象承受伤害。||
||抵抗|| ({意志}or{耐久})+<抵抗>|| 抵抗能力。
最大3D。
大多数情况下,目标值为10+「施术者的能力」Lv+达成值÷5(向下取整)。||
====擦弹点数简易表====
|!|{width:60%}||
|?|获得擦弹点数||
|=|{width:30%}行为|=|{width:30%}获得擦弹点数|=|发生条件||
|=|回避弹幕||DP减少数||回避成功时||
|=|回避射击||攻击侧骰数+回避侧骰数||回避成功时||
|=|回避追击||回避侧骰数×2||回避成功时||
|=|进行接近攻击||接近使用骰数||接近成功时||
|!|{width:60%}||
|?|消费擦弹点数||
|=|{width:30%}行为|=|{width:30%}消费擦弹点数|=|效果||
|=|回复灵力||每消费5点||回复1点灵力||
|=|强化射击||每消费2点||伤害+1||
|=|强化近战攻击||每消费1点||伤害+1||
|=|抵抗加成||每消费3点||达成值+1||
|=|灵击||每消费3点||DP减少数-1||
----[[千幻抄规则]]