Revision history for 战斗系
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======战斗系======
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|=|{width: 25%}目标值:20|=|{width: 25%}消费灵力:8|=|{width: 25%}效果范围:施法者|=|{width: 25%}效果时间:瞬间|=|
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----[[魔法法术列表]]
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----[[魔法]]
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~~[ディバイド]のダメージ増加は追加ダメージであることに注意。
|?|燃烧弹(ナパーム、Napalm)||
|=|{width: 25%}目标值:16|=|{width: 25%}消费灵力:5|=|{width: 25%}效果范围:视野|=|{width: 25%}效果时间:瞬间|=|
||(x:4)由魔法强化的弹幕。
~- [魔法]による「弾幕」として扱う。通常のスペルと同様に最大3Dまでで発動判定を行い、成功すれば「弾幕」攻撃が発生する。
~- 通常の[魔法]による「弾幕」に対して、ダイスプール減少+1、ダメージ+2。
~- スペルカードを設定した場合、発動判定の判定値を+2/+3(展開型)または+5(消費型)する。さらに、[ナパーム]による増加に加えて、スペルカードルールの「弾幕」の項と同様にDP減少とダメージへの修正を受ける。霊力消費は「スペル」の項と同様に修正される(展開型では消費半減、消費型では霊力消費無し)。
|?|爆射(バスター、Buster)||
|=|{width: 25%}目标值:25|=|{width: 25%}消费灵力:15|=|{width: 25%}效果范围:视野|=|{width: 25%}效果时间:瞬间|=|
||(x:4)由魔法强化并扩大攻击范围的射击。
~- [魔法]による「ショット」として扱う。DP消費数に上限はない。複数の敵に攻撃可能で、「前衛と後衛」のルールの制限を受けない。達成値が目標値を超えていれば発動、この達成値をそのまま命中判定に用いる。
~- DP消費は、「判定に用いるダイス数×(対象数+1)÷2」となる。(これは「追加する一体毎にダイス数の半分だけダイスプールを追加で消費」と同じ事)
~- 「[魔法]Lv÷2(端数切り上げ)」Dの追加ダメージが生じる。
~- スペルカードを設定した場合、スペルカードルールの「ショット」の項と同様に判定値への修正と追加ダメージを受ける。霊力消費は「スペル」の項と同様に修正される(展開型では半減、消費型では霊力消費無し)。
~~[バスター]によるダメージの上昇は追加ダメージであることに注意。また、「拡大」のスペルカードには設定できない。
|?|飞弹(ミサイル、Missile)||
|=|{width: 25%}目标值:16|=|{width: 25%}消费灵力:5|=|{width: 25%}效果范围:视野|=|{width: 25%}效果时间:瞬间|=|
||(x:4)由魔法强化的追击。
~- [魔法]による「ホーミング」として扱う。通常のスペルと同様に最大3Dまでで発動判定を行った後、「ホーミング」と同様にDPを消費して対象数および達成値を決める。
~- 「[魔法]Lv÷2(端数切り上げ)」Dの追加ダメージが生じる。
~- スペルカードを設定した場合、発動判定の判定値を+2/+3(展開型)または+5(消費型)する。加えて、スペルカードルールの「ホーミング」の項と同様に、攻撃の達成値への修正と追加ダメージを受ける。霊力消費は「スペル」の項と同様に修正される(展開型では消費半減、消費型では霊力消費無し)。
~~[ミサイル]によるダメージの上昇は追加ダメージであることに注意。また、「拡大」のスペルカードに設定することは不可。
|?|光束(レーザー、Laser)||
|=|{width: 25%}目标值:16|=|{width: 25%}消费灵力:5|=|{width: 25%}效果范围:视野|=|{width: 25%}效果时间:瞬间|=|
||(x:4)由魔法强化的射击。
~- [魔法]による「ショット」として扱う。DP消費数に上限はない。「前衛と後衛」のルールの制限を受けることに注意。達成値が目標値を超えていれば発動、この達成値をそのまま命中判定に用いる。
~- 「[魔法]Lv÷2(端数切り上げ)」Dの追加ダメージが生じる。
~- スペルカードを設定した場合、通常の効果とは異なり、スペルカードルールの「ショット」の項と同様に判定値への修正と追加ダメージ、あるいは対象数の増加を受ける。達成値が目標値を超えていれば発動し、 霊力消費は「スペル」の項と同様に修正される(展開型では半減、消費型では霊力消費無し)
~~[レーザー]によるダメージの上昇は追加ダメージであることに注意。
|?|广域射击(ワイドショット、Wide Shoot)||
|=|{width: 25%}目标值:18|=|{width: 25%}消费灵力:7|=|{width: 25%}效果范围:视野|=|{width: 25%}效果时间:瞬间|=|
||(x:4)由魔法扩大攻击范围的射击。
~- [魔法]による「ショット」として扱う。DP消費数に上限はない。複数の敵に攻撃可能だが、「前衛と後衛」のルールの制限を受けることに注意。達成値が目標値を超えていれば発動、この達成値をそのまま命中判定に用いる。
~- ダイスプール消費は、「判定に用いるダイス数×(対象数+1)÷2」となる。(これは「追加する一体毎にダイス数の半分だけダイスプールを追加で消費」と同じ事)
~- スペルカードを設定した場合、スペルカードルールの「ショット」の項と同様に判定値への修正と追加ダメージを受ける。霊力消費は「スペル」の項と同様に修正される(展開型では半減、消費型では霊力消費無し)。
~~「拡大」のスペルカードには設定できない。
|?|燃烧弹(ナパーム、Napalm)||
|=|{width: 25%}目标值:16|=|{width: 25%}消费灵力:5|=|{width: 25%}效果范围:视野|=|{width: 25%}效果时间:瞬间|=|
||(x:4)由魔法强化的弹幕。
~- [魔法]による「弾幕」として扱う。通常のスペルと同様に最大3Dまでで発動判定を行い、成功すれば「弾幕」攻撃が発生する。
~- 通常の[魔法]による「弾幕」に対して、ダイスプール減少+1、ダメージ+2。
~- スペルカードを設定した場合、発動判定の判定値を+2/+3(展開型)または+5(消費型)する。さらに、[ナパーム]による増加に加えて、スペルカードルールの「弾幕」の項と同様にDP減少とダメージへの修正を受ける。霊力消費は「スペル」の項と同様に修正される(展開型では消費半減、消費型では霊力消費無し)。
|?|爆射(バスター、Buster)||
|=|{width: 25%}目标值:25|=|{width: 25%}消费灵力:15|=|{width: 25%}效果范围:视野|=|{width: 25%}效果时间:瞬间|=|
||(x:4)由魔法强化并扩大攻击范围的射击。
~- [魔法]による「ショット」として扱う。DP消費数に上限はない。複数の敵に攻撃可能で、「前衛と後衛」のルールの制限を受けない。達成値が目標値を超えていれば発動、この達成値をそのまま命中判定に用いる。
~- DP消費は、「判定に用いるダイス数×(対象数+1)÷2」となる。(これは「追加する一体毎にダイス数の半分だけダイスプールを追加で消費」と同じ事)
~- 「[魔法]Lv÷2(端数切り上げ)」Dの追加ダメージが生じる。
~- スペルカードを設定した場合、スペルカードルールの「ショット」の項と同様に判定値への修正と追加ダメージを受ける。霊力消費は「スペル」の項と同様に修正される(展開型では半減、消費型では霊力消費無し)。
~~[バスター]によるダメージの上昇は追加ダメージであることに注意。また、「拡大」のスペルカードには設定できない。
|?|飞弹(ミサイル、Missile)||
|=|{width: 25%}目标值:16|=|{width: 25%}消费灵力:5|=|{width: 25%}效果范围:视野|=|{width: 25%}效果时间:瞬间|=|
||(x:4)由魔法强化的追击。
~- [魔法]による「ホーミング」として扱う。通常のスペルと同様に最大3Dまでで発動判定を行った後、「ホーミング」と同様にDPを消費して対象数および達成値を決める。
~- 「[魔法]Lv÷2(端数切り上げ)」Dの追加ダメージが生じる。
~- スペルカードを設定した場合、発動判定の判定値を+2/+3(展開型)または+5(消費型)する。加えて、スペルカードルールの「ホーミング」の項と同様に、攻撃の達成値への修正と追加ダメージを受ける。霊力消費は「スペル」の項と同様に修正される(展開型では消費半減、消費型では霊力消費無し)。
~~[ミサイル]によるダメージの上昇は追加ダメージであることに注意。また、「拡大」のスペルカードに設定することは不可。
|?|光束(レーザー、Laser)||
|=|{width: 25%}目标值:16|=|{width: 25%}消费灵力:5|=|{width: 25%}效果范围:视野|=|{width: 25%}效果时间:瞬间|=|
||(x:4)由魔法强化的射击。
~- [魔法]による「ショット」として扱う。DP消費数に上限はない。「前衛と後衛」のルールの制限を受けることに注意。達成値が目標値を超えていれば発動、この達成値をそのまま命中判定に用いる。
~- 「[魔法]Lv÷2(端数切り上げ)」Dの追加ダメージが生じる。
~- スペルカードを設定した場合、通常の効果とは異なり、スペルカードルールの「ショット」の項と同様に判定値への修正と追加ダメージ、あるいは対象数の増加を受ける。達成値が目標値を超えていれば発動し、 霊力消費は「スペル」の項と同様に修正される(展開型では半減、消費型では霊力消費無し)
~~[レーザー]によるダメージの上昇は追加ダメージであることに注意。
|?|广域射击(ワイドショット、Wide Shoot)||
|=|{width: 25%}目标值:18|=|{width: 25%}消费灵力:7|=|{width: 25%}效果范围:视野|=|{width: 25%}效果时间:瞬间|=|
||(x:4)由魔法扩大攻击范围的射击。
~- [魔法]による「ショット」として扱う。DP消費数に上限はない。複数の敵に攻撃可能だが、「前衛と後衛」のルールの制限を受けることに注意。達成値が目標値を超えていれば発動、この達成値をそのまま命中判定に用いる。
~- ダイスプール消費は、「判定に用いるダイス数×(対象数+1)÷2」となる。(これは「追加する一体毎にダイス数の半分だけダイスプールを追加で消費」と同じ事)
~- スペルカードを設定した場合、スペルカードルールの「ショット」の項と同様に判定値への修正と追加ダメージを受ける。霊力消費は「スペル」の項と同様に修正される(展開型では半減、消費型では霊力消費無し)。
~~「拡大」のスペルカードには設定できない。
Deletions:
Additions:
~- 视为由【魔法】发动的【近战攻击】。DP消费无上限。不受前卫与后卫规则限制。达成值超过目标值即可发动,并以{身体}+〈【近战武器】〉作为判定值进行命中判定。不需要通常的近战攻击中为了接近所作的回避判定。
~- ダメージは{身体}+([魔法]Lv)Dを基準とし、「[魔法]Lv÷2(端数切り上げ)」Dの追加ダメージが生じる。グレイズを消費して威力を上昇させるときは近接攻撃のルールに従い「グレイズ1点あたりダメージ+1」であることに注意。
~- 武器を装備していなくても使用できる。
~- [精霊]によって付与しない限り、属性を持たない。
~- スペルカードを設定した場合、スペルカードルールの「近接攻撃」の項と同様に判定値への修正と追加ダメージ、および対象数の増加を受ける。霊力消費は「スペル」の項と同様に修正される(展開型では半減、消費型では霊力消費無し)。
[ディバイド]のダメージ増加は追加ダメージであることに注意。
~- 常在化:不可(戦闘系スペルは[妖術]として習得できない)||
~- ダメージは{身体}+([魔法]Lv)Dを基準とし、「[魔法]Lv÷2(端数切り上げ)」Dの追加ダメージが生じる。グレイズを消費して威力を上昇させるときは近接攻撃のルールに従い「グレイズ1点あたりダメージ+1」であることに注意。
~- 武器を装備していなくても使用できる。
~- [精霊]によって付与しない限り、属性を持たない。
~- スペルカードを設定した場合、スペルカードルールの「近接攻撃」の項と同様に判定値への修正と追加ダメージ、および対象数の増加を受ける。霊力消費は「スペル」の項と同様に修正される(展開型では半減、消費型では霊力消費無し)。
[ディバイド]のダメージ増加は追加ダメージであることに注意。
~- 常在化:不可(戦闘系スペルは[妖術]として習得できない)||
Deletions:
Additions:
~- 对象在原来的DP以外获得【魔法】Lv×1.5(向上取整)的追加DP,只能用于回避、防御以及回避弹幕的降低DP效果。
~- 追加的DP可以由对象任意使用。可以和通常的DP组合使用
~- 追加的DP不会影响行动顺序。
~- 追加的DP可以由对象任意使用。可以和通常的DP组合使用
~- 追加的DP不会影响行动顺序。
Deletions:
~- 目标可决定是否使用追加DP。也可和一般的DP组合使用。
~- 追加DP不影响先攻权。
Additions:
习得「战斗系」的法术不需要【魔导书】。
注意【[[妖术相关的规则|妖术]]】不能选择战斗系的法术。
与其他法术不同,大部分法术设为符卡时有特别的规则。
法术的名字只是单纯的设定,攻击时的具体演出等不必拘泥于此处设定的名字。
只要不致产生误解,角色可以随意设定法术名。
注意【[[妖术相关的规则|妖术]]】不能选择战斗系的法术。
与其他法术不同,大部分法术设为符卡时有特别的规则。
法术的名字只是单纯的设定,攻击时的具体演出等不必拘泥于此处设定的名字。
只要不致产生误解,角色可以随意设定法术名。
Deletions:
大部分法术的符卡设定与其他法术不同,不能以增加【魔法】等级的方式计算效果。
法术的名字只是单纯的设定,攻击时的演出等不须拘泥于此处设定的名字。只要不致产生误解,角色可以随意设定法术名。
Additions:
习得「战斗系」的法术不需要【魔导书】。注意【[[妖术相关的规则|妖术]]】不能选择战斗系的法术。
~- 视为由魔法发动的近战攻击。DP消费无上限。不受前卫与后卫规则限制。达成值超过目标值即可发动,并以{身体}
~- 视为由魔法发动的近战攻击。DP消费无上限。不受前卫与后卫规则限制。达成值超过目标值即可发动,并以{身体}
Deletions:
~- 视为由魔法发动的近战攻击。DP消费无上限。不受前卫与后卫规则限制。达成值超过目标值即可发动,并以{身体}+<【近战武器】>作为命中判定值。无需进行接近时的回避判定。
~- 基础伤害值为{身体}+【魔法】Lv D,追加伤害值为「【魔法】Lv÷2(向上取整)」D。借由消费擦弹点数提升威力时,要注意遵照近接攻击规则(每消费1点擦弹点数,伤害值+1)。
~- 未装备武器也可使用。
~- 只要未借由【精灵】赋予,即为无属性。
~- 若设定为符卡,则按照符卡中近战攻击的规则处理。灵力消费参照法术的规则(展开型减少一半,消费型免费)。
~~注意【切裂】增加的伤害为追加伤害。
|?|燃烧弹(ナパーム、Napalm)||
|=|{width: 25%}目标值:16|=|{width: 25%}消费灵力:5|=|{width: 25%}效果范围:视野|=|{width: 25%}效果时间:一瞬|=|
||(x:4)由魔法强化的弹幕。
~- 视为由魔法发动的弹幕。发动判定与通常的法术同样为最大3D,成功即发动弹幕攻击。
~- DP减少+1,伤害值+2。
~- 只要未借由【精灵】赋予,即为无属性。
~- 若设定为符卡,按照符卡规则中的法术处理灵力消费和判定值。其余数值按照弹幕处理。
|?|爆射(バスター、Buster)||
|=|{width: 25%}目标值:25|=|{width: 25%}消费灵力:15|=|{width: 25%}效果范围:视野|=|{width: 25%}效果时间:一瞬|=|
||(x:4)由魔法强化、并扩大范围的射击。
~- 视为由魔法发动的射击。DP消费无上限。可攻击复数敌人。不受前卫与后卫规则限制。达成值超过目标值即可发动,并作为命中判定的达成值。
~- DP消费为「用于判定的骰数×(目标数量+1)÷2」。(等同于「每追加一人便需要增加骰数一半的DP消费」)
~- 追加伤害值为「【魔法】Lv÷2(向上取整)」D。
~- 只要未借由【精灵】赋予,即为无属性。
~- 若设定为符卡,按照符卡规则中射击处理。灵力消费参照法术处理。
~~注意【爆射】增加的伤害为追加伤害。无法设定扩散符卡。
|?|飞弹(ミサイル、Missile)||
|=|{width: 25%}目标值:16|=|{width: 25%}消费灵力:5|=|{width: 25%}效果范围:视野|=|{width: 25%}效果时间:一瞬|=|
||(x:4)由魔法强化的追击。
~- 视为由魔法发动的追击。发动判定与通常的法术同样为最大3D,成功即发动追击攻击。DP消费与达成值按追击规则决定。
~- 追加伤害值为「【魔法】Lv÷2(向上取整)」D。
~- 只要未借由【精灵】赋予,即为无属性。
~- 若设定为符卡,按照符卡规则中的法术处理灵力消费和判定值。其余数值按照符卡规则中的追击处理。
~~注意【飞弹】增加的伤害为追加伤害。无法设定扩散符卡。
|?|光束(レーザー、Laser)||
|=|{width: 25%}目标值:16|=|{width: 25%}消费灵力:5|=|{width: 25%}效果范围:视野|=|{width: 25%}效果时间:一瞬|=|
||(x:4)由魔法强化的射击。
~- 视为由魔法发动的射击。DP消费无上限。注意受前卫与后卫规则限制。达成值超过目标值即可发动,并作为命中判定的达成值。
~- 追加伤害值为「【魔法】Lv÷2(向上取整)」D。
~- 只要未借由【精灵】赋予,即为无属性。
~- 若设定为符卡,按照符卡规则的射击来修正达成值、追加伤害或增加目标数。灵力消费参照「法术」处理。
~~注意【光束】增加的伤害为追加伤害。
|?|广域射击(ワイドショット、Wide Shoot)||
|=|{width: 25%}目标值:18|=|{width: 25%}消费灵力:7|=|{width: 25%}效果范围:视野|=|{width: 25%}效果时间:一瞬|=|
||(x:4)由魔法扩大范围的射击。
~- 视为由魔法发动的射击。DP消费无上限。可攻击复数敌人。注意受前卫与后卫规则限制。达成值超过目标值即可发动,并作为命中判定的达成值。
~- DP消费为「用于判定的骰数×(目标数量+1)÷2」。(等同于「每追加一人便需要增加骰数一半的DP消费」)
~- 只要未借由【精灵】赋予,即为无属性。
~- 若设定为符卡,视为符卡规则的射击来处理。灵力消费参照法术处理。
~~无法设定扩散符卡。
----[[魔法]]
Additions:
~- 视为由魔法发动的射击。DP消费无上限。可攻击复数敌人。注意受前卫与后卫规则限制。达成值超过目标值即可发动,并作为命中判定的达成值。