Revision history for 特技
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~ 11.1.1 [[http://touhoutrpg.com/wiki/wikka.php?wakka=特技相关的规则#hn_11.1.1|特技的学习]]
~ 11.1.2 [[http://touhoutrpg.com/wiki/wikka.php?wakka=特技相关的规则#hn_11.1.2|特技的使用条件]]
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~ 11.1.2特技的使用条件
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======关于特技======
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===1.特技概论===
-「特技」是指人类亦可习得的各种辅助性能力,大部分都会影响角色的战斗能力。
- 也包括使用武器战斗时作为基础的「锻炼」,以及其他一些赋予人物独特形象的特殊能力。
===2.特技的获取===
-参考下表,支付一定的特技点数即可习得。其效果亦见下。
===3.特技的使用===
- 大部分特技,都被动为角色附加有利的辅助性的效果,不需要主动使用。
- 需要主动使用的特技可在任意合法的时机使用。
- 干扰/封印能力使用的效果对特技无效。
Additions:
=====关于特技======
特技には、人間にも習得可能な補助的な特殊能力が分類されています。「当たり判定が小さい」といった原作での特殊な能力がここにカテゴライズされています。また、HP等のパラメータを補正できる能力や、使い魔を所持できる能力などもこちらにあります。
特技の中で重要なのは、武器などでの戦闘に関わる能力です。[鍛錬][剣閃/波動][気功]の3 つがこれらに該当します。武器や格闘を使って戦うキャラクターを作りたい場合は、これらの能力を習得するとよいでしょう。近接攻撃を習得する場合、戦闘での選択肢を考えるのであれば、[剣閃/波動]によって射撃による攻撃も可能にしておくことをお勧めします。近接攻撃は使い方次第では強力ですが、DPのコストが厳しく、それだけでは厳しい場面も生じてくると思います。
武器を使うキャラクターは、能力コストの大半を戦闘に割いてしまうことになります。その分、威力などの面では優位に立ちやすいですが、戦闘以外での行動はロールプレイなどでカバーするか、スキルやちょっとした能力などを他に習得しておいてく下さい。(これらは、例えば他のファンタジーゲームでの戦士などと同じことですが。)
その他の能力については、どちらかと言えば補助的な物が大半を占めます。あまり特技を主眼に置いたキャラクターを作ると、シナリオ中での活躍が(キャラクターの能力の面では)厳しくなりますので、敢えてそうしたいという希望があるのでなければ、神術?陰陽術や魔法などの発動可能な能力を習得しておいた方が良いでしょう。
なお、武器戦闘に関しては、元々はスキルのみでダメージの算出していたのを、[鍛錬]の導入によって特殊能力依存に改めた、という経緯があります。ダメージを与える部分を特殊能力に一本化して、バランスを取りやすくすることが目的です。
特技には、人間にも習得可能な補助的な特殊能力が分類されています。「当たり判定が小さい」といった原作での特殊な能力がここにカテゴライズされています。また、HP等のパラメータを補正できる能力や、使い魔を所持できる能力などもこちらにあります。
特技の中で重要なのは、武器などでの戦闘に関わる能力です。[鍛錬][剣閃/波動][気功]の3 つがこれらに該当します。武器や格闘を使って戦うキャラクターを作りたい場合は、これらの能力を習得するとよいでしょう。近接攻撃を習得する場合、戦闘での選択肢を考えるのであれば、[剣閃/波動]によって射撃による攻撃も可能にしておくことをお勧めします。近接攻撃は使い方次第では強力ですが、DPのコストが厳しく、それだけでは厳しい場面も生じてくると思います。
武器を使うキャラクターは、能力コストの大半を戦闘に割いてしまうことになります。その分、威力などの面では優位に立ちやすいですが、戦闘以外での行動はロールプレイなどでカバーするか、スキルやちょっとした能力などを他に習得しておいてく下さい。(これらは、例えば他のファンタジーゲームでの戦士などと同じことですが。)
その他の能力については、どちらかと言えば補助的な物が大半を占めます。あまり特技を主眼に置いたキャラクターを作ると、シナリオ中での活躍が(キャラクターの能力の面では)厳しくなりますので、敢えてそうしたいという希望があるのでなければ、神術?陰陽術や魔法などの発動可能な能力を習得しておいた方が良いでしょう。
なお、武器戦闘に関しては、元々はスキルのみでダメージの算出していたのを、[鍛錬]の導入によって特殊能力依存に改めた、という経緯があります。ダメージを与える部分を特殊能力に一本化して、バランスを取りやすくすることが目的です。
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|!|{border:0px;width:100%;text-align:left}||
|=|{width: 50%}被弹判定小(当たり判定が小さい)|=|{width: 50%}消费点数:8|=|
||(x:5)受到弹幕攻击时,DP减少值-1,伤害值-1。||
||(x:5)计算擦弹时使用原始的DP减少值。||
|!|{border:0px;width:100%;text-align:left}||
|=|{width: 50%}擦弹判定大(カスリ範囲が大きい)|=|{width: 50%}消费点数:8|=|
||(x:5)获得擦弹点数时,每获取3点擦弹点数时可额外获得1点。追加的1点不计算在累计3点的点数中。||
|!|{border:0px;width:100%;text-align:left}||
|=|{width: 50%}气功(気功)|=|{width: 50%}消费点数:1x(增加后[气功]等级)x5点|=|
||(x:5)使普通的格斗攻击能对幽灵造成伤害。||
||(x:5)每一个等级,使用格斗进行的近战攻击和射击的伤害追加1D,弹幕伤害+1。||
||(x:5)必须习得[锻炼:近战武器/格斗]方可使用此能力。||
|!|{border:0px;width:100%;text-align:left}||
|=|{width: 50%}剑闪/波动(剣閃/波動)|=|{width: 50%}消费点数:5|=|
||(x:5)可以使用近战武器进行[弹幕]或[射击]。不可进行[追击]。||
||(x:5)[剑闪/波动]的攻击视为由能力生成,会受[精神障壁]效果的影响,不受[物质障壁]效果的影响。||
||(x:5)未习得[锻炼]时无法使用此能力。||
|!|{border:0px;width:100%;text-align:left}||
|=|{width: 50%}高速飞行(高速飛行)|=|{width: 50%}消费点数:1点 每次升级一律2点|=|
||(x:5)在考虑速度时的<飞行>技能等级,抑或移动距离及速度的<飞行>判定值上增加等同本特技lv的加值。请注意泛用技能<运动>中包括<飞行>。||
|!|{border:0px;width:100%;text-align:left}||
|=|{width: 50%}集中力(集中力)|=|{width: 50%}消费点数:8|=|
||(x:5)放弃下一次攻击行动,为下次防御行动的DP消费上减去[DP最大值除以6(小数无条件舍去)]的骰数(最低为3DP)。---这个行动可以在防御判定前宣言,如果这个回合尚未进行攻击行动,则跳过本回合的攻击行动。如果已经进行了攻击行动(或攻击行动因为[集中力]等原因被放弃),则跳过下一回合的攻击行动。||
||(x:5)或者,放弃当前的攻击行动机会,使自己下一次攻击行动的DP消费减去[DP最大值除以6(小数无条件舍去)]的骰数(最低为3DP)。||
||(x:5)如遇判定骰数有上限的情况,其限制会如常生效。例如,发动由[集中]而得到4DP减免效果的法术时,仍以0DP使用3D6来判定,而非以3DP使用7D6来判定。---判定骰数没有上限的战斗行动中,可以采用后一种判定。||
||(x:5)此时,放弃攻击行动并不意味着角色在[待机],所以也不会得到DP回复量增加的好处。||
|!|{border:0px;width:100%;text-align:left}||
|=|{width: 50%}报社(新聞屋)|=|{width: 50%}消费点数:10|=|
||(x:5)可以发行报纸,由于剧本的设置可能完全没有作用,所以获得此项特技必须有GM的认可。||
||(x:5)必须习得技能<报导>---如果持有[现代文明的产物]诸如照相机或复印机等会更加方便,可以在报纸上附上照片。---「印刷机是从熟人那里借用的」之类的设定也未尝不可。||
||(x:5)花费半日时间,以(知性)+<报导>进行判定,可在一部分地区或范围内流传情报。---若报道的是一个人类村庄和魔法森林的一部分地区实际发生的事件,这样的情况下目标值为16。---报导的范围越大,目标值也会相应地上升。人类村庄+魔法森林(在村落附近的区域)则目标值提高为20。---如果要报导更遥远地方的事件的话,目标值+2或更多。---若是要扭曲真相则目标值+2或更多,若是谎言且容易被拆穿(原本的事件已经广为人知)的情况,则目标值最低+5或更多。---如果报导能够利用关系人,则目标值-1或更多。||
|!|{border:0px;width:100%;text-align:left}||
|=|{width: 50%}锻炼(鍛錬)|=|{width: 50%}消费点数:与妖术相同(参照条目内的表格)|=|
||(x:5)武器与其使用方法。可以选择(<[近战武器]>,<[射击武器]>)或是格斗。---请注意[锻炼:射击武器/小刀]与[锻炼:近战武器/小刀]间的差异,分别只能用在以小刀为射击武器和以小刀进行近战上。||
||(x:5)决定对应武器与使用法的伤害时,骰数为锻炼Lv,使用弹幕时固定伤害+锻炼Lv。||
||(x:5)如果武器可以使用[追击],其基本伤害骰数为锻炼Lv/2。||
||(x:5)使用未习得「锻炼」的武器时,有效锻炼Lv-2,最低为0。||
||(x:5)在建立人物卡时最高可提升至LV4。||
||(x:5)成长中提高「锻炼」特技时,最多使用升级获得的能力点的60%(无条件向上取整)。||
|!|{border:0px;width:100%;text-align:center}||
|=|{width: 20%;text-align:left}级别成长|=|{width: 10%;}0→1|=|{width: 10%}→2|=|{width: 10%}→3|=|{width: 10%}→4|=|{width: 10%}→5|=|{width: 10%}→6|=|{width: 10%}→7|=|{width: 10%}→+1|=|
|=|{width: 20%;text-align:left}消费点数|=|{width: 10%}1|=|{width: 10%}2|=|{width: 10%}4|=|{width: 10%}6|=|{width: 10%}8|=|{width: 10%}10|=|{width: 10%}12|=|{width: 10%}12|=|
||(x:9)[锻炼]的消费表||
|!|{border:0px;width:100%;text-align:left}||
|=|{width: 50%}增加刻符(追加刻符)|=|{width: 50%}消费点数:每10点+1|=|
||(x:5)增加角色所持有刻符的数量。||
|!|{border:0px;width:100%;text-align:left}||
|=|{width: 50%}增加关系人(追加コネクション)|=|{width: 50%}消费点数:每3点1人或每3点技能点1人|=|
||(x:5)增加一位关系人,也可以用技能点数支付。||
||(x:5)如果能够判断角色在剧本中曾同该对象有过足以成为关系人的相遇,GM可判定角色不需要支付点数即可取得该对象作为新关系人。||
|!|{border:0px;width:100%;text-align:left}||
|=|{width: 50%}增加财产(追加財産)|=|{width: 50%}消费点数:每1点+5円或每1技能点+5円|=|
||(x:5)增加角色所拥有的财产,也可以用技能点数支付。||
|!|{border:0px;width:100%;text-align:left}||
|=|{width: 50%}增加HP(追加HP)|=|{width: 50%}消费点数:每2点+1|=|
||(x:5)增加角色的HP,SC的HP也同样增加。||
|!|{border:0px;width:100%;text-align:left}||
|=|{width: 50%}增加灵力(追加霊力)|=|{width: 50%}消费点数:每3点+1|=|
||(x:5)增加角色的灵力最大值。||
|!|{border:0px;width:100%;text-align:left}||
|=|{width: 50%}使魔/式神/仆人(使い魔/式/下僕)|=|{width: 50%}消费点数:15+|=|
||(x:5)拥有服从自己的使魔/式神/仆人(以下的记载均以使魔统一称呼)。---标准的使魔依照角色创建规则,在各项级别上分配C/D/D/D来建立角色。||
||(x:5)每增加5点消费,可在使魔的任意一项上提高一个等级。||
||(x:5)初始符卡数量为0,初始刻符数量为1,关系人为1人。获得[增加符卡]时照常增加符卡的数量。||
||(x:5)使魔被视为服从主人指令的npc对待,行动管理最终由GM执行。---使魔的行动根据GM的判断进行,但是不是非常重要的情况的话,把使魔的行动交给主人角色的玩家也可以。||
||(x:5)主人的符卡亦可使用使魔的能力来设定。---例如,即使只有使魔能够施展[魔法],也可以设定[魔法]的符卡。---在这种情况下,请注意若使魔处于不可行动的状态,便无法使用需要其参与的符卡。---[使魔]的能力所设定的展开型SC展开的场合,[使魔]或其持有者其中一方得到SCHP。另外,[使魔]的能力所设定的消费型SC用于防御的场合,可为使魔或主人的其中一方提供防御效果。||
||(x:5)使魔藉由成长等方式单独取得符卡时,视为使魔单独持有的符卡处理。---这种情况依照一般角色持有的符卡为标准。||
||(x:5)主人昏迷(不包括睡觉),或当hp为0的情况下,使魔会失去力量,变回妖怪化之前的生物或物体的外观。或失去一切能力。---这是在获得使魔时由玩家根据种族和[使魔]的设定所决定的事项。||
||(x:5)主人成长时,使魔也会跟着成长。---将主人所成长的级别,全部降低一级后,即为使魔所获得的成长,可将其自由分配。---例如,主人分配BCCD的情况,则使魔得到的成长级别为CDDE。---根据GM的判断,使魔也可以进行单独的成长。||
||(x:5)在剧本中,如果能找到答应成为使魔的妖怪并且签订契约的情况下,那么GM就可酌情对消费点数及使魔的初期能力进行调整。||
||(x:5)在参加剧本的pc中,有多人选择获取[使魔]的,由于角色数量增加可能造成的处理困难情况,限制可以取得使魔的人数为1~2人较好。||
Additions:
======第十一章 特技======
11.1 [[特技相关的规则]]
~ 11.1.1特技的学习
~ 11.1.2特技的使用条件
11.2 [[特技列表]]
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11.1 [[特技相关的规则]]
~ 11.1.1特技的学习
~ 11.1.2特技的使用条件
11.2 [[特技列表]]
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