2.6 能力与特技
2.6.1 能力的学习
法术、妖怪的能力,及原作中一些特技等,可支付特技点数取得。可用点数由开卡时分配的级别决定。能力的消费参照相应规则。开卡时剩余点数可保留一半(向上取整)作为成长点数。
2.6.2 能力的使用
一般情况下,使用能力无须习得特定的技能。(【妖术】与技能组合时除外,但此技能不用于【妖术】的发动判定。另外使用某些能力时,在发动判定之外,可能需要进行技能的判定。)
消耗指定的灵力值,以{特性值}+【能力】Lv作为判定值进行发动判定。所用特性值由能力决定,目标值由具体能力决定,达成值高于目标值即可发动。发动失败也必须消耗灵力。
2.6.3 能力的分类
- 神术·阴阳术
巫女以及阴阳师使用的能力。法术总数较少,却包括了结界与式神之类应用范围较广的法术。在治疗等领域比魔法更为优秀。作为攻击手段时,对妖怪非常有效。
每级消费「上升后的级数x5」的点数。每级可从法术列表中习得2项法术。
使用法术时,用{知性}+【神术·阴阳术】Lv作为判定值。详细规则及法术列表请参照神术·阴阳术规则。
【神术·阴阳术】也可以只习得其术式。此时,不能用于射击、追击及弹幕。法术仍可正常使用。每级消费「上升后的级数x3」的点数。
- 魔法
魔法师以及魔女使用的能力。应用范围较广,效果多样,但准备时间较长,灵力消耗较多。另外,每个法术效果都较为单一,想要适用领域广泛则须习得多种法术。
每一级要消费「上升后的级数x5」的点数。开卡时角色持有3本魔导书,每级可从法术列表中可用系统内习得4项法术。魔导书可在成长时取得。
- 属性使
操纵火焰或寒冰等存在于自然界的属性的能力。因为是直接操纵物质和光暗之类的能力,为了对目标产生想要的效果需要一定的想象力。使用共通能力和属性特有的追加能力,可以产生各种便利的效果。与【妖术】组合,还可以进一步扩展能力的适用范围。
每级消费「上升后的级数x4」的点数。每种属性都视为不同能力来取得。习得一种属性的【属性使】之后,此属性对应的所有基本能力都可使用。另一方面,每种属性都有其对应的追加能力。每种属性的【属性使】习得时,免费获得一项追加能力。之后,每支付2点特技便可多选择一项追加能力。
- 妖力与妖术
妖怪固有的能力。例如「使人夜盲」之类的,无法归入上述分类的能力。
妖术在规则上视为「从魔法的法术列表中选择某项,使其成为各自独立的能力」。但某些法术不可作为妖术习得。另外,也有几种不存在于魔法中的独特妖术。习得消费参照下表。每项【妖术】都须单独习得。开卡时【妖术】最高习得Lv 4。【妖术】可习得的总数上限为「已习得的最高级【妖术】Lv + 2」。
【妖术】与技能组合可用于重现「歌声使人发狂」之类能力。习得【妖术】时即必须指定所用技能,其Lv必须不低于【妖术】Lv。此时【妖术】发动判定所用特性值从{知性}变为技能所用之特性值,并得到+1修正。虽然可将妖术的使用隐藏在技能对应的行动中,但所组合的技能也为妖术带来了额外的限制。关于组合的详细规则请参照妖力与妖术规则。
习得的【妖术】可以进行【妖弹化】,以便作为射击之类的攻击手段。Lv 3以上的【妖术】还可进行【常在化】,可无需判定而得到一定的效果。
使用能力时,无技能组合时用{知性}+【妖术】Lv,有技能组合时用{「技能对应的特性值」}+【妖术】Lv +1作为判定值。详细请参照妖力与妖术规则。
另外,【妖力】是支付相应消费习得后常时发挥效果的特殊能力。通常是【夜视】【水栖】【幽体】之类接近于种族特性的能力。
- 特技
【锻炼:近战武器/刀】【擦弹范围大】之类,在某些情况下能发挥有利作用的辅助性能力。大部分特技无须主动使用,一直有效。某些特技需要主动使用。所有特技均不受妨碍能力使用的效果影响。
- 魔法物品
并非本人习得能力,而是持有方便的魔法道具。取得时须消费特技点数。多数都是辅助性的物品,但也有能使用能力的物品。
能力Lv | 0→1 | 1→2 | 2→3 | 3→4 | 4→5 | 5→6 | 6→7 | →+1 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
神术·阴阳术 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 25 | 25 | 25 |
神术·阴阳术(术式) | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | 15 | 15 | 15 |
魔法 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 25 | 25 | 25 |
属性使 | 4 | 8 | 12 | 16 | 20 | 20 | 20 | 20 |
妖术 | 1 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 12 |
妖术(妖弹化) | 2 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 13 |
锻炼 | 1 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 12 |
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