Revision history for 规则设计
Additions:
为了能够自由地制作各具特点的角色,采用了点数分配制。为避免滥强和滥弱做了一些规则上的限制,但应该不至于影响角色的特色。
千幻抄的主要特征是弹幕战斗,总的来说游戏过程以解决幻想乡的异变为核心,因此角色能力上很少可以直接应用于战斗。如果只考虑战斗的话,整体的计算量应该不会太大。另外能力在使用方法上都有变通的余地,一边熟练地使用能力,一边享受在幻想乡解决异的乐趣成为千幻抄的游戏主题。
(在能力上的变通,这就意味着游戏变成了如何说服GM认可自己的能力使用方法的游戏,这种风险确实存在。因此GM需要对规则有较高的熟悉。毕竟千幻抄多少是一款年代久远的游戏,很大程度是出于作者自身的兴趣,但作为GM判定的标准,本规则会详细记述。)
千幻抄的规则满足运行游戏的最低限规定。TRPG中大多数情况会根据规则做出裁定,但最终还是GM说了算。
PC能力应用很大程度取决于GM对PC的认可(我认为PC在设定能力前最好能和GM达成共识)。规则肯定会影响角色的自由性,但能按照规则处理最好还是按照规则,有了明确的规则游戏才得以继续。有些地方规定的太死板会影响游戏的进行,最好只在PC因能力让游戏失去平衡时才使用GM的权利。
千幻抄的主要特征是弹幕战斗,总的来说游戏过程以解决幻想乡的异变为核心,因此角色能力上很少可以直接应用于战斗。如果只考虑战斗的话,整体的计算量应该不会太大。另外能力在使用方法上都有变通的余地,一边熟练地使用能力,一边享受在幻想乡解决异的乐趣成为千幻抄的游戏主题。
(在能力上的变通,这就意味着游戏变成了如何说服GM认可自己的能力使用方法的游戏,这种风险确实存在。因此GM需要对规则有较高的熟悉。毕竟千幻抄多少是一款年代久远的游戏,很大程度是出于作者自身的兴趣,但作为GM判定的标准,本规则会详细记述。)
千幻抄的规则满足运行游戏的最低限规定。TRPG中大多数情况会根据规则做出裁定,但最终还是GM说了算。
PC能力应用很大程度取决于GM对PC的认可(我认为PC在设定能力前最好能和GM达成共识)。规则肯定会影响角色的自由性,但能按照规则处理最好还是按照规则,有了明确的规则游戏才得以继续。有些地方规定的太死板会影响游戏的进行,最好只在PC因能力让游戏失去平衡时才使用GM的权利。
Deletions:
千幻抄的主要特征之一确实是弹幕战斗的规则,但总的来说游戏过程以解决幻想乡的异变为中心。因此在设定上能力上很少可以直接应用于战斗。如果只考虑战斗的话,从整体来看计算量应该不会太大。另外每个能力在使用方法上都有变通的余地。一边熟练地使用能力,一边享受在幻想乡解决异的乐趣成为千幻抄的游戏主题。
(在能力上的变通,这就意味着游戏变成了“如何说服GM认可自己的能力使用方法”的游戏,这种风险确实存在。因此,GM对规则的熟悉度要求比较高。毕竟千幻抄多少是一款年代久远的游戏,很大程度是出于作者自身的兴趣,但作为GM判定的标准,本规则会详细记述。)
千幻抄的规则满足运行游戏的最低限规定。TRPG中大多数情况会根据规则做出裁定,但也最终还是GM说了算。
PC能力应用很大程度取决于GM对PC的认可(我认为PC在设定能力前最好能和GM达成共识)。能按照规则处理的情况最好还是按照规则,有了明确的标准游戏才得以继续。有些地方规定的太死板会影响游戏的进行,最好只在PC因能力让游戏失去平衡时才使用GM的权利。
Additions:
千幻抄的规则满足运行游戏的最低限规定。TRPG中大多数情况会根据规则做出裁定,但也最终还是GM说了算。
Deletions:
Additions:
千幻抄的规则按照以下的意图设计。(本条目面向对TRPG有一定知识的人的说明。如果是第一次接触TRPG,可以跳过阅读。)
====点数分配制的角色制作====
为了能够自由地制作各种各样的妖怪作为角色,采用了点数分配制。为了规避出现极端的角色,做了一些规则上的限制,即便如此也能作出各种能力的角色。
====不重视数值====
弹幕战作为TRPG来说计算量比较大,也许看起来是重规则的游戏。但其实对数据有直接影响的能力和技能很少,也没有制定出需要比较能力的数据进行组合和组合的规则。大部分的能力和技能被设定为“根据规则的描述当场裁定”,所以在每个能力和技能的使用方法上动脑是比较有趣的地方。
====以解决幻想乡的异变为主要内容====
千幻抄的主要特征之一确实是弹幕战斗的规则,但总的来说游戏过程以解决幻想乡的异变为中心。因此在设定上能力上很少可以直接应用于战斗。如果只考虑战斗的话,从整体来看计算量应该不会太大。另外每个能力在使用方法上都有变通的余地。一边熟练地使用能力,一边享受在幻想乡解决异的乐趣成为千幻抄的游戏主题。
(在能力上的变通,这就意味着游戏变成了“如何说服GM认可自己的能力使用方法”的游戏,这种风险确实存在。因此,GM对规则的熟悉度要求比较高。毕竟千幻抄多少是一款年代久远的游戏,很大程度是出于作者自身的兴趣,但作为GM判定的标准,本规则会详细记述。)
====轻量化的规则====
千幻抄的规则满足运行游戏的最低限规定。TRPG中大多数情况会根据规则做出裁定,但也有一些部分由GM最终决定。
PC能力应用很大程度取决于GM对PC的认可(我认为PC在设定能力前最好能和GM达成共识)。能按照规则处理的情况最好还是按照规则,有了明确的标准游戏才得以继续。有些地方规定的太死板会影响游戏的进行,最好只在PC因能力让游戏失去平衡时才使用GM的权利。
====点数分配制的角色制作====
为了能够自由地制作各种各样的妖怪作为角色,采用了点数分配制。为了规避出现极端的角色,做了一些规则上的限制,即便如此也能作出各种能力的角色。
====不重视数值====
弹幕战作为TRPG来说计算量比较大,也许看起来是重规则的游戏。但其实对数据有直接影响的能力和技能很少,也没有制定出需要比较能力的数据进行组合和组合的规则。大部分的能力和技能被设定为“根据规则的描述当场裁定”,所以在每个能力和技能的使用方法上动脑是比较有趣的地方。
====以解决幻想乡的异变为主要内容====
千幻抄的主要特征之一确实是弹幕战斗的规则,但总的来说游戏过程以解决幻想乡的异变为中心。因此在设定上能力上很少可以直接应用于战斗。如果只考虑战斗的话,从整体来看计算量应该不会太大。另外每个能力在使用方法上都有变通的余地。一边熟练地使用能力,一边享受在幻想乡解决异的乐趣成为千幻抄的游戏主题。
(在能力上的变通,这就意味着游戏变成了“如何说服GM认可自己的能力使用方法”的游戏,这种风险确实存在。因此,GM对规则的熟悉度要求比较高。毕竟千幻抄多少是一款年代久远的游戏,很大程度是出于作者自身的兴趣,但作为GM判定的标准,本规则会详细记述。)
====轻量化的规则====
千幻抄的规则满足运行游戏的最低限规定。TRPG中大多数情况会根据规则做出裁定,但也有一些部分由GM最终决定。
PC能力应用很大程度取决于GM对PC的认可(我认为PC在设定能力前最好能和GM达成共识)。能按照规则处理的情况最好还是按照规则,有了明确的标准游戏才得以继续。有些地方规定的太死板会影响游戏的进行,最好只在PC因能力让游戏失去平衡时才使用GM的权利。
Deletions:
====ポイント割り振り制のキャラクター作成====
様々な妖怪をキャラクターとして自由に作成可能とするため、ポイント割り振り制を採用しています。できるだけ極端なキャラクターができないよう、幾つかルール上の縛りを設けていますが、それでも色々な能力を取得したキャラクターを作ることができます。
====極端にデータ重視にしない====
弾幕戦闘はTRPG としてはデータ量が多めで、データ重視のゲームに見えるかも知れません。しかし、データに直接影響するような能力やスキルは少なく、能力のデータを見比べて組合せやコンボを考える必要があるようなルールとしては作成していません。どちらかと言えば、能力やスキルは「ルールの記述に基づいてその場で裁定される」ようなものとして設定していますので、一つ一つの能力やスキルの使い方を工夫する方が主な楽しみ方となります。
====幻想郷での異変解決をメインに====
千幻抄の主な特徴の1 つが、弾幕戦闘のルールであることは確かです。しかし、全体としては、幻想郷での異変解決を中心にルールを作成しています。このため、能力には戦闘に直接応用可能な物は少なく設定されています。戦闘のことだけを考えるのであれば、扱うデータは全体の比率でみてそれほど多くはないはずです。一方で、個々の能力は使い方に工夫の余地があるように設定されています。こうした能力を上手く使いながら、幻想郷での異変解決を楽しむのが千幻抄の楽しみ方となります。(能力に工夫の余地がある、ということは、「いかにGM を(プレイヤーを)言い負かして、自分の意図した能力の使い方を認めさせるか」というゲームになってしまう、という危険性も確かに孕んでいます。このため、GM には多少なりとも慣れを要求してしまう部分があることをご了承下さい。この点では、千幻抄は多少世代の古い形のゲームと言えるかも知れません。これは作者自身の趣味によるところが大きいのですが、その分GM が裁定する際に指針となるルールの記述は詳しくしたつもりです)
====ルールで扱いきれる範囲に落とす====
千幻抄のルールは、「ルールに則って扱うことのできる形に落とし込む」ことを目標にしています。TRPG である以上、最終的にGM の判断に委ねられてしまう部分はどうしても一定の割合で出てきてしまいますが、それでも多くの場面でルールに従った裁定が可能なはずです。
一方で、このようなルールのため、能力はそれぞれルールが定義されていて、ルールにない能力はGM やプレイヤーが独自に設定しなければ使用することはできません(きちんとGM とプレイヤーの間で了解が取れる限り、独自設定の持ち込みは推奨したいと思います)。「多様な妖怪をプレイする」上で、この形式は自由度を犠牲にしている部分があります。しかし、確かに自由度は減りますが、規定された能力はきちんとルールに則って扱うことができた方が、ルールの範囲で明確な工夫の余地があるとも言えると思います。いくらか記述が詳細すぎて、運用が難しくなっているルールもあると思いますが、「極端に有利な使い方を防ぎつつ、幾つか裁定方針のあったところを埋めていく」ことを目標に記述していますので、素直にルールを読んで裁定を行ってみて下さい。
Additions:
----[[引言]]