Revision history for 战斗细则


Revision [4770]

Last edited on 2016-06-24 15:03:59 by lsr
Additions:
 通常情况下,PC使用武器进行「射击」「弹幕」等的攻击手段时不会损坏,在使用能力时(例如对金属武器使用流动,或者火属性的消灭等),如果抵抗失败则按照法术说明发动效果。当武器损坏或者无法正常使用时,由GM来决定命中时的效果。
Deletions:
 通常情况下,PC使用武器进行「设计」「弹幕」等的攻击手段时不会损坏,在使用能力时(例如对金属武器使用流动,或者火属性的消灭等),如果抵抗失败则按照法术说明发动效果。当武器损坏或者无法正常使用时,由GM来决定命中时的效果。


Revision [4769]

Edited on 2016-06-24 02:30:23 by lsr
Additions:
 对持有物(手里拿着或穿戴的东西)进行攻击,持有者进行回避判定。对持有物使用的能力,持物者可以进行抵抗判定。持有物不会受到弹幕的影响。
 如果角色使用变身成为物品藏在别人的身上或者携带觉醒生成的小物品的情况,当做持有物来处理。这种情况时,对变成物品的角色使用能力可以由变成物品的角色进行抵抗判定。另外,成为物品的角色被攻击时必须离开物品状态才能进行防御行动。特别注意物品不会受到弹幕的伤害。
Deletions:
 对持有物(手里拿着或穿戴的东西)进行攻击,持有者进行回避判定。对持有物使用的能力,持物者可以进行抵抗判定。持物物不会受到弹幕的影响。
 如果角色使用变身成为物品藏在别人的身上或者携带觉醒生成的小物品的情况,当做持有物来处理。这种情况时,对变成物品的角色使用能力可以由变成物品的角色进行抵抗判定。另外,成为物品的角色被攻击时必须离开物品装填才能进行防御行动。特别注意物品不会受到弹幕的伤害。


Revision [4768]

Edited on 2016-06-24 00:51:46 by lsr
Additions:
-取得SC:进行SC宣言后,可以获得盟友方还未发动的SC的使用权。注意仅限中途加入的角色可以这样操作,而不允许在战斗中转交SC使用权。
-新的SC宣言:中途参加战斗的角色可以选择宣言一张新的SC,如果这么做对方也可以选择追加相同数量的新的SC。如果角色因为SC数量不够而无法进行宣言,在原则上规定双方使用相同枚数的SC。
Deletions:
 -取得SC:进行SC宣言后,可以获得盟友方还未发动的SC的使用权。注意仅限中途加入的角色可以这样操作,而不允许在战斗中转交SC使用权。
 -新的SC宣言:中途参加战斗的角色可以选择宣言一张新的SC,如果这么做对方也可以选择追加相同数量的新的SC。如果角色因为SC数量不够而无法进行宣言,在原则上规定双方使用相同枚数的SC。


Revision [4767]

Edited on 2016-06-24 00:51:21 by lsr
Additions:
 -取得SC:进行SC宣言后,可以获得盟友方还未发动的SC的使用权。注意仅限中途加入的角色可以这样操作,而不允许在战斗中转交SC使用权。
 -新的SC宣言:中途参加战斗的角色可以选择宣言一张新的SC,如果这么做对方也可以选择追加相同数量的新的SC。如果角色因为SC数量不够而无法进行宣言,在原则上规定双方使用相同枚数的SC。
Deletions:
- 取得SC:进行SC宣言后,可以获得盟友方还未发动的SC的使用权。注意仅限中途加入的角色可以这样操作,而不允许在战斗中转交SC使用权。
- 新的SC宣言:中途参加战斗的角色可以选择宣言一张新的SC,如果这么做对方也可以选择追加相同数量的新的SC。如果角色因为SC数量不够而无法进行宣言,在原则上规定双方使用相同枚数的SC。


Revision [4766]

Edited on 2016-06-24 00:50:40 by lsr
Additions:
 SC战斗开始后,新加入战斗的角色使用的SC参照以下规则:
- 取得SC:进行SC宣言后,可以获得盟友方还未发动的SC的使用权。注意仅限中途加入的角色可以这样操作,而不允许在战斗中转交SC使用权。
- 新的SC宣言:中途参加战斗的角色可以选择宣言一张新的SC,如果这么做对方也可以选择追加相同数量的新的SC。如果角色因为SC数量不够而无法进行宣言,在原则上规定双方使用相同枚数的SC。
Deletions:
SC战斗开始后,新加入战斗的角色使用的SC参照以下规则:

-SC使用权:进行SC宣言后,可以获得盟友方还未发动的SC的使用权。
-新的SC宣言:中途参加战斗的角色可以选择宣言一张新的SC,如果这么做对方也可以选择追加相同数量的新的SC。如果角色因为SC数量不够而无法进行宣言,在原则上规定双方使用相同枚数的SC。


Revision [4765]

Edited on 2016-06-24 00:44:56 by lsr
Additions:
-新的SC宣言:中途参加战斗的角色可以选择宣言一张新的SC,如果这么做对方也可以选择追加相同数量的新的SC。如果角色因为SC数量不够而无法进行宣言,在原则上规定双方使用相同枚数的SC。
Deletions:
-新的SC宣言:中途参加战斗的角色可以选择宣言一张新的SC,如果这么做对方也可以选择追加相同数量的新的SC。如果角色因为SC数量不够而无法进行宣言,在规则上规定双方使用相同枚数的SC。


Revision [4764]

Edited on 2016-06-24 00:32:17 by lsr
Additions:
 存在从最初就潜伏在战场的人物的时候,按照正常情况来对DP处理。仅限没有被发现时,不能成为弹幕和范围制定的能力以外的攻击的对象。不能行动的情况下,以隐藏侧的{身体}+<隐秘>的达成值以感知判定每回合进行对抗判定。这种情况,如果没有什么其他行动的话,视作隐藏的一方一直在待机状态就好。有行动的时候则再次判定{身体}+<隐秘>,和感知判定进行对抗判定。如果到攻击的瞬间也没有注意到对方的话,则视作偷袭处理。
Deletions:
 存在从最初就潜伏在战场的人物的时候,按照正常情况来对DP处理。仅限没有被发现时,不能成为弹幕和范围制定的能力以外的攻击的对象。不能行动的情况下,以隐藏侧的{身体}+<隐秘>的达成值以感知判定每回合进行对抗判定。这张情况,如果没有什么其他行动的话,视作隐藏的一方一直在待机状态就好。有行动的时候则再次判定{身体}+<隐秘>,和感知判定进行对抗判定。如果到攻击的瞬间也没有注意到对方的话,则视作偷袭处理。


Revision [4756]

Edited on 2016-06-23 11:35:17 by AprilCui
Additions:
====6.3.5 持有物的状态====
Deletions:
====6.3.5 持有物的拥有权====


Revision [4755]

Edited on 2016-06-23 11:34:33 by AprilCui
Additions:
 在成为持有物的状态时,近战攻击、挡格、回避、感知判定等行为都会受到限制。但在进行攻击或防御时可以离开物品状态,这种情况下会立刻解除持有物的状态并进行通常的判定,但是DP会保持之前的数值。
Deletions:
 在成为持有物的状态时,近战攻击、挡格、回避、感知判定等行为都会受到限制。再进行攻击或防御时可以离开物品状态,这种情况下会立刻解除持有物状态进行通常的判定,但是DP会保持之前的数值。


Revision [4754]

Edited on 2016-06-23 11:34:06 by AprilCui
Additions:
 如果角色使用变身成为物品藏在别人的身上或者携带觉醒生成的小物品的情况,当做持有物来处理。这种情况时,对变成物品的角色使用能力可以由变成物品的角色进行抵抗判定。另外,成为物品的角色被攻击时必须离开物品装填才能进行防御行动。特别注意物品不会受到弹幕的伤害。
 变成物品的角色只有DP上限一半的DP(计算时DP扣除到上限的一半),并且每个回合开始时不会回复DP。成为物品的角色可以使用能力和攻击(近战攻击除外)。如果物品角色使用攻击,对方可以立刻发现持有物并不是单纯的道具。发动能力时对方也可通过能力的效果发现物品角色。无法用通常感觉察觉的情况下,可以用感觉+<感知/幻想>与身体+隠密进行对抗判定(物品角色为防御方),如果感知方胜利就能立刻发现变成物品角色的真身。
 在成为持有物的状态时,近战攻击、挡格、回避、感知判定等行为都会受到限制。再进行攻击或防御时可以离开物品状态,这种情况下会立刻解除持有物状态进行通常的判定,但是DP会保持之前的数值。
Deletions:
 如果角色使用变身成为物品藏在别人的身上或者携带觉醒生成的小物品的情况,当做持有物来处理。这种情况时,对变成物品的角色使用能力可以由变成物品的角色进行抵抗判定。另外,成为物品的角色被攻击时必须选择「起飞」才能进行防御行动。特别注意物品不会受到弹幕的伤害。
 对变成物品的角色DP被限定为最大值的一半(如果物品角色的DP减少到最大值的一半),每个回合开始时不会回复DP。成为物品的角色可以使用能力和攻击(进阶攻击除外)。如果物品角色进行攻击,对方可以由此发现持有物并不是单纯的道具。发动能力时对方也可通过能力的效果发现物品角色。无法用通常感觉察觉的情况下,可以用感觉+<感知/幻想>与身体+隠密进行对抗判定(隠密方为防御方),如果感知方胜利就会立刻发现变成物品的角色。
 所持された状態のままである場合、近接攻撃やガード、回避は行えず、状況によっては外界の状況の感知などにも制限が加わる。「所持品となっている」キャラクターは、攻撃行動や防御行動を行う際に「所持品となっている状態から飛び出して」行動してもよい。この場合、「所持品となっている」状態を即座に解除して、通常通りに行動判定を行える。但し、DP 等は直前までの値を保持して使用する。


Revision [4753]

Edited on 2016-06-23 11:22:57 by AprilCui
Additions:
 如果角色使用变身成为物品藏在别人的身上或者携带觉醒生成的小物品的情况,当做持有物来处理。这种情况时,对变成物品的角色使用能力可以由变成物品的角色进行抵抗判定。另外,成为物品的角色被攻击时必须选择「起飞」才能进行防御行动。特别注意物品不会受到弹幕的伤害。
Deletions:
 如果角色使用变身成为物品藏在别人的身上或者携带觉醒生成的小物品的情况,当做持有物来处理。这种情况时,对变成物品的角色使用能力可以由变成物品的角色进行抵抗判定。另外,成为物品的角色被攻击时如果不选择「起飞」就无法进行防御行动。特别注意持有物不会受到弹幕的影响。


Revision [4752]

Edited on 2016-06-23 11:21:13 by AprilCui
Additions:
 对变成物品的角色DP被限定为最大值的一半(如果物品角色的DP减少到最大值的一半),每个回合开始时不会回复DP。成为物品的角色可以使用能力和攻击(进阶攻击除外)。如果物品角色进行攻击,对方可以由此发现持有物并不是单纯的道具。发动能力时对方也可通过能力的效果发现物品角色。无法用通常感觉察觉的情况下,可以用感觉+<感知/幻想>与身体+隠密进行对抗判定(隠密方为防御方),如果感知方胜利就会立刻发现变成物品的角色。
Deletions:
 对变成物品的角色DP被限定为最大值的一半(如果物品角色的DP减少到最大值的一半),每个回合开始时不会回复DP。成为物品的角色可以使用能力和攻击(进阶攻击除外)。如果物品角色进行攻击,对方可以由此发现持有物并不是单纯的道具。物品角色发动能力时,对方也可通过能力的效果感知到。通知觉况无法感知到的情况时,用感觉+<感知/幻想>与身体+隠密进行对抗判定(隠密方为防御方),如果感知方胜利就会感知到对变成物品的角色。


Revision [4682]

Edited on 2016-06-22 14:21:45 by AprilCui
Additions:
 如果角色使用变身成为物品藏在别人的身上或者携带觉醒生成的小物品的情况,当做持有物来处理。这种情况时,对变成物品的角色使用能力可以由变成物品的角色进行抵抗判定。另外,成为物品的角色被攻击时如果不选择「起飞」就无法进行防御行动。特别注意持有物不会受到弹幕的影响。
 对变成物品的角色DP被限定为最大值的一半(如果物品角色的DP减少到最大值的一半),每个回合开始时不会回复DP。成为物品的角色可以使用能力和攻击(进阶攻击除外)。如果物品角色进行攻击,对方可以由此发现持有物并不是单纯的道具。物品角色发动能力时,对方也可通过能力的效果感知到。通知觉况无法感知到的情况时,用感觉+<感知/幻想>与身体+隠密进行对抗判定(隠密方为防御方),如果感知方胜利就会感知到对变成物品的角色。
Deletions:
 如果角色变身为物品藏在别人的身上或者携带觉醒生成的小物品的情况,当做持有物来处理。这种情况时,对变身的角色使用能力可以由持物者进行抵抗判定。另外,当持物者被攻击时如果不选择「起飞」就无法进行防御行动。请注意持有物不会受到弹幕的影响。
 「所持品となっている」者はDPが最大の半分に制限され(「所持品となる」前にそれよりDPを多く持っていた場合は、最大の半分まで減少)、各ターン開始時にDP を回復しない。「所持品となっている」者は、能力の使用や攻撃(近接攻撃を除く)を行っても良いが、攻撃を行った場合は隠れている(所持品がただの物品ではない)ことを察知される。能力を使用した場合は、その結果を相手が知覚できるかに依存する。通常の感覚で知覚できない場合も、感覚+〈感知/幻想〉と身体+〈隠密〉の対抗判定を行い(隠密が防御側)、感知が勝てば「所持品に化けた何者かが能力を使用した」ことに気付く。


Revision [4681]

Edited on 2016-06-22 12:41:25 by AprilCui
Additions:
 对持有物(手里拿着或穿戴的东西)进行攻击,持有者进行回避判定。对持有物使用的能力,持物者可以进行抵抗判定。持物物不会受到弹幕的影响。
 如果角色变身为物品藏在别人的身上或者携带觉醒生成的小物品的情况,当做持有物来处理。这种情况时,对变身的角色使用能力可以由持物者进行抵抗判定。另外,当持物者被攻击时如果不选择「起飞」就无法进行防御行动。请注意持有物不会受到弹幕的影响。
Deletions:
 对持有物(手里拿着或穿戴的东西)进行攻击,持有者进行回避判定。对对持有物使用的能力,持有者可以进行抵抗判定。持有物不会受到弹幕的影响。
 キャラクターが物品に変身して誰かの所持品に隠れている、小さな物品を[覚醒] させて持ち歩いている、等の場合も、所持品としてのルール通りに扱う。但し、こうしたキャラクターに対して使用された能力への抵抗は「所持品となっている」者が行ってもよい。また、「所持品となっている」者への攻撃の場合、「所持品となっている」者が「飛び出す」ことを選ばない限り、防御行動を行えない。所有物は弾幕の影響を受けないことに注意。


Revision [4680]

Edited on 2016-06-22 12:12:12 by AprilCui
Additions:
 对持有物(手里拿着或穿戴的东西)进行攻击,持有者进行回避判定。对对持有物使用的能力,持有者可以进行抵抗判定。持有物不会受到弹幕的影响。
 通常情况下,PC使用武器进行「设计」「弹幕」等的攻击手段时不会损坏,在使用能力时(例如对金属武器使用流动,或者火属性的消灭等),如果抵抗失败则按照法术说明发动效果。当武器损坏或者无法正常使用时,由GM来决定命中时的效果。
Deletions:
 所有物(手に持っている物や身につけている物)に対して攻撃を行った場合、所有者が回避判定を行う。所有物に対して使用された能力の場合、所有者が抵抗判定を行える。所有物は弾幕の影響を受けないとしてよい。
 通常、PCが使用している武器は、「ショット」「弾幕」などの攻撃手段では壊れないものとしてよいが、能力を使用した場合(金属の武器に金属性の[流動] や、火属性の[消滅] など)は、抵抗されなければ能力の説明の通りに効果を発揮する。壊れやすい物を運んでいる場合や、バランスが悪く保持しにくい物を持っている場合などは、命中時の効果をGMが定めてよい。


Revision [4679]

Edited on 2016-06-22 12:00:17 by AprilCui
Additions:
SC战斗开始后,新加入战斗的角色使用的SC参照以下规则:

-SC使用权:进行SC宣言后,可以获得盟友方还未发动的SC的使用权。
-新的SC宣言:中途参加战斗的角色可以选择宣言一张新的SC,如果这么做对方也可以选择追加相同数量的新的SC。如果角色因为SC数量不够而无法进行宣言,在规则上规定双方使用相同枚数的SC。
Deletions:
 sc战斗开始后,新加入战斗的角色使用的SC参照以下规则。
-SC使用权:进行SC宣言后,可以获得盟友方还未发动的SC的使用权。
-新的SC宣言:中途参加战斗的角色可以选择宣言一张新的SC,如果这么做对方也可以选择追加相同数量的新的SC。如果角色因为SC数量不够而无法进行宣言,在规则上规定双方使用相同枚数的SC。


Revision [4678]

Edited on 2016-06-22 11:59:30 by AprilCui
Additions:
 sc战斗开始后,新加入战斗的角色使用的SC参照以下规则。
-SC使用权:进行SC宣言后,可以获得盟友方还未发动的SC的使用权。
-新的SC宣言:中途参加战斗的角色可以选择宣言一张新的SC,如果这么做对方也可以选择追加相同数量的新的SC。如果角色因为SC数量不够而无法进行宣言,在规则上规定双方使用相同枚数的SC。
Deletions:
 スペルカード戦闘開始後、新しく戦闘に参加してくるキャラクターのスペルカードの扱いは、以下のようなルールがスペルカードルールとして認められているものとする。
-スペルカードをもらう:宣言しているが発動または展開されていないスペルカードの使用権を味方から譲り受ける。この場合、各陣営でのスペルカード数は変化しないこととなる。このように「途中から新しく参加した」場合を除き、戦闘中のスペルカードの譲渡は認められていないことに注意。
-新しく宣言する:途中から戦闘に参加したキャラクターも、新しくスペルカードを宣言する。この場合、敵となっている陣営でも同じ数だけスペルカードを追加で宣言することが認められているとする。枚数の都合などでスペルカードを宣言できない者がいる場合、原則として、合計で同じ枚数になるよう新しく宣言する者が数を揃える。


Revision [4677]

Edited on 2016-06-22 11:36:22 by AprilCui
Additions:
 存在从最初就潜伏在战场的人物的时候,按照正常情况来对DP处理。仅限没有被发现时,不能成为弹幕和范围制定的能力以外的攻击的对象。不能行动的情况下,以隐藏侧的{身体}+<隐秘>的达成值以感知判定每回合进行对抗判定。这张情况,如果没有什么其他行动的话,视作隐藏的一方一直在待机状态就好。有行动的时候则再次判定{身体}+<隐秘>,和感知判定进行对抗判定。如果到攻击的瞬间也没有注意到对方的话,则视作偷袭处理。
 潜伏角色的SC宣言可以即时进行。在SC规则中被视为下述的「援军」。
Deletions:
 存在从最初就潜伏在战场的人物的时候,按照正常情况来对DP处理。仅限没有被发现时,不能成为弹幕和范围制定的能力以外的攻击的对象。不能行动的情况下,以隐藏侧的{身体}+<隐秘>的达成值以感知判定每回合进行对抗判定。这张情况,如果没有什么其他行动的话,视作隐藏的一方一直在待机状态就好。有行动的时候则再次判定{身体}+<隐秘>,和感知判定进行对抗判定。如果到攻击的瞬间也没有注意到对方的话,则视作偷袭处理。
 潜伏していたキャラクターは、スペルカードの宣言もその場で行うこととなる。スペルカードルール上、下記の「援軍」の場合と同様の扱いが認められているとする。


Revision [4668]

Edited on 2016-06-19 19:35:20 by AprilCui
Additions:
 有时会存在战斗一触即发紧迫的情况,类似是未进入战斗但已经接近战斗的状态。此时,由GM判断是否转为战斗的回合处理。开始按回合处理前,由GM决定DP是否回复。比如在“例如角色在互相进行SC宣言、在进行战斗前的嘴炮时、角色的隐藏判定失败而被发现时、突然加入战斗时”这样的状况,行动依然会消耗DP,并且在偷袭轮结束后不会回复DP。这样可以表达出战前行动的紧张气氛。
Deletions:
 存在着以(战斗)一触即发的状态进行的交涉,非常紧迫的情况,总而言之就是[还没进入战 斗回合中,但是离战斗发生非常接近的状况]这样的状态。此时,由GM判断是否转为按回合处理。在开始按回合处理时,由GM决定DP是否回复。例えば、「お互いにスペルカードを準備しつつ、戦闘に突入する前に事件の背景を問い糾すなどの会話を行っていて、その最中にあるキャラクターが隠れて能力を発動させようと判定して露見し、即座に戦闘に突入した」这样的状况时,行动消耗的DP有效,随后第一个回合开始时不进行DP的回复。这样可以增强战前行动的紧张感。


Revision [4664]

Edited on 2016-06-19 19:03:48 by AprilCui
Additions:
 受到没有注意到对方存在的对手的攻击的时候,就视作是偷袭。在千幻抄的规则中准许乱入事先准备好SC的战斗。
Deletions:
 受到没有注意到对方存在的对手的攻击的时候,就视作是偷袭。千幻抄ではスペルカードを先に準備して戦闘に突入するような行動も認められているとする。


Revision [4652]

Edited on 2016-06-18 10:54:14 by lsr
Additions:
 关于偷袭,按以下处理
Deletions:
 不意打ちに関して、以下のような処理を行う。


Revision [4632]

Edited on 2016-06-18 01:38:32 by lsr
Additions:
 在战斗已经发生了的情况下,从外部侵入战斗的情况,视作是突破弹幕进行移动。此外,即便使用[传送术]等手段,也视作出现在弹幕中。因此,作为援军参战的时候的DP会变成[DP恢复数×3]。参加战斗后,根据情况在对应的先攻值的时机移动并且进行战斗(原则上来说,不移动可以进行攻击,所以这种状态时也可以行动),在此之后照通常情况处理。
 为了让GM省略掷骰子的过程,推荐直接将敌方的判定数字设定为[骰子数×3.5]。这样DP的使用就纯粹是为了操作达成值了。
Deletions:
 既に戦闘が起こっている状況へ外部から侵入する場合、弾幕を突っ切って移動することになる。あるいは、[テレポート] 等の手段を用いても、状況のわからない弾幕の中に突然出現することになる。このため、援軍として参加した場合のDPは「DP回復数× 3」とすること。戦闘に参加する場合、状況に応じて適切なイニシアティブ値のタイミングで移動して戦闘に参加したとし(原則としては移動しながら攻撃は可能なので、このとき行動しても良い)、以後は通常通り処理する。
 GMはダイスを振ることを省略するため、敵側の判定は出目を「ダイス数×3.5」などで済ませてしまうことを推奨する。ダイスプールを使用した分だけ純粋に達成値を操作することになる。


Revision [4628]

Edited on 2016-06-18 01:33:37 by lsr
Additions:
 存在从最初就潜伏在战场的人物的时候,按照正常情况来对DP处理。仅限没有被发现时,不能成为弹幕和范围制定的能力以外的攻击的对象。不能行动的情况下,以隐藏侧的{身体}+<隐秘>的达成值以感知判定每回合进行对抗判定。这张情况,如果没有什么其他行动的话,视作隐藏的一方一直在待机状态就好。有行动的时候则再次判定{身体}+<隐秘>,和感知判定进行对抗判定。如果到攻击的瞬间也没有注意到对方的话,则视作偷袭处理。
Deletions:
 戦場に初めから潜んでいるキャラクターがいる場合、通常通りにDPを取り扱う。発見されない限り、弾幕や範囲を指定してかけるスペル以外の攻撃の対象になることはないと見なしてよい。動かない場合、隠れる側の{身体}+〈隠密〉の達成値に対し、知覚判定で毎ターン対抗判定を行うこと。この場合、他に何か行動をしているのでなければ、隠れている側は常に待機していると見なしてよい。動く場合には{身体}+〈隠密〉を再度判定し、知覚判定と対抗判定を行う。攻撃の瞬間まで気付かれていなければ、不意打ちとして扱う。


Revision [4627]

Edited on 2016-06-18 01:31:13 by lsr
Additions:
-来自攻击的有效范围(30m)外的偷袭:如果有所警戒的话,可以注意到袭来的攻击。攻击侧最高以3D进行判定,回避侧根据情况,受合适的不利减值进行感知判定。假如回避侧胜利了的话,便也可以以最高3D的DP来进行回避判定。处于[警报术][识域结界]的有效范围的话,不论是否警戒了,都可以直接将感觉判定视作成功(当然,如果不是处于能立刻反应过来的体势的话便无法这么处理)并且,我方的SC的能力的范围超过了30m的话,能正常产生效果的有效射程外的攻击可以直接判定成自动回避。
-来自攻击的有效范围(30m)内的完全的偷袭:在这个范围内的话,进行{身体}+<隐秘>和{感觉}+< 感知>的对抗判定。对手处在没有发现的状态,也并没有警戒的话,便无法进行回避判定。不论范围的大小,只要处于[警报术][识域结界]的有效范围的话,便将完全的偷袭视作通常的偷袭。
-来自攻击的有效范围(30m)内的偷袭:如果是警戒了但是并没有发现对手的情况,回避判定受到-5的修正,DP消费最高3D。攻击侧可以自由使用DP。如果是处于[警报术][识域结界]的有效范围,但是到攻击时机为止,都还并没有注意到对手的情况的话也照一样方式处理。
-由能力导致的偷袭:在能力发动的时候,只要对象没有失去意识,那么他会注意到[有什么能力被使用了]这一件事。但是妖术与技能组合使用进行伪装的话,采用相应规则。即使没有意识到,也要如常进行抵抗判定。
 回合进行中,处于没有警戒的状态,以同一行动顺序值进行的行动全部应是处于[还未警戒] 的状态所会做出的行动。在对方之后的行动顺序值所进行的行动,只要有那个意志,便视作有所警戒来处理就好。由于千幻抄允许选择先攻值,行动顺序刚好合适的情况是可能存在的。只要能够使先攻值相同,可以有复数个人同时进行偷袭。但是如果是看作是同时行动的情况的话,[根据前者的结果来决定行动]这样的事是无法做到的。
==对潜伏了的人物的处理==
Deletions:
-来自攻击的有效范围(30m)外的偷袭:如果有所警戒的话,可以注意到袭来的攻击。攻击侧最高以3D进行判定,回避侧根据情况,受合适的不利减值进行感知判定。假如回避侧胜利了的话,便也可以以最高3D的DP来进行回避判定。处于[警报术][识域结界]的有效范围的话,不论是否警戒了,都可以直接将感觉判定视作成功(当然,如果不是处于能立刻反应过来的体势的话便无法这么处理。)并且,我方的SC的能力的范围超过了30m的话,能正常产生效果的有效射程外的攻击可以直接判定成自动回避。
-攻撃の有効範囲(30m) 内からの完全な不意打ち:この範囲内であれば、{身体}+〈隠密〉と{感覚}+〈感知〉などで対抗判定を行っておくこと。相手を発見できていない状態で、警戒していなければ、回避判定を行うことはできない。範囲の大きさにかかわらず、[アラート][識閾結界] の範囲内であれば、完全な不意打ちではなく通常の不意打ちと見なしてよい。
-攻撃の有効範囲(30m) 内からの不意打ち:警戒していても相手を発見できていない場合、回避判定には-5の修正を受ける。攻撃側も防御側も自由にダイスを使用できる。[アラート][識閾結界] の範囲内でも、攻撃のタイミングまで相手に気付くことができていない状況では、同様に扱う。
-能力による不意打ち:通常、能力が発動したタイミングで、対象者は意識を失っていない限り「何かの能力を使用されている」ことに気付くものとする。但し、スキルと組み合わせた妖術の偽装を行った場合はそちらのルールに従う。能力に気付いているか否かにかかわらず、抵抗判定は無意識に行えるものとする。
 ターン進行中、警戒していない状態で同一のイニシアティブ値で行われた行動は全て「警戒できていない」状態で受けているものとする。以降のイニシアティブ値で行われたものについては、その意志があれば、警戒していると見なしてよい。千幻抄のルールではイニシアティブ値を選んで同じ値に合わせることが可能なので、タイミングを合わせれば複数人で同時に不意打ちを行うことができる。但し、イニシアティブを合わせた場合は、「先に行動したキャラクターの結果を見て行動を決める」ことはできない。
==潜伏しているキャラクターの扱い==


Revision [4626]

Edited on 2016-06-18 01:19:32 by lsr
Additions:
-来自攻击的有效范围(30m)外的偷袭:如果有所警戒的话,可以注意到袭来的攻击。攻击侧最高以3D进行判定,回避侧根据情况,受合适的不利减值进行感知判定。假如回避侧胜利了的话,便也可以以最高3D的DP来进行回避判定。处于[警报术][识域结界]的有效范围的话,不论是否警戒了,都可以直接将感觉判定视作成功(当然,如果不是处于能立刻反应过来的体势的话便无法这么处理。)并且,我方的SC的能力的范围超过了30m的话,能正常产生效果的有效射程外的攻击可以直接判定成自动回避。
Deletions:
-攻撃の有効範囲(30m) 外からの不意打ち:警戒していれば、飛来してくる攻撃に気付くことができる。攻撃側は3Dまでで判定し、回避側は状況に応じて適宜ペナルティーを課した知覚判定を行う。回避側が勝てば、こちらも3DまでのDPで回避判定を行ってよい。[アラート][識閾結界] の有効範囲内であれば、警戒しているか否かに関わらず、知覚判定は成功したと見なして良い。(当然、すぐに反応できる体勢でなければならない)さらに、これらのスペルの範囲が30m を越えていれば、通常通り有効射程外からの攻撃と見なして自動的に回避してもよい。


Revision [4625]

Edited on 2016-06-18 01:15:46 by lsr
Additions:
 存在着以(战斗)一触即发的状态进行的交涉,非常紧迫的情况,总而言之就是[还没进入战 斗回合中,但是离战斗发生非常接近的状况]这样的状态。此时,由GM判断是否转为按回合处理。在开始按回合处理时,由GM决定DP是否回复。例えば、「お互いにスペルカードを準備しつつ、戦闘に突入する前に事件の背景を問い糾すなどの会話を行っていて、その最中にあるキャラクターが隠れて能力を発動させようと判定して露見し、即座に戦闘に突入した」这样的状况时,行动消耗的DP有效,随后第一个回合开始时不进行DP的回复。这样可以增强战前行动的紧张感。
 受到没有注意到对方存在的对手的攻击的时候,就视作是偷袭。千幻抄ではスペルカードを先に準備して戦闘に突入するような行動も認められているとする。
-来自攻击的有效范围(30m)外的完全的偷袭:若是完全没有警戒的话,便无法进行回避。距离在一百米以上的某些情况下,是否能够准确命中,可根据GM判断设定合适的目标值,进行最高3D的命中判定。
Deletions:
 一触即発の状態での交渉など、緊迫した状況では、「まだターン進行には進めないが、戦闘に近い状況が発生している」状態になる場合がある。この場合、GMの判断でターン進行に移るかどうか決めてよい。また、ターン進行を開始した時点でのDP回復の扱いなどもGMが判断する。例えば、「お互いにスペルカードを準備しつつ、戦闘に突入する前に事件の背景を問い糾すなどの会話を行っていて、その最中にあるキャラクターが隠れて能力を発動させようと判定して露見し、即座に戦闘に突入した」といった状況の場合、能力の発動を行った分のDP減少はそのまま有効とし、なおかつ初ターンのみターン開始時のDP回復を適用しない、とした方が、戦闘前の行動に緊張感を持たせることができる。
 存在に気付いていない相手から攻撃された場合、不意打ちとなる。千幻抄ではスペルカードを先に準備して戦闘に突入するような行動も認められているとする。
-攻撃の有効範囲(30m) 外からの完全な不意打ち:全く警戒していない状況では、回避を行うことはできない。距離が100m以上ある場合は、正確に命中できたかどうか、適切な目標値を設定して3Dまでの命中判定をGMの判断で課してもよい。


Revision [4622]

Edited on 2016-06-18 00:51:41 by lsr
Additions:
 请注意由于DP系统的关系,战斗回合进行时的处理和通常的时候会有很多不同的地方。以下内容显示的是处理类似情况的方针,GM可以根据状况来进行判断。
Deletions:
 ダイスプールシステムの関係上、戦闘での処理に困るような場合があり得る。ここでは、主にGMの判断の指針として、幾つかの想定されうる状況について戦闘に関する細則をまとめてく。GMはこれらを基に状況に応じて判断するとよい。


Revision [4608]

Edited on 2016-06-18 00:12:21 by lsr
Additions:
 ダイスプールシステムの関係上、戦闘での処理に困るような場合があり得る。ここでは、主にGMの判断の指針として、幾つかの想定されうる状況について戦闘に関する細則をまとめてく。GMはこれらを基に状況に応じて判断するとよい。
 一触即発の状態での交渉など、緊迫した状況では、「まだターン進行には進めないが、戦闘に近い状況が発生している」状態になる場合がある。この場合、GMの判断でターン進行に移るかどうか決めてよい。また、ターン進行を開始した時点でのDP回復の扱いなどもGMが判断する。例えば、「お互いにスペルカードを準備しつつ、戦闘に突入する前に事件の背景を問い糾すなどの会話を行っていて、その最中にあるキャラクターが隠れて能力を発動させようと判定して露見し、即座に戦闘に突入した」といった状況の場合、能力の発動を行った分のDP減少はそのまま有効とし、なおかつ初ターンのみターン開始時のDP回復を適用しない、とした方が、戦闘前の行動に緊張感を持たせることができる。
 存在に気付いていない相手から攻撃された場合、不意打ちとなる。千幻抄ではスペルカードを先に準備して戦闘に突入するような行動も認められているとする。
 不意打ちに関して、以下のような処理を行う。
-攻撃の有効範囲(30m) 外からの完全な不意打ち:全く警戒していない状況では、回避を行うことはできない。距離が100m以上ある場合は、正確に命中できたかどうか、適切な目標値を設定して3Dまでの命中判定をGMの判断で課してもよい。
-攻撃の有効範囲(30m) 外からの不意打ち:警戒していれば、飛来してくる攻撃に気付くことができる。攻撃側は3Dまでで判定し、回避側は状況に応じて適宜ペナルティーを課した知覚判定を行う。回避側が勝てば、こちらも3DまでのDPで回避判定を行ってよい。[アラート][識閾結界] の有効範囲内であれば、警戒しているか否かに関わらず、知覚判定は成功したと見なして良い。(当然、すぐに反応できる体勢でなければならない)さらに、これらのスペルの範囲が30m を越えていれば、通常通り有効射程外からの攻撃と見なして自動的に回避してもよい。
-攻撃の有効範囲(30m) 内からの完全な不意打ち:この範囲内であれば、{身体}+〈隠密〉と{感覚}+〈感知〉などで対抗判定を行っておくこと。相手を発見できていない状態で、警戒していなければ、回避判定を行うことはできない。範囲の大きさにかかわらず、[アラート][識閾結界] の範囲内であれば、完全な不意打ちではなく通常の不意打ちと見なしてよい。
-攻撃の有効範囲(30m) 内からの不意打ち:警戒していても相手を発見できていない場合、回避判定には-5の修正を受ける。攻撃側も防御側も自由にダイスを使用できる。[アラート][識閾結界] の範囲内でも、攻撃のタイミングまで相手に気付くことができていない状況では、同様に扱う。
-能力による不意打ち:通常、能力が発動したタイミングで、対象者は意識を失っていない限り「何かの能力を使用されている」ことに気付くものとする。但し、スキルと組み合わせた妖術の偽装を行った場合はそちらのルールに従う。能力に気付いているか否かにかかわらず、抵抗判定は無意識に行えるものとする。
 ターン進行中、警戒していない状態で同一のイニシアティブ値で行われた行動は全て「警戒できていない」状態で受けているものとする。以降のイニシアティブ値で行われたものについては、その意志があれば、警戒していると見なしてよい。千幻抄のルールではイニシアティブ値を選んで同じ値に合わせることが可能なので、タイミングを合わせれば複数人で同時に不意打ちを行うことができる。但し、イニシアティブを合わせた場合は、「先に行動したキャラクターの結果を見て行動を決める」ことはできない。
==潜伏しているキャラクターの扱い==
 戦場に初めから潜んでいるキャラクターがいる場合、通常通りにDPを取り扱う。発見されない限り、弾幕や範囲を指定してかけるスペル以外の攻撃の対象になることはないと見なしてよい。動かない場合、隠れる側の{身体}+〈隠密〉の達成値に対し、知覚判定で毎ターン対抗判定を行うこと。この場合、他に何か行動をしているのでなければ、隠れている側は常に待機していると見なしてよい。動く場合には{身体}+〈隠密〉を再度判定し、知覚判定と対抗判定を行う。攻撃の瞬間まで気付かれていなければ、不意打ちとして扱う。
 潜伏していたキャラクターは、スペルカードの宣言もその場で行うこととなる。スペルカードルール上、下記の「援軍」の場合と同様の扱いが認められているとする。
 既に戦闘が起こっている状況へ外部から侵入する場合、弾幕を突っ切って移動することになる。あるいは、[テレポート] 等の手段を用いても、状況のわからない弾幕の中に突然出現することになる。このため、援軍として参加した場合のDPは「DP回復数× 3」とすること。戦闘に参加する場合、状況に応じて適切なイニシアティブ値のタイミングで移動して戦闘に参加したとし(原則としては移動しながら攻撃は可能なので、このとき行動しても良い)、以後は通常通り処理する。
 スペルカード戦闘開始後、新しく戦闘に参加してくるキャラクターのスペルカードの扱いは、以下のようなルールがスペルカードルールとして認められているものとする。
-スペルカードをもらう:宣言しているが発動または展開されていないスペルカードの使用権を味方から譲り受ける。この場合、各陣営でのスペルカード数は変化しないこととなる。このように「途中から新しく参加した」場合を除き、戦闘中のスペルカードの譲渡は認められていないことに注意。
-新しく宣言する:途中から戦闘に参加したキャラクターも、新しくスペルカードを宣言する。この場合、敵となっている陣営でも同じ数だけスペルカードを追加で宣言することが認められているとする。枚数の都合などでスペルカードを宣言できない者がいる場合、原則として、合計で同じ枚数になるよう新しく宣言する者が数を揃える。
 所有物(手に持っている物や身につけている物)に対して攻撃を行った場合、所有者が回避判定を行う。所有物に対して使用された能力の場合、所有者が抵抗判定を行える。所有物は弾幕の影響を受けないとしてよい。
 通常、PCが使用している武器は、「ショット」「弾幕」などの攻撃手段では壊れないものとしてよいが、能力を使用した場合(金属の武器に金属性の[流動] や、火属性の[消滅] など)は、抵抗されなければ能力の説明の通りに効果を発揮する。壊れやすい物を運んでいる場合や、バランスが悪く保持しにくい物を持っている場合などは、命中時の効果をGMが定めてよい。
 キャラクターが物品に変身して誰かの所持品に隠れている、小さな物品を[覚醒] させて持ち歩いている、等の場合も、所持品としてのルール通りに扱う。但し、こうしたキャラクターに対して使用された能力への抵抗は「所持品となっている」者が行ってもよい。また、「所持品となっている」者への攻撃の場合、「所持品となっている」者が「飛び出す」ことを選ばない限り、防御行動を行えない。所有物は弾幕の影響を受けないことに注意。
 「所持品となっている」者はDPが最大の半分に制限され(「所持品となる」前にそれよりDPを多く持っていた場合は、最大の半分まで減少)、各ターン開始時にDP を回復しない。「所持品となっている」者は、能力の使用や攻撃(近接攻撃を除く)を行っても良いが、攻撃を行った場合は隠れている(所持品がただの物品ではない)ことを察知される。能力を使用した場合は、その結果を相手が知覚できるかに依存する。通常の感覚で知覚できない場合も、感覚+〈感知/幻想〉と身体+〈隠密〉の対抗判定を行い(隠密が防御側)、感知が勝てば「所持品に化けた何者かが能力を使用した」ことに気付く。
 所持された状態のままである場合、近接攻撃やガード、回避は行えず、状況によっては外界の状況の感知などにも制限が加わる。「所持品となっている」キャラクターは、攻撃行動や防御行動を行う際に「所持品となっている状態から飛び出して」行動してもよい。この場合、「所持品となっている」状態を即座に解除して、通常通りに行動判定を行える。但し、DP 等は直前までの値を保持して使用する。
 GMはダイスを振ることを省略するため、敵側の判定は出目を「ダイス数×3.5」などで済ませてしまうことを推奨する。ダイスプールを使用した分だけ純粋に達成値を操作することになる。
 给予能够令对手的HP为0的伤害的时候,可以由攻击方选择是令他昏迷或者是让他进入保留1HP但是战斗不能的状态(可以对话和慢慢移动)
Deletions:
ダイスプールシステムの関係上、戦闘での処理に困るような場合があり得る。ここでは、主に GM の
判断の指針として、幾つかの想定されうる状況について戦闘に関する細則をまとめておく。GM はこれ
らを基に GM が状況に応じて判断するとよい
一触即発の状態での交渉など、緊迫した状況では、「まだターン進行には進めないが、戦闘に近い状
況が発生している」状態になる場合がある。この場合、GM の判断でターン進行に移るかどうか決めて
よい。また、ターン進行を開始した時点での DP 回復の扱いなども GM が判断する。例えば、「お互い
にスペルカードを準備しつつ、戦闘に突入する前に事件の背景を問い糾すなどの会話を行っていて、そ
の最中にあるキャラクターが隠れて能力を発動させようと判定して露見し、即座に戦闘に突入した」と
いった状況の場合、能力の発動を行った分の DP 減少はそのまま有効とし、なおかつ初ターンのみター
ン開始時の DP 回復を適用しない、とした方が、戦闘前の行動に緊張感を持たせることができる。
存在に気付いていない相手から攻撃された場合、不意打ちとなる。千幻抄ではスペルカードを先に準
備して戦闘に突入するような行動も認められているとする。
不意打ちに関して、以下のような処理を行う。
? 攻撃の有効範囲 (30m) 外からの完全な不意打ち:全く警戒していない状況では、回避を行うこと
はできない。距離が 100m 以上ある場合は、正確に命中できたかどうか、適切な目標値を設定して
3D までの命中判定を GM の判断で課してもよい。
? 攻撃の有効範囲 (30m) 外からの不意打ち:警戒していれば、飛来してくる攻撃に気付くことがで
きる。攻撃側は 3D までで判定し、回避側は状況に応じて適宜ペナルティーを課した知覚判定を行
う。回避側が勝てば、こちらも 3D までの DP で回避判定を行ってよい。[アラート][識閾結界] の
有効範囲内であれば、警戒しているか否かに関わらず、知覚判定は成功したと見なして良い。(当
然、すぐに反応できる体勢でなければならない)さらに、これらのスペルの範囲が 30m を越えて
いれば、通常通り有効射程外からの攻撃と見なして自動的に回避してもよい。
? 攻撃の有効範囲 (30m) 内からの完全な不意打ち:この範囲内であれば、{身体}+〈隠密〉と{感
覚}+〈感知〉などで対抗判定を行っておくこと。相手を発見できていない状態で、警戒していな
ければ、回避判定を行うことはできない。範囲の大きさにかかわらず、[アラート][識閾結界] の範
囲内であれば、完全な不意打ちではなく通常の不意打ちと見なしてよい。
? 攻撃の有効範囲 (30m) 内からの不意打ち:警戒していても相手を発見できていない場合、回避判
定には-5 の修正を受ける。攻撃側も防御側も自由にダイスを使用できる。[アラート][識閾結界] の
範囲内でも、攻撃のタイミングまで相手に気付くことができていない状況では、同様に扱う。
? 能力による不意打ち:通常、能力が発動したタイミングで、対象者は意識を失っていない限り「何
かの能力を使用されている」ことに気付くものとする。但し、スキルと組み合わせた妖術の偽装
を行った場合はそちらのルールに従う。能力に気付いているか否かにかかわらず、抵抗判定は無
意識に行えるものとする。
ターン進行中、警戒していない状態で同一のイニシアティブ値で行われた行動は全て「警戒できてい
ない」状態で受けているものとする。以降のイニシアティブ値で行われたものについては、その意志が
あれば、警戒していると見なしてよい。千幻抄のルールではイニシアティブ値を選んで同じ値に合わせ
ることが可能なので、タイミングを合わせれば複数人で同時に不意打ちを行うことができる。但し、イ
ニシアティブを合わせた場合は、「先に行動したキャラクターの結果を見て行動を決める」ことはでき
ない。
潜伏しているキャラクターの扱い 戦場に初めから潜んでいるキャラクターがいる場合、通常通りに DP
を取り扱う。発見されない限り、弾幕や範囲を指定してかけるスペル以外の攻撃の対象になることはな
いと見なしてよい。動かない場合、隠れる側の{身体}+〈隠密〉の達成値に対し、知覚判定で毎ターン
対抗判定を行うこと。この場合、他に何か行動をしているのでなければ、隠れている側は常に待機して
いると見なしてよい。動く場合には{身体}+〈隠密〉を再度判定し、知覚判定と対抗判定を行う。攻
撃の瞬間まで気付かれていなければ、不意打ちとして扱う。
潜伏していたキャラクターは、スペルカードの宣言もその場で行うこととなる。スペルカードルール
上、下記の「援軍」の場合と同様の扱いが認められているとする。
既に戦闘が起こっている状況へ外部から侵入する場合、弾幕を突っ切って移動することになる。ある
いは、[テレポート] 等の手段を用いても、状況のわからない弾幕の中に突然出現することになる。この
ため、援軍として参加した場合の DP は「DP 回復数× 3」とすること。戦闘に参加する場合、状況に応
じて適切なイニシアティブ値のタイミングで移動して戦闘に参加したとし(原則としては移動しながら
攻撃は可能なので、このとき行動しても良い)、以後は通常通り処理する。
スペルカード戦闘開始後、新しく戦闘に参加してくるキャラクターのスペルカードの扱いは、以下の
ようなルールがスペルカードルールとして認められているものとする。
? スペルカードをもらう:宣言しているが発動または展開されていないスペルカードの使用権を味
方から譲り受ける。この場合、各陣営でのスペルカード数は変化しないこととなる。このように
「途中から新しく参加した」場合を除き、戦闘中のスペルカードの譲渡は認められていないことに
注意。
? 新しく宣言する:途中から戦闘に参加したキャラクターも、新しくスペルカードを宣言する。こ
の場合、敵となっている陣営でも同じ数だけスペルカードを追加で宣言することが認められてい
るとする。枚数の都合などでスペルカードを宣言できない者がいる場合、原則として、合計で同
じ枚数になるよう新しく宣言する者が数を揃える。
所有物(手に持っている物や身につけている物)に対して攻撃を行った場合、所有者が回避判定を行
う。所有物に対して使用された能力の場合、所有者が抵抗判定を行える。所有物は弾幕の影響を受けな
いとしてよい。
通常、PC が使用している武器は、「ショット」「弾幕」などの攻撃手段では壊れないものとしてよい
が、能力を使用した場合(金属の武器に金属性の [流動] や、火属性の [消滅] など)は、抵抗されなけれ
ば能力の説明の通りに効果を発揮する。壊れやすい物を運んでいる場合や、バランスが悪く保持しにく
い物を持っている場合などは、命中時の効果を GM が定めてよい。
キャラクターが物品に変身して誰かの所持品に隠れている、小さな物品を [覚醒] させて持ち歩いてい
る、等の場合も、所持品としてのルール通りに扱う。但し、こうしたキャラクターに対して使用された
能力への抵抗は「所持品となっている」者が行ってもよい。また、「所持品となっている」者への攻撃の
場合、「所持品となっている」者が「飛び出す」ことを選ばない限り、防御行動を行えない。所有物は弾
幕の影響を受けないことに注意。
「所持品となっている」者は DP が最大の半分に制限され(「所持品となる」前にそれより DP を多く
持っていた場合は、最大の半分まで減少)、各ターン開始時に DP を回復しない。「所持品となっている」
者は、能力の使用や攻撃(近接攻撃を除く)を行っても良いが、攻撃を行った場合は隠れている(所持
品がただの物品ではない)ことを察知される。能力を使用した場合は、その結果を相手が知覚できるか
に依存する。通常の感覚で知覚できない場合も、感覚+〈感知/幻想〉と身体+〈隠密〉の対抗判定を行
い(隠密が防御側)、感知が勝てば「所持品に化けた何者かが能力を使用した」ことに気付く。
所持された状態のままである場合、近接攻撃やガード、回避は行えず、状況によっては外界の状況の
感知などにも制限が加わる。「所持品となっている」キャラクターは、攻撃行動や防御行動を行う際に
「所持品となっている状態から飛び出して」行動してもよい。この場合、「所持品となっている」状態を
即座に解除して、通常通りに行動判定を行える。但し、DP 等は直前までの値を保持して使用する。
GM はダイスを振ることを省略するため、敵側の判定は出目を「ダイス数× 3.5」などで済ませてしま
うことを推奨する。ダイスプールを使用した分だけ純粋に達成値を操作することになる。
相手の本体の HP を 0 にできるダメージを与えたとき、気絶させるか、HP1 扱いで戦闘不能(会話や
ゆっくりした移動は可能)にするか、攻撃側が選んでよい。


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