Revision history for 战斗行动汇总


Revision [5005]

Last edited on 2016-06-29 01:11:19 by lsr
Additions:
||防御|| {身体}+<近战武器>||防御攻击。
针对自己的防御,失败时伤害减少(<近战武器>×2)。
Deletions:
||防御|| {身体}+<近接武器>||防御攻击。
针对自己的防御,失败时伤害减少(<近接武器>×2)。


Revision [4692]

Edited on 2016-06-22 22:52:09 by lsr
Additions:
大多数情况下,目标值为10+「施术者的能力」Lv+达成值×2结果的十位数。||
Deletions:
大多数情况下,目标值为10+「施术者的能力」Lv+达成值÷5(向下取整)。||


Revision [4684]

Edited on 2016-06-22 16:02:06 by lsr
Additions:
(+<射击武器>Lv)||使用<射击武器>做判定时伤害额外固定增加<射击武器>LV。||
Deletions:
(+<射击武器>Lv)||使用<射击武器>做判定时伤害固定值+<射击武器>LV。||


Revision [4623]

Edited on 2016-06-18 01:05:23 by lsr
Additions:
一回合只能一次,不能对弹幕使用。
一回合只能一次,在当回合未对他人进行过防御时,可以使用。
Deletions:
一回合只能一次,不能对弹幕使用
一回合只能一次,在当回合未对他人进行过时,可以使用。


Revision [4619]

Edited on 2016-06-18 00:45:35 by lsr
Additions:
======6.5 攻击行动与防御行动汇总======
妖术[妖弹]||DP减少数|| (妖术Lv)+基本伤害||组合的技能比妖术等级低时使用技能的等级。
||射击武器|| DP减少数|| (锻炼Lv)+基本伤害||||
||剑闪·波动||DP减少数|| (锻炼Lv)+基本伤害||只在习得特技[剑闪·波动]的情况下使用。||
(向上取整)||[魔法]可借由习得[精灵]来赋予属性。||
||[属性使]|| ({知性}or{感觉})+<追击>+10|| (能力LV÷2)D+({知性}or{感觉})
(向上取整)||使用同一特性值。
(向上取整)||与技能组合时判定值+1。
(向上取整)||只在[魔法道具]或[利剑]的情况下使用。||
====近战攻击====
||近战武器|| {身体}+<近战武器>|| ([锻炼]LV)D+{身体}+<近战武器>LV||使用前需要进行接近判定。擦弹点数增强伤害的效率高。||
成功的话不会受到伤害,并得到擦弹点数。对于弹幕,根据DP减少的效果获得擦弹点数。||
前卫的角色在当回合未进行过掩护时,可以对他人进行防御。
||掩护|| {感觉}+<回避>||代替别人承受攻击。
一回合只能一次,在当回合未对他人进行过时,可以使用。
回避的达成值比攻击的达成值(即命中判定)高时,判为命中并代替对象承受伤害。||
大多数情况下,目标值为10+「施术者的能力」Lv+达成值÷5(向下取整)。||
----[[战斗]]
Deletions:
妖术[妖弹]||DP减少数|| (能力Lv)+基本伤害||组合的技能比妖术等级低时使用技能的等级。
||射击武器|| DP减少数|| (能力Lv)+基本伤害||||
||剑闪·波动||DP减少数|| (能力Lv)+基本伤害||只在习得特技[剑闪·波动]的情况下使用。||
(向上取整)||最大对象数为<追击>÷2(向上取整)。
可追加DP消费上升达成值。
[魔法]可借由习得[精灵]来赋予属性。||
||[属性使]|| ({知性}or{感觉})+<追击>+10
(组合时+1)|| (能力LV÷2)D+({知性}or{感觉})
(向上取整)||最大对象数为<追击>÷2(向上取整)。
可追加DP消费上升达成值。
(向上取整)||最大对象数为<追击>÷2(向上取整)。
可追加DP消费上升达成值。
(向上取整)||最大对象数为<追击>÷2(向上取整)。
可追加DP消费上升达成值。
只在[魔法道具]的情况下使用。||
====近接攻击====
||近接武器|| {身体}+<近接武器>|| ([锻炼]LV)D+身体+<近接武器>LV||使用前需要进行接近判定。
擦弹的伤害效率高//(グレイズのダメージ効率が良い)//。||
成功的话不会受到伤害,并得到擦弹点数,根据DP减少的效果获得擦弹点数。||
前卫的角色在当回合进行了(身代)后可以施展防御。
||身代|| {感觉}+<回避>||代替别人承受攻击。
一回合只能一次。
回避的达成值比攻击的达成值(即命中判定)高时,代替对象承受伤害。||
大多数情况下,目标值为10+[术者能力]LV+达成值×2的十位数。||


Revision [4613]

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