Revision history for 战斗规则


Revision [5018]

Last edited on 2016-07-04 11:56:49 by CheshireR
Additions:
~**对他人的防御**
~**身代:DP消費=判定骰数**
~掩护他人,代替他人承受伤害。自身是「前卫」,且本回合未进行过「对他人的防御」时,一回合一次,可以对一名角色受到的「射击」「追击」「近战攻击」等攻击行动进行掩护。
~**用{身体}+<回避>作为判定值,消费DP进行判定。一次使用的骰数在DP许可的前提下可以自由决定。**与攻击方进行对抗判定,成功时代替掩护对象受到伤害,判定为必定命中(放弃回避)。
Deletions:
~**掩护:DP消費=判定骰数**
~代替他人承受伤害。自身是「前卫」时,若你本回合未进行过「对他人的防御」,一回合一次,可以对「射击」「追击」「近战攻击」进行掩护。
~**用{身体}+<回避>作为判定值,消费DP进行判定。一次使用的骰数在DP许可的前提下可以自由决定。**与攻击方进行对抗判定,成功时代替掩护对象受到伤害,判为必定命中(放弃回避)。


Revision [5011]

Edited on 2016-06-29 01:40:03 by lsr
Additions:
-※回避近战攻击:注意就算回避成功,也不会获得擦弹点数。
Deletions:
-※回避接近攻击:注意就算回避成功,也不会获得擦弹点数。


Revision [4693]

Edited on 2016-06-22 22:52:50 by lsr
Additions:
~**用{意志}+<抵抗>或{耐久}+<抵抗>作为判定值进行抵抗判定,消费DP进行判定。一次使用的骰数最多为3D。对于多数可抵抗的情景,目标值为「10+「施术者的能力」Lv+达成值×2结果的十位数」**,规则中说明的能力以外的场合,需要抵抗的话,由GM来决定目标值。
Deletions:
~**用{意志}+<抵抗>或{耐久}+<抵抗>作为判定值进行抵抗判定,消费DP进行判定。一次使用的骰数最多为3D。对于多数可抵抗的情景,目标值为「10+「施术者的能力」Lv+达成值÷5(向下取整)」**,规则中说明的能力以外的场合,需要抵抗的话,由GM来决定目标值。


Revision [4683]

Edited on 2016-06-22 16:01:41 by lsr
Additions:
~上述达成值用于对象的防御行动与对抗判定。如果命中就造成射击威力的伤害。**威力通常按([所用能力]Lv)D+{特性值}计算。**具体参见攻击种类表。如攻击种类表所述,**若用<射击武器>判定的话,额外固定增加<射击武器>Lv的伤害。**如后述,射击伤害可通过擦弹点数增强。
Deletions:
~上述达成值用于对象的防御行动与对抗判定。如果命中就造成射击威力的伤害。**威力通常按([所用能力]Lv)D+{特性值}计算。**具体参见攻击种类表。如攻击种类表所述,**若用<射击武器>判定的话,额外伤害为固定值+<射击武器>Lv。**如后述,射击伤害可通过擦弹点数增强。


Revision [4650]

Edited on 2016-06-18 02:01:42 by lsr
Additions:
~上述达成值用于对象的防御行动与对抗判定。如果命中就造成射击威力的伤害。**威力通常按([所用能力]Lv)D+{特性值}计算。**具体参见攻击种类表。如攻击种类表所述,**若用<射击武器>判定的话,额外伤害为固定值+<射击武器>Lv。**如后述,射击伤害可通过擦弹点数增强。
~「锻炼」Lv为0时,射击武器攻击威力按1D-3+{身体}+<射击武器>计算。此时也不能利用擦弹点数增强。
~接近判定成功后,**用{身体}+<近战武器>作为判定值进行命中判定**。这时也可以自由的使用DP。对象进行防御行动与对抗判定,如果进攻方获胜则命中,造成近战攻击威力的伤害。**如果是普通武器,近战攻击威力按{身体}+(「锻炼」Lv)D+<近战武器>计算。**
~「锻炼」Lv为0时,近战攻击威力按1D-3+{身体}+<近战武器>计算。此时也不能利用擦弹点数增强。
Deletions:
~相手の防御行動と対抗判定を行い、攻撃側が達成値で勝って命中すれば威力分のダメージを与える。**威力は、通常はダイスを用いて「([使用する能力]Lv)D+使用する特性値」によって与えられる。**詳細は攻撃種別表を参照すること。攻撃種別表に記載されている通り、**〈【射撃武器】〉で判定した場合、さらにダメージは固定値で+「〈【射撃武器】〉Lv」だけ増加する。**後述の通り、ショットによる攻撃は、グレイズを消費してダメージを増やすことができる。
~[鍛錬]Lvが0の場合でも、射撃武器によるショットでは「1D-3+身体+〈【射撃武器】〉Lv」のダメージを与えることができる。但し、この場合は、グレイズによるダメージの増加はできない。
~接近判定成功后,**用{身体}+<近战武器>作为判定值进行命中判定**。这时也可以自由的使用DP。对象进行防御行动与对抗判定,如果进攻方获胜则命中,造成近战攻击威力的伤害。**如果是普通武器,近战攻击威力按{身体}+(「锻炼」Lv)D+近战武器计算。**
~「锻炼」Lv为0时,近战攻击威力按1D-3+{身体}+近战武器计算。此时也不能利用擦弹点数增强。


Revision [4630]

Edited on 2016-06-18 01:35:18 by lsr
Additions:
 是否能够在一回合中进行攻击行动的同时进行「其他行动」(进行其他行动是替换攻击行动还是可以同时进行),或是复数不同的「其他行动」能否在一回合中同时进行,最终由GM判定。另外,感知判定在回合开始还是回合结束时判定,两种处理皆可。原则上,要求此类行动判定时,可以为了不消费DP而选择不进行判定。
Deletions:
 是否能够在一回合中进行攻击行动的同时进行「其他行动」(进行其他行动是替换攻击行动还是可以同时进行),或是复数不同的「其他行动」能否在一回合中同时进行,最终由GM判定。另外,知觉判定在回合开始还是回合结束时判定,两种处理皆可。原则上,要求此类行动判定时,可以为了不消费DP而选择不进行判定。


Revision [4610]

Edited on 2016-06-18 00:25:41 by lsr
Additions:
※条件A)有复数满足时,也就是「攻击可选复数种类的子弹」。在使用能力或武器攻击时需要宣言使用何者。由此,伤害和判定命中使用的特性值不同。参见[[战斗行动汇总]]。
Deletions:
※条件A)有复数满足时,也就是「攻击可选复数种类的子弹」。在使用能力或武器攻击时需要宣言使用何者。由此,伤害和判定命中使用的特性值不同。参见「攻击行动汇总」。


Revision [4603]

Edited on 2016-06-18 00:03:08 by lsr
Additions:
~-射击攻击
~「射击」「弹幕」「追击」的话,需要具备以下A)与B)的条件。
~~-A)攻击使用的手段:以下其一
~~~-[神术?阴阳术]习得(只习得术式不可)
~~~-[魔法]习得
~~~-[属性使]习得
~~~-妖弹化的[妖术」习得(另外,若与技能组合,对应的行动需要未受妨碍)
~~~-<射击武器>技能习得,持有射击武器(除魔法武器与利剑之外不可使用「追击」)
~~~-特技[剑闪/波动]与<近战武器>技能习得,持有近战武器(不可「追击」)
~~-B)攻击使用的技能所需满足的条件:
~~~-「弹幕」的话,<弹幕>技能习得
~~~-「射击」的话,<射击>技能习得(使用射击武器的话,<射击武器>技能也可)
~~~-「追击」的话,<追击>技能习得
※条件A)有复数满足时,也就是「攻击可选复数种类的子弹」。在使用能力或武器攻击时需要宣言使用何者。由此,伤害和判定命中使用的特性值不同。参见「攻击行动汇总」。
~-近战攻击
~近战攻击的话,需要具备以下A)与B)的条件。
~~-A)攻击使用的手段:持有近战武器
~~(若习得了对应的特技[锻炼/【近战武器】]则可以增加伤害)
~~-B)攻击使用的技能所需满足的条件:<近战武器>技能习得
Deletions:
-射撃攻撃
 攻撃種別〈弾幕〉〈ショット〉〈ホーミング〉の攻撃を行う際には、以下のA),B)の両方が必要な条件となる。
-A)攻撃手段となる弾が使用可能な条件:以下のうちいずれか
-[神術?陰陽術](術式のみは不可)を習得している
-[魔法]を習得している
-[属性使い]を習得している
-妖弾化した[妖術」を習得している(加えて、スキルとの組合せを行っているのであれば、対応した行動が阻害されていない)
-〈【射撃武器】〉スキルを習得しており、射撃武器を所持している(「ホーミング」は魔法の武器?業物でなければ不可)
-特技[剣閃?波動]と〈【近接武器】〉スキルを習得しており、近接武器を所持している(「ホーミング」は不可)
-B)攻撃を行うスキルによる条件:
-「弾幕」の場合、〈弾幕〉スキルを習得している
-「ショット」の場合、〈ショット〉スキル(射撃武器によるショットの場合は〈【射撃武器】〉スキルも可)を習得している
-「ホーミング」の場合、〈ホーミング〉スキルを習得している
※条件A)を複数満たしている場合、「複数の弾による攻撃を選択可能」となる。どの能力または武器を使用しているかについて、攻撃時に宣言すること。これによって、命中判定に使用する特性値やダメージが異なる。「攻撃行動まとめ」を参照。
-近接攻撃
 近接攻撃が使用可能な条件は以下A),B)の両方となる:
-A)攻撃手段となる武器が使用可能な条件:近接武器を所持している
(加えて対応する特技[鍛錬/【近接武器】]を習得していればダメージが増える)
-B)攻撃を行うスキルによる条件:〈【近接武器】〉スキルを習得している


Revision [4602]

Edited on 2016-06-17 23:35:25 by lsr
Additions:
 关于符卡使用的详细内容,参见[[SC的效果]]。以下是战斗时使用符卡的概要。
-展开型SC的使用:能够在任意时机使用,但不能同时展开两张SC。发动时按照「DP 上限的一半(向上取整)」恢复DP。SC展开中,除了发挥已经被决定好的效果以外,受到的伤害会是给予SC的HP的。在临受到伤害前展开SC的话,伤害也是给予SC的。
-消费型SC的使用:在自己行动的时候可以使用。执行SC设定的行动,获得设定的效果。发动时按照「DP 上限的一半(向上取整)」恢复DP。
-将消费型SC用于消弹:消费型SC可以这样使用。能够在任意时机使用。发动时按照「DP 上限的一半(向上取整)」恢复DP。所有友军按照「各自的DP恢复值」恢复DP。
-将消费型SC用于防御:消费型SC可以这样使用。能够在受到伤害的时机使用,无效所有目标为自身的效果。发动时按「使用者的DP恢复值」恢复DP。
Deletions:
 スペルカードに関する詳細は、スペルカードの効果を参照すること。ここでは、スペルカードの使用タイミングなどについてまとめておく。
-展開型スペルカード:任意のタイミングで使用できる。但し、スペルカードを2枚以上同時に展開することはできない。スペルカードを展開すると、そのタイミングでDPが「DP最大値の半分(切り上げ)」だけ回復する。スペルカード展開中は、スペルカードに設定された特定の能力や行動にボーナスを得ることができ、ダメージはスペルカードに対して与えられる。ダメージを受ける直前にスペルカードを展開した場合、ダメージはスペルカードに与えられるとする。
-消費型スペルカード:自分の行動の際に使用する。スペルカードに設定された行動を、決められたボーナスを得て実行する。スペルカードを使用したタイミングで、DPが「DP最大値の半分(切り上げ)」だけ回復する。
-消費型スペルカードによる弾消し:消費型スペルカードはこちらの使用を選んでもよい。任意のタイミングで使用でき、即座に使用者のDPを「DP最大値の半分(切り上げ)」だけ、その他味方全員のDPを「各自のDP回復量」だけ回復する。
-消費型スペルカードによる喰らいボム:消費型スペルカードはこちらの使用を選んでもよい。攻撃を受けたタイミングで使用でき、使用者に対する攻撃の効果を打ち消す。また、即座に使用者のDPを「DP回復量」だけ回復する。


Revision [4600]

Edited on 2016-06-17 23:12:46 by lsr
Additions:
 在弹幕游戏中,回避敌方射击时可以积蓄擦弹点数。可以积蓄擦弹点数的情形和积蓄数量如下:
-**回避弹幕**:回避弹幕消费的DP数直接积蓄为回避方的擦弹点数。若DP不足而被命中,或是无视弹幕时,不获得擦弹点数。
-**回避射击**:成功回避射击的情况下,攻击方的骰数+回避方的骰数积蓄为回避方的擦弹点数。
-**回避追击**:成功回避追击的情况下,回避方的骰数×2积蓄为回避方的擦弹点数。
-**进行近战攻击**:进行近战攻击的接近判定成功时,攻击方接近判定的骰数积蓄为攻击方的擦弹点数。
-※回避接近攻击:注意就算回避成功,也不会获得擦弹点数。
-若不进行回避,而是采取防御或是掩护的话,也不会获得擦弹点数。
 以下是使用擦弹点数的情况。在战斗中,战斗结束前的任何时候都可以使用。
-**回复灵力**:每消费5点擦弹点数,回复1点灵力。
-**强化射击**:每消费2点擦弹点数,射击造成的伤害+1。
-**强化近战攻击**:每消费1点擦弹点数,近战攻击造成的伤害+1。
-**抵抗加成**:当进行〈抵抗〉时,每消费3点擦弹点数,抵抗的达成值+1。
-**灵击**:受到「弹幕」攻击时,每消费3点擦弹点数,自身回避「弹幕」攻击而消费的DP数-1。
-※通过符卡扩大化攻击等,对复数伤害用擦弹点数进行强化的话,每个伤害强化分别计算擦弹点数的消费。
 当GM宣言战斗结束的时候,所有的擦弹点数消失。同时进行灵力的回复。
 对于擦弹规则,「对己方进行弹幕射击从而自由回复灵力」这样的行动是禁止的。(参见「注:关于擦弹规则」)
Deletions:
 弾幕ごっこの途中、敵の射撃攻撃を回避した場合には、グレイズを溜めることができる。グレイズが蓄積する状況と、蓄積する量は以下の通りとする:
-弾幕を回避:弾幕によるダイスプールの減少分がそのままグレイズになる。ダイスプールが足りずに命中した場合、あるいは弾幕を無視することを選んだ場合、グレイズは得られない。
-ショットの回避:回避に成功した場合、攻撃側のダイス数+回避側のダイス数が得られるグレイズになる。
-ホーミングの回避:回避に成功した場合、回避のダイス数の2倍が得られるグレイズになる。
-近接攻撃を仕掛ける:近接攻撃の際に攻撃側が行う回避判定が成功した場合、回避判定に用いたダイス数のグレイズを攻撃側が得る。
-※近接攻撃の回避:回避に成功しても、グレイズを得られないことに注意。
-回避ではなく、ガードやカバーによって攻撃を防いだ場合、グレイズは得られない。
 グレイズの使用方法は以下の通りとする。これは戦闘中や戦闘終了前の任意のタイミングで行ってよい。
-霊力の回復:グレイズを5点消費する毎に霊力を1点回復する。
-ショットの強化:グレイズを2点消費する毎にダメージを+1する。
-近接攻撃の強化:グレイズを1点消費する毎にダメージを+1する。
-抵抗ボーナス:〈精神抵抗〉〈肉体抵抗〉の際、3点消費するごとに達成値に+1する。
-霊撃:攻撃行動「弾幕」が行われたときのみ使用可能。自分への「弾幕攻撃」1つからのダイスプール減少を、グレイズ3点消費する毎に1つ緩和する。
-※スペルカードによって拡大したショットによる攻撃など、複数に対するダメージを強化する場合、ダメージは個別にグレイズを消費して増加させること。
 戦闘シーンが終了したことをGMが宣言した時点で、グレイズは全て無くなる。このタイミングで霊力の回復などを行ってもよい。
 グレイズのルール上、「味方同士で当てる気のない弾幕を撃ちあってグレイズを溜めれば、霊力をいつでも自由に回復できる」ことになるが、このような行為はルール上禁じ手とする。(あるいは、「註:グレイズのルールについて」を参照)


Revision [4599]

Edited on 2016-06-17 22:52:40 by lsr
Additions:
 参加战斗的角色,分为「前卫」和「后卫」。千幻抄的战斗中,角色排着队也许不好理解。实际上理解为,在三次元的战场上,重视攻击还是重视回避就是「前卫」和「后卫」的差别。
 ※此处是为了简洁而如此称呼,正式来说应该称为「攻击机动」、「回避机动」等。可以看做是「前卫」积极地参加攻击,「后卫」勉强进行攻击,其他的角色藏起来优先回避这么一种情况。
 在每一回合开始时,就谁是前卫谁是后卫进行宣言。但后卫的角色数一定要少于或等于前卫的角色数。处于前卫或是后卫,行动受到以下影响。
后卫不能成为「射击」和「近战攻击」的对象。
后卫也不能进行「射击」、「近战攻击」和「对他人的防御」。
在发动消费型Spell Card,或是特别说明的场合,可以无视这个规则的限制。
Deletions:
 参加战斗的角色,分为「前卫」和「后卫」。千幻抄の戦闘では、必ずしもキャラクターが整列しているとはイメージしないでよい。3次元的に広がって戦っていて、その中で攻撃を重視しているか、回避を重視しているか、という差が前衛と後衛の違いになる。
 ※ここでは用語の簡潔さを優先してこのような呼称にしているが、「攻撃機動」「回避機動」等と呼ぶ方がイメージとしては正しい。“前衛”は積極的に攻撃に出ている状況、“後衛”は攻撃を無理に行わず、他のキャラクターに隠れたり回避を優先して行動している状況である。
 各ターンの開始時、前衛と後衛のどちらであるかを選んで宣言する。但し、後衛にいるキャラクター数は、前衛にいるキャラクター数以下でなければならない。前衛か後衛かによって、以下のように行動に影響を受ける。
後衛のキャラクターは「ショット」「近接攻撃」の対象にならない。
後衛のキャラクターは「ショット」「近接攻撃」「他人に対するガード」を使用できない。
消費型スペルカードによる場合など、特に明記されている場合、このルールの制限を無視できる。


Revision [4598]

Edited on 2016-06-17 22:41:02 by lsr
Additions:
~**弾幕:DP消費=3**
~**射击:DP消费=判定骰数**
~**追击:DP消费2×目标数(可以追加消费)**
~**近战攻击:DP消费=接近判定骰数+命中判定骰数**
~**能力的使用:DP消费=判定骰数(最大3D)**
Deletions:
~-**弾幕:DP消費=3**
~-**射击:DP消费=判定骰数**
~-**追击:DP消费2×目标数(可以追加消费)**
~-**近战攻击:DP消费=接近判定骰数+命中判定骰数**
~-**能力的使用:DP消费=判定骰数(最大3D)**


Revision [4597]

Edited on 2016-06-17 22:37:46 by lsr
Additions:
~用近战武器阻挡子弹和攻击。习得「近战武器」技能时,一回合一次,可以对「射击」「追击」「近战攻击」进行防御。
~**用{身体}+<近战攻击>作为判定值,消费DP进行判定。一次使用的骰数在DP许可的前提下可以自由决定。**与攻击方进行对抗判定,成功时不受伤害,失败时仅减少「近战武器」等级×2的伤害。特别注意的是无论成功失败都得不到擦弹点数。
~自身是「前卫」时,若你本回合未进行过「掩护」,则可以防御对其他角色的攻击。取代目标角色的回避判定,一旦失败,则原本受到攻击的角色就会受到攻击伤害(失败时不仅没有防御的效果也没有减少伤害的效果)。
~**掩护:DP消費=判定骰数**
~代替他人承受伤害。自身是「前卫」时,若你本回合未进行过「对他人的防御」,一回合一次,可以对「射击」「追击」「近战攻击」进行掩护。
~**用{身体}+<回避>作为判定值,消费DP进行判定。一次使用的骰数在DP许可的前提下可以自由决定。**与攻击方进行对抗判定,成功时代替掩护对象受到伤害,判为必定命中(放弃回避)。
~**用{意志}+<抵抗>或{耐久}+<抵抗>作为判定值进行抵抗判定,消费DP进行判定。一次使用的骰数最多为3D。对于多数可抵抗的情景,目标值为「10+「施术者的能力」Lv+达成值÷5(向下取整)」**,规则中说明的能力以外的场合,需要抵抗的话,由GM来决定目标值。
Deletions:
~用近战武器阻挡子弹和攻击。习得「近战武器」技能时,一回合一次,可以对「射击」「追击」「近战攻击」进行防御判定。
~用{身体}+<近战攻击>作为判定值,消费DP进行判定。一次使用的骰数在DP许可的前提下可以自由决定。与攻击方进行对抗判定,成功时不受伤害,失败时仅减少「近战武器」等级×2的伤害。特别注意的是无论成功失败都得不到擦弹点数。
~自身是「前卫」时,若你本回合未进行过防御,则可以防御对其他角色的攻击。取代目标角色的回避判定,一旦失败,则原本受到攻击的角色就会受到攻击伤害(失败时不仅没有掩护的效果也没有减少伤害的效果)。
~**用{意志}+<抵抗>或{耐久}+<抵抗>作为判定值进行抵抗判定,消费DP进行判定。一次使用的骰数最多为3D。对于多数可抵抗的情景,目标值为「10+「施术者的能力」Lv+达成值÷5向下取整」**,规则中说明的能力以外的场合,需要抵抗的话,由GM来决定目标值。


Revision [4594]

Edited on 2016-06-17 22:26:26 by lsr
Additions:
 参加战斗的角色,分为「前卫」和「后卫」。千幻抄の戦闘では、必ずしもキャラクターが整列しているとはイメージしないでよい。3次元的に広がって戦っていて、その中で攻撃を重視しているか、回避を重視しているか、という差が前衛と後衛の違いになる。
Deletions:
 戦闘に参加しているキャラクターは、パーティー毎に“前衛”と“後衛”に別れる。千幻抄の戦闘では、必ずしもキャラクターが整列しているとはイメージしないでよい。3次元的に広がって戦っていて、その中で攻撃を重視しているか、回避を重視しているか、という差が前衛と後衛の違いになる。


Revision [4592]

Edited on 2016-06-17 22:03:22 by lsr
Additions:
~「锻炼」Lv为0时,近战攻击威力按1D-3+{身体}+近战武器计算。此时也不能利用擦弹点数增强。
Deletions:
~「锻炼」Lv为0时,近战攻击威力按1D-3{身体}+近战武器计算。此时也不能利用擦弹点数增强。


Revision [4590]

Edited on 2016-06-17 21:57:19 by lsr
Additions:
 因为不使用地图,移动的精确距离没什么意义。
 在战斗中必须要考虑移动范围的情况下,用{身体}+<回避>进行判定。达成值等于可以移动到的m数。这时其他的战斗行动也可以同时进行,骰子数没有上限。包括法术的发动在内的战斗行动,都可以一边移动一边进行。无需判定就能移动{身体}+<回避>的m数。
 在逃跑的情况下,是否维持战斗状态由双方的{知性}+<飛行>进行对抗判定。上述的战斗行为也可以在这时同时进行。如果一味的逃跑太乏味,可以采用如下规则:逃跑方对抗判定胜利数值+1,追击方对抗判定胜利数值-1.如果达到了决定了的数值就视为逃跑方逃了出来。是否进行此规则由GM判断。
Deletions:
 千幻抄の戦闘ではマップなどは使用しないため、移動の正確な距離や方向はルール的にははっきりした意味を持たない。
 戦闘中に移動距離を扱う必要が出た場合、{身体}+〈回避〉判定を行い、(達成値)mまで移動してすることができる。これは他の攻撃行動と同時に行ってよく、ダイス数の上限はない。スペルの発動なども戦闘行動に含むため、これらも移動しながら行ってよい。({身体}+〈回避〉)mまでは、判定無しに問題なく移動できることになる。
 逃げる場合は、戦闘状態を維持したままターン終了時に{知性}+〈飛行〉などで対抗判定を行う。上記の戦闘行動と同時に行って良い。GMの判断によるが、一回で逃げられては味気ないような場合では、逃げる側が勝つ毎に+1、追う側が勝つ毎に-1として、決められた数値に達した時に逃げ切れる、といった処理を行うとよい。


Revision [4587]

Edited on 2016-06-17 21:47:05 by lsr
Additions:
 千幻抄の戦闘ではマップなどは使用しないため、移動の正確な距離や方向はルール的にははっきりした意味を持たない。
 キャラクターの移動速度は十分大きいはずなので、キャラクターは戦闘中自由に移動しながら戦っていると見なす。特に移動を制限する要素がなければ、戦闘状態を維持している各キャラクターは、互いに有効射程(30m)以内の距離を保っている限り自由な位置に移動できるとしてよい。このため、十分な大きさを持たず、内部に相手を閉じこめる効果のない結界の影響などは、既に展開されて位置がわかっているものであれば、基本的に抵抗判定など行わずに任意で影響を回避してよい。結界の大きさが微妙(半径29mであったらどうするか)であったり、屋内で移動範囲が狭い場合などの扱いは、最終的にはGMが定める。十分な移動範囲があれば戦闘へのペナルティーは無いとしてよく、結界など範囲に効果を及ぼす能力などであれば、処理を簡単にするため「効果を発揮するか、しないか」だけで判断することを推奨する。
 戦闘中に移動距離を扱う必要が出た場合、{身体}+〈回避〉判定を行い、(達成値)mまで移動してすることができる。これは他の攻撃行動と同時に行ってよく、ダイス数の上限はない。スペルの発動なども戦闘行動に含むため、これらも移動しながら行ってよい。({身体}+〈回避〉)mまでは、判定無しに問題なく移動できることになる。
 逃げる場合は、戦闘状態を維持したままターン終了時に{知性}+〈飛行〉などで対抗判定を行う。上記の戦闘行動と同時に行って良い。GMの判断によるが、一回で逃げられては味気ないような場合では、逃げる側が勝つ毎に+1、追う側が勝つ毎に-1として、決められた数値に達した時に逃げ切れる、といった処理を行うとよい。
 戦闘中に範囲に効果を及ぼすスペルをかける場合、互いの位置関係が具体的に設定されていないため、以下のようなルールで扱うとする。キャラクターは、スペルを発動する際、移動している敵の位置関係から適当なタイミングで攻撃を仕掛けることができるとする。このため、以下に示す範囲で、目標を任意に選択してよい。「同時に効果範囲に巻き込まれないように注意して動く、」といった行動も不可能ではないが、これらを処理していると煩雑になるため、味方の弾幕の援護などで移動をある程度絞り込めるとしてこのような簡単な扱いを行う。(位置関係に注意した移動などを導入したければ、「どの2キャラクターの組で位置関係を注意するかターンの開始時に宣言し、それぞれの組合せについて、各キャラクターは1点のDPを消費する」といった扱いをするとよい。)
|=|(x:2)范围攻击的对象数表|=|
|=|范围(直径)|=|对象||
|=|~不到5m||任意に選んで1 人。味方であれば2人。3人以上が同時に内部に留まるとペナルティー。||
|=|~不到10m||任意に選んで2 人。味方であれば4人。5人以上が同時に内部に留まるとペナルティー。||
|=|~不到20m||任意に選んで3 人。味方であれば8人。9人以上が同時に内部に留まるとペナルティー。||
|=|~不到30m||任意に選んで、敵の半数まで。味方を1人巻き込むごとに、含められる敵を一人増やす。||
|=|~不到60m||任意に選んで、敵の3/4 まで。味方を1人巻き込むごとに、含められる敵を一人増やす。||
|=|60m以上||敵味方全員を範囲に含めることができる。||
====6.2.13 “前卫”与“后卫”====
 戦闘に参加しているキャラクターは、パーティー毎に“前衛”と“後衛”に別れる。千幻抄の戦闘では、必ずしもキャラクターが整列しているとはイメージしないでよい。3次元的に広がって戦っていて、その中で攻撃を重視しているか、回避を重視しているか、という差が前衛と後衛の違いになる。
 ※ここでは用語の簡潔さを優先してこのような呼称にしているが、「攻撃機動」「回避機動」等と呼ぶ方がイメージとしては正しい。“前衛”は積極的に攻撃に出ている状況、“後衛”は攻撃を無理に行わず、他のキャラクターに隠れたり回避を優先して行動している状況である。
 各ターンの開始時、前衛と後衛のどちらであるかを選んで宣言する。但し、後衛にいるキャラクター数は、前衛にいるキャラクター数以下でなければならない。前衛か後衛かによって、以下のように行動に影響を受ける。
後衛のキャラクターは「ショット」「近接攻撃」の対象にならない。
後衛のキャラクターは「ショット」「近接攻撃」「他人に対するガード」を使用できない。
消費型スペルカードによる場合など、特に明記されている場合、このルールの制限を無視できる。
 弾幕ごっこの途中、敵の射撃攻撃を回避した場合には、グレイズを溜めることができる。グレイズが蓄積する状況と、蓄積する量は以下の通りとする:
-弾幕を回避:弾幕によるダイスプールの減少分がそのままグレイズになる。ダイスプールが足りずに命中した場合、あるいは弾幕を無視することを選んだ場合、グレイズは得られない。
-ショットの回避:回避に成功した場合、攻撃側のダイス数+回避側のダイス数が得られるグレイズになる。
-ホーミングの回避:回避に成功した場合、回避のダイス数の2倍が得られるグレイズになる。
-近接攻撃を仕掛ける:近接攻撃の際に攻撃側が行う回避判定が成功した場合、回避判定に用いたダイス数のグレイズを攻撃側が得る。
-※近接攻撃の回避:回避に成功しても、グレイズを得られないことに注意。
-回避ではなく、ガードやカバーによって攻撃を防いだ場合、グレイズは得られない。
 グレイズの使用方法は以下の通りとする。これは戦闘中や戦闘終了前の任意のタイミングで行ってよい。
-霊力の回復:グレイズを5点消費する毎に霊力を1点回復する。
-ショットの強化:グレイズを2点消費する毎にダメージを+1する。
-近接攻撃の強化:グレイズを1点消費する毎にダメージを+1する。
-抵抗ボーナス:〈精神抵抗〉〈肉体抵抗〉の際、3点消費するごとに達成値に+1する。
-霊撃:攻撃行動「弾幕」が行われたときのみ使用可能。自分への「弾幕攻撃」1つからのダイスプール減少を、グレイズ3点消費する毎に1つ緩和する。
-※スペルカードによって拡大したショットによる攻撃など、複数に対するダメージを強化する場合、ダメージは個別にグレイズを消費して増加させること。
 戦闘シーンが終了したことをGMが宣言した時点で、グレイズは全て無くなる。このタイミングで霊力の回復などを行ってもよい。
 グレイズのルール上、「味方同士で当てる気のない弾幕を撃ちあってグレイズを溜めれば、霊力をいつでも自由に回復できる」ことになるが、このような行為はルール上禁じ手とする。(あるいは、「註:グレイズのルールについて」を参照)
 スペルカードに関する詳細は、スペルカードの効果を参照すること。ここでは、スペルカードの使用タイミングなどについてまとめておく。
-展開型スペルカード:任意のタイミングで使用できる。但し、スペルカードを2枚以上同時に展開することはできない。スペルカードを展開すると、そのタイミングでDPが「DP最大値の半分(切り上げ)」だけ回復する。スペルカード展開中は、スペルカードに設定された特定の能力や行動にボーナスを得ることができ、ダメージはスペルカードに対して与えられる。ダメージを受ける直前にスペルカードを展開した場合、ダメージはスペルカードに与えられるとする。
-消費型スペルカード:自分の行動の際に使用する。スペルカードに設定された行動を、決められたボーナスを得て実行する。スペルカードを使用したタイミングで、DPが「DP最大値の半分(切り上げ)」だけ回復する。
-消費型スペルカードによる弾消し:消費型スペルカードはこちらの使用を選んでもよい。任意のタイミングで使用でき、即座に使用者のDPを「DP最大値の半分(切り上げ)」だけ、その他味方全員のDPを「各自のDP回復量」だけ回復する。
-消費型スペルカードによる喰らいボム:消費型スペルカードはこちらの使用を選んでもよい。攻撃を受けたタイミングで使用でき、使用者に対する攻撃の効果を打ち消す。また、即座に使用者のDPを「DP回復量」だけ回復する。
-射撃攻撃
 攻撃種別〈弾幕〉〈ショット〉〈ホーミング〉の攻撃を行う際には、以下のA),B)の両方が必要な条件となる。
-A)攻撃手段となる弾が使用可能な条件:以下のうちいずれか
-[神術?陰陽術](術式のみは不可)を習得している
-[魔法]を習得している
-[属性使い]を習得している
-妖弾化した[妖術」を習得している(加えて、スキルとの組合せを行っているのであれば、対応した行動が阻害されていない)
-〈【射撃武器】〉スキルを習得しており、射撃武器を所持している(「ホーミング」は魔法の武器?業物でなければ不可)
-特技[剣閃?波動]と〈【近接武器】〉スキルを習得しており、近接武器を所持している(「ホーミング」は不可)
-B)攻撃を行うスキルによる条件:
-「弾幕」の場合、〈弾幕〉スキルを習得している
-「ショット」の場合、〈ショット〉スキル(射撃武器によるショットの場合は〈【射撃武器】〉スキルも可)を習得している
-「ホーミング」の場合、〈ホーミング〉スキルを習得している
※条件A)を複数満たしている場合、「複数の弾による攻撃を選択可能」となる。どの能力または武器を使用しているかについて、攻撃時に宣言すること。これによって、命中判定に使用する特性値やダメージが異なる。「攻撃行動まとめ」を参照。
-近接攻撃
 近接攻撃が使用可能な条件は以下A),B)の両方となる:
-A)攻撃手段となる武器が使用可能な条件:近接武器を所持している
(加えて対応する特技[鍛錬/【近接武器】]を習得していればダメージが増える)
-B)攻撃を行うスキルによる条件:〈【近接武器】〉スキルを習得している
Deletions:
千幻抄の戦闘ではマップなどは使用しないため、移動の正確な距離や方向はルール的にははっきりし
た意味を持たない。
キャラクターの移動速度は十分大きいはずなので、キャラクターは戦闘中自由に移動しながら戦って
いると見なす。特に移動を制限する要素がなければ、戦闘状態を維持している各キャラクターは、互い
に有効射程(30m)以内の距離を保っている限り自由な位置に移動できるとしてよい。このため、十分な
大きさを持たず、内部に相手を閉じこめる効果のない結界の影響などは、既に展開されて位置がわかっ
ているものであれば、基本的に抵抗判定など行わずに任意で影響を回避してよい。結界の大きさが微妙
(半径 29m であったらどうするか)であったり、屋内で移動範囲が狭い場合などの扱いは、最終的には
GM が定める。十分な移動範囲があれば戦闘へのペナルティーは無いとしてよく、結界など範囲に効果
を及ぼす能力などであれば、処理を簡単にするため「効果を発揮するか、しないか」だけで判断するこ
とを推奨する。
戦闘中に移動距離を扱う必要が出た場合、{身体}+〈回避〉判定を行い、(達成値)m まで移動してす
ることができる。これは他の攻撃行動と同時に行ってよく、ダイス数の上限はない。スペルの発動など
も戦闘行動に含むため、これらも移動しながら行ってよい。({身体}+〈回避〉)m までは、判定無しに
問題なく移動できることになる。
逃げる場合は、戦闘状態を維持したままターン終了時に{知性}+〈飛行〉などで対抗判定を行う。上
記の戦闘行動と同時に行って良い。GM の判断によるが、一回で逃げられては味気ないような場合では、
逃げる側が勝つ毎に+1、追う側が勝つ毎に-1 として、決められた数値に達した時に逃げ切れる、といっ
た処理を行うとよい。
戦闘中に範囲に効果を及ぼすスペルをかける場合、互いの位置関係が具体的に設定されていないため、
以下のようなルールで扱うとする。
キャラクターは、スペルを発動する際、移動している敵の位置関係から適当なタイミングで攻撃を仕
掛けることができるとする。このため、以下に示す範囲で、目標を任意に選択してよい。「同時に効果範
囲に巻き込まれないように注意して動く、」といった行動も不可能ではないが、これらを処理していると
煩雑になるため、味方の弾幕の援護などで移動をある程度絞り込めるとしてこのような簡単な扱いを行
う。(位置関係に注意した移動などを導入したければ、「どの 2 キャラクターの組で位置関係を注意する
かターンの開始時に宣言し、それぞれの組合せについて、各キャラクターは 1 点の DP を消費する」と
いった扱いをするとよい。)
====6.2.13 前卫与后卫====
戦闘に参加しているキャラクターは、パーティー毎に “前衛” と “後衛” に別れる。千幻抄の戦闘では、
必ずしもキャラクターが整列しているとはイメージしないでよい。3 次元的に広がって戦っていて、そ
の中で攻撃を重視しているか、回避を重視しているか、という差が前衛と後衛の違いになる。
※ここでは用語の簡潔さを優先してこのような呼称にしているが、「攻撃機動」「回避機動」等と呼ぶ
方がイメージとしては正しい。“前衛” は積極的に攻撃に出ている状況、“後衛” は攻撃を無理に行わず、
他のキャラクターに隠れたり回避を優先して行動している状況である。
各ターンの開始時、前衛と後衛のどちらであるかを選んで宣言する。但し、後衛にいるキャラクター
数は、前衛にいるキャラクター数以下でなければならない。 前衛か後衛かによって、以下のように行
動に影響を受ける。
前衛と後衛のルールについて
 ルール中でも明記していますが、“前衛” と “後衛” というイメージには余りこだわらないで下さい。単
純に言葉の簡潔さだけを優先しています。実際、別の呼称を設定してオンラインでセッションを行って
みましたが、戦闘ターンが進むうちに「前」「後」とだけ宣言する人がほとんどでした。
 このルールを設定した理由は、「千幻抄の戦闘では、大部分の攻撃が射撃であり、障害物による遮蔽な
どを考慮していないため原則的に自由に攻撃対象を選べるので、どうしても攻撃が 1 人に集中してしま
う」点を回避するためです。特に、NPC が PC を攻撃する場合に GM が手心を加えない場合、どうして
も戦闘を真面目に行おうとすると攻撃が集中してしまい、その分 1 人の PC の行動だけが大きく制限さ
れてしまう、ということが起こります。かといって、GM が手心を加え、明らかに有利な行動ではない
のに攻撃を分散する、というのも違和感が拭えない人も出てくると思います。このため、「攻撃を受ける
役目」のキャラクターを選択できるように前衛と後衛のルールを設定しました。
? 後衛のキャラクターは「ショット」「近接攻撃」の対象にならない。
? 後衛のキャラクターは「ショット」「近接攻撃」「他人に対するガード」を使用できない。
? 消費型スペルカードによる場合など、特に明記されている場合、このルールの制限を無視できる。
弾幕ごっこの途中、敵の射撃攻撃を回避した場合には、グレイズを溜めることができる。グレイズが
蓄積する状況と、蓄積する量は以下の通りとする:
? 弾幕を回避:弾幕によるダイスプールの減少分がそのままグレイズになる。ダイスプールが足り
ずに命中した場合、あるいは弾幕を無視することを選んだ場合、グレイズは得られない。
? ショットの回避:回避に成功した場合、攻撃側のダイス数+回避側のダイス数が得られるグレイズ
になる。
? ホーミングの回避:回避に成功した場合、回避のダイス数の 2 倍が得られるグレイズになる。
? 近接攻撃を仕掛ける:近接攻撃の際に攻撃側が行う回避判定が成功した場合、回避判定に用いた
ダイス数のグレイズを攻撃側が得る。
? ※近接攻撃の回避:回避に成功しても、グレイズを得られないことに注意。
? 回避ではなく、ガードやカバーによって攻撃を防いだ場合、グレイズは得られない。
グレイズの使用方法は以下の通りとする。これは戦闘中や戦闘終了前の任意のタイミングで行って
よい。
? 霊力の回復:グレイズを 5 点消費する毎に霊力を 1 点回復する。
? ショットの強化:グレイズを 2 点消費する毎にダメージを+1 する。
? 近接攻撃の強化:グレイズを 1 点消費する毎にダメージを+1 する。
? 抵抗ボーナス:〈精神抵抗〉〈肉体抵抗〉の際、3 点消費するごとに達成値に+1 する。
グレイズのルールについて
 グレイズのルールが設定されている理由は、身も蓋もない言い方をしてしまえば「原作でもほとんど
の作品でこのシステムが搭載されているから」です。戦闘で有利に使用できるなど、かなり扱いは変わっ
ていますが、千幻抄なりの方法でグレイズのルールを取り込んでおくべきだと判断しました。
 副次的に、「味方同士で当てる気のない弾幕を打ち合ってグレイズを溜めれば霊力が回復し放題では?」
というルールの綻びが生じています。ルールの記述では単純に禁じ手としていますが、こうした「ルー
ル上の都合、というだけで禁止されている行動が存在する」のは TRPG として気持ち悪い、と感じるプ
レイヤーもいるかも知れません。その場合には、「グレイズの蓄積は展開中のスペルカードを媒体として
いるので、実際にスペルカードを展開していなければ蓄えられない」といった設定を追加し、必要であ
ればそのようにルールを修正してみて下さい。展開型スペルカードが破れて次を宣言する場合、数十秒
程度であれば持ち越し可能、としてもよいでしょう。このルールに従えば、スペルカードを消費しなけ
れば「味方同士で当てる気のない弾幕を撃ちあってグレイズを溜める」行動は取れなくなります。一方、
この場合、今度はスペルカード戦ではない雑魚戦ではグレイズを考慮しなくなるなど、戦闘によって扱
いが変わってくることになります。もちろん、設定上はこの解釈を取り、ルール上は簡単のためどの場
合でも同様に扱う、といった裁定でもよいでしょう。
? 霊撃:攻撃行動「弾幕」が行われたときのみ使用可能。自分への「弾幕攻撃」1 つからのダイス
プール減少を、グレイズ 3 点消費する毎に 1 つ緩和する。
? ※スペルカードによって拡大したショットによる攻撃など、複数に対するダメージを強化する場
合、ダメージは個別にグレイズを消費して増加させること。
戦闘シーンが終了したことを GM が宣言した時点で、グレイズは全て無くなる。このタイミングで霊
力の回復などを行ってもよい。
グレイズのルール上、「味方同士で当てる気のない弾幕を撃ちあってグレイズを溜めれば、霊力をいつ
でも自由に回復できる」ことになるが、このような行為はルール上禁じ手とする。(あるいは、「註:グ
レイズのルールについて」を参照)
スペルカードに関する詳細は、4 章「スペルカード」を参照すること。
ここでは、スペルカードの使用タイミングなどについてまとめておく。
? 展開型スペルカード:任意のタイミングで使用できる。但し、スペルカードを 2 枚以上同時に展
開することはできない。スペルカードを展開すると、そのタイミングで DP が「DP 最大値の半分
(切り上げ)」だけ回復する。スペルカード展開中は、スペルカードに設定された特定の能力や行
動にボーナスを得ることができ、ダメージはスペルカードに対して与えられる。ダメージを受け
る直前にスペルカードを展開した場合、ダメージはスペルカードに与えられるとする。
? 消費型スペルカード:自分の行動の際に使用する。スペルカードに設定された行動を、決められた
ボーナスを得て実行する。スペルカードを使用したタイミングで、DP が「DP 最大値の半分(切
り上げ)」だけ回復する。
? 消費型スペルカードによる弾消し:消費型スペルカードはこちらの使用を選んでもよい。任意の
タイミングで使用でき、即座に使用者の DP を「DP 最大値の半分(切り上げ)」だけ、その他味方
全員の DP を「各自の DP 回復量」だけ回復する。
? 消費型スペルカードによる喰らいボム:消費型スペルカードはこちらの使用を選んでもよい。攻
撃を受けたタイミングで使用でき、使用者に対する攻撃の効果を打ち消す。また、即座に使用者
の DP を「DP 回復量」だけ回復する。
射撃攻撃の攻撃種別 〈弾幕〉〈ショット〉〈ホーミング〉の攻撃を行う際には、以下の A),B) の両方が
必要な条件となる。
A) 攻撃手段となる弾が使用可能な条件:以下のうちいずれか
? [神術?陰陽術](術式のみは不可)を習得している
? [魔法]を習得している
? [属性使い]を習得している
妖弾化 した[妖術」を習得しており、スキルとの組合せを行っているのであれば、対応した行動が阻
害されていない
? 〈【射撃武器】〉スキルを習得しており、射撃武器を所持している(「ホーミング」は魔法の武
器?業物でなければ不可)
? 特技 [剣閃?波動] と〈【近接武器】〉スキルを習得しており、近接武器を所持している(「ホー
ミング」は不可)
B) 攻撃を行うスキルによる条件:
? 「弾幕」の場合、〈弾幕〉スキルを習得している
? 「ショット」の場合、〈ショット〉スキル(射撃武器によるショットの場合は〈【射撃武器】〉ス
キルも可)を習得している
? 「ホーミング」の場合、〈ホーミング〉スキルを習得している
条件 A) を複数満たしている場合、「複数の弾による攻撃を選択可能」となる。どの能力または武器を使
用しているかについて、攻撃時に宣言すること。これによって、命中判定に使用する特性値やダメージ
が異なる。図 6.4-6.7「攻撃行動まとめ」を参照。
近接攻撃 近接攻撃が使用可能な条件は以下 A),B) の両方となる:
A) 攻撃手段となる武器が使用可能な条件:近接武器を所持している
(加えて対応する特技 [鍛錬/【近接武器】] を習得していればダメージが増える)
B) 攻撃を行うスキルによる条件:〈【近接武器】〉スキルを習得している


Revision [4586]

Edited on 2016-06-17 19:59:54 by lsr
Additions:
 只能在回合开始时,行动顺序决定后宣言。依据「“前卫”与“后卫”」规则,必须是后卫。
 宣言专心防御后,不能进行攻击行动。在应用能力效果后,弹幕的效果减半(向上取整),需要判定的防御行动获得+5修正。「擦弹」中的「灵击」一项也应用于减半后的弹幕。
Deletions:
ターン開始時、イニシアティブ決定後にのみ宣言できる。「“前衛” と “後衛”」ルールにおける “後衛”
にいなければならない。
防御専念を宣言したターンは、攻撃行動を行えない。能力の効果などを適用した後、弾幕の効果を半
減(切り上げ)して適用し、判定を伴う全ての防御行動に+5 の修正を得る。「グレイズ」の項の「霊撃」
は、弾幕の効果を半減した後に適用する。


Revision [4585]

Edited on 2016-06-17 19:48:26 by lsr
Additions:
 选择攻击行动时,可以选择「什么攻击行动都不做」。
 此时,也就是选择「见机行事」的行动,下一回合的DP回复数+2。
Deletions:
攻撃行動を行うタイミングで、「そのターンは攻撃行動を行わない」ことを選んでもよい。
この場合、「待機して状況を見極める」という行動に出たものとして、次ターンのダイスプール回復数
を+2 する。


Revision [4584]

Edited on 2016-06-17 19:44:12 by lsr
Additions:
 ダメージを与える攻撃行動を行い、相手が回避できなかった場合などは、ダメージを与える。ダメージの値または計算式は個々の攻撃行動に対して設定されている。ダイスを用いて決定するのであれば、直ちにダイスを振ってダメージを求め、攻撃の対象に適用する。ダメージを受けた場合、状況によってはダメージの軽減効果などを適用した後、本人のHP(スペルカード展開中であればスペルカードのHP)を減少させる。
 能力や状況によっては、追加ダメージが生じる場合がある。この場合、追加ダメージも含めてダメージを決定すること。ルール上は、「本来のダメージに依存して追加ダメージが決まる」場合に、追加ダメージと本来のダメージを分けて考慮するために区別を行っている。
====6.2.8 无投骰的判定====
 移动和感知的判定,可以无需消费DP并且把判定值当成达成值进行判定。其他行动GM许可的话可以类似处理。将「没有特意去做时能否进行」作为判定的标准。
 进行攻击行动与回避行动时,不允许无投骰的判定。即使仅判定值就能成功的情形,也必须至少投1个骰子。放弃投骰的话判定自动失败。
Deletions:
ダメージを与える攻撃行動を行い、相手が回避できなかった場合などは、ダメージを与える。ダメー
ジの値または計算式は個々の攻撃行動に対して設定されている。ダイスを用いて決定するのであれば、
直ちにダイスを振ってダメージを求め、攻撃の対象に適用する。ダメージを受けた場合、状況によって
はダメージの軽減効果などを適用した後、本人の HP(スペルカード展開中であればスペルカードの HP)
を減少させる。
能力や状況によっては、追加ダメージが生じる場合がある。この場合、追加ダメージも含めてダメー
ジを決定すること。ルール上は、「本来のダメージに依存して追加ダメージが決まる」場合に、追加ダ
メージと本来のダメージを分けて考慮するために区別を行っている。
====6.2.8 无需roll点的判定====
移動や知覚判定では、DP を消費せずに判定値そのままを達成値として判定を行ったことにしてよい。
他の行動でも、GM が許可すればこの扱いができる。「特に意識しなくてもその行動を行えるか否か」を
判断の目安とする。
攻撃行動や回避行動では、ダイス無し判定は全て不可能とする。判定値だけで成功している場合でも、
必ずダイスを 1 つ以上振ること。ダイスを振らなかった場合は放棄したと見なし、自動的に失敗する。


Revision [4582]

Edited on 2016-06-17 19:29:50 by lsr
Additions:
 ※并不是强制规定「判定必须使用DP」。在特殊情况由GM认可,无需消费DP也可以进行判定。例えば、戦闘中に何か道具を使用し、その道具の効果が「作者のスキルで使用時に判定」などとGMが取り扱いを規定していた場合、判定は通常通り3Dで行い、使用者はDPを消費しないとする、といった扱いが考えられる。
Deletions:
 ※杓子定規に「あらゆる判定にDPを使用しなければならない」とは規定していない。例外的な処理としてGMが認めた場合、DP消費をせずに通常の行動判定を行ってもよい。例えば、戦闘中に何か道具を使用し、その道具の効果が「作者のスキルで使用時に判定」などとGMが取り扱いを規定していた場合、判定は通常通り3Dで行い、使用者はDPを消費しないとする、といった扱いが考えられる。


Revision [4581]

Edited on 2016-06-17 19:28:21 by lsr
Additions:
 原则上,战斗中需要判定的行动都消耗DP。例えば、戦闘しながら周囲の状況を警戒したり、何かを探したりする場合の「{感覚}+〈感知〉」などの判定もDPを消費する。状況としては、戦闘しつつ周囲の状況にも意識を回しているため、それだけ隙ができやすくなる、とイメージすればよい。通常的情况下,能使用的最大DP是3D。
 
 是否能够在一回合中进行攻击行动的同时进行「其他行动」(进行其他行动是替换攻击行动还是可以同时进行),或是复数不同的「其他行动」能否在一回合中同时进行,最终由GM判定。另外,知觉判定在回合开始还是回合结束时判定,两种处理皆可。原则上,要求此类行动判定时,可以为了不消费DP而选择不进行判定。
 
 ※杓子定規に「あらゆる判定にDPを使用しなければならない」とは規定していない。例外的な処理としてGMが認めた場合、DP消費をせずに通常の行動判定を行ってもよい。例えば、戦闘中に何か道具を使用し、その道具の効果が「作者のスキルで使用時に判定」などとGMが取り扱いを規定していた場合、判定は通常通り3Dで行い、使用者はDPを消費しないとする、といった扱いが考えられる。
Deletions:
原則的に、戦闘中(DP を用いて処理を行っているシーンの間)、判定を要するあらゆる行動は DP を
消費する。例えば、戦闘しながら周囲の状況を警戒したり、何かを探したりする場合の「{感覚}+〈感
知〉」などの判定も DP を消費する。状況としては、戦闘しつつ周囲の状況にも意識を回しているため、
それだけ隙ができやすくなる、とイメージすればよい。通常行動の場合、使用できるダイス数は 3D ま
でとする。
これら「その他の行動」と攻撃行動を 1 ターンの行動として同時に取れるか(「その他の行動」を攻
撃行動の代わりに行うことになるか、同時に実行可能か)、あるいは複数の異なる「その他の行動」を 1
ターンの行動として実行できるか、といった事柄は最終的には GM が判断する。また、知覚判定などの
場合、ターンの開始時やターンの終了時に判定を行わせる、といった処理も可能とする。原則として、
こうした行動判定を求められた場合、DP を消費せず「判定を行わない」ことを選んでもよい。
※杓子定規に「あらゆる判定に DP を使用しなければならない」とは規定していない。例外的な処理
として GM が認めた場合、DP 消費をせずに通常の行動判定を行ってもよい。例えば、戦闘中に何か道
具を使用し、その道具の効果が「作者のスキルで使用時に判定」などと GM が取り扱いを規定していた
場合、判定は通常通り 3D で行い、使用者は DP を消費しないとする、といった扱いが考えられる。


Revision [4580]

Edited on 2016-06-17 18:49:13 by lsr
Additions:
~对给予精神影响的效果或给予肉体的妨碍的某种状况进行对抗。没有习得「抵抗」技能时也可作为Lv0进行判定。
~**用{意志}+<抵抗>或{耐久}+<抵抗>作为判定值进行抵抗判定,消费DP进行判定。一次使用的骰数最多为3D。对于多数可抵抗的情景,目标值为「10+「施术者的能力」Lv+达成值÷5向下取整」**,规则中说明的能力以外的场合,需要抵抗的话,由GM来决定目标值。
Deletions:
~对给予精神影响的效果或给予肉体的妨碍的某种状况,用意志+「精神抵抗」或耐久+「肉体抵抗」进行抵抗判定。
~一般法术的目标值为**「10+法术等级+达成值×0.2的浮点数」**,法术以外的场合由GM来决定目标值。
~没有「精神抵抗」「肉体抵抗」技能也可进行判定。
~和其他战斗行动无关,在必要时才能进行抵抗判定。使用时从DP池中消费3点DP。


Revision [4579]

Edited on 2016-06-17 18:28:22 by lsr
Additions:
~**回避:DP消費=判定骰数**
~回避攻击。没有「回避」技能也可以进行。
~用{感觉}+<回避>作为判定值,消费DP进行判定。一次使用的骰数在DP许可的前提下可以自由决定。通常回避成功就不受伤害,并且得到规定的擦弹点数。特别注意的是对弹幕不能进行回避。
~**无视弹幕:无DP消費**
~受到弹幕攻击弹幕可以选择DP不减少,而是以受到伤害来替代。演出效果上,可以认为被命中而受到少量伤害。ぎりぎりで展開しているスペルカードなどに影響を受けつつ回避している、と考えてもよい。
~**防御:DP消費=判定骰数**
~用近战武器阻挡子弹和攻击。习得「近战武器」技能时,一回合一次,可以对「射击」「追击」「近战攻击」进行防御判定。
~用{身体}+<近战攻击>作为判定值,消费DP进行判定。一次使用的骰数在DP许可的前提下可以自由决定。与攻击方进行对抗判定,成功时不受伤害,失败时仅减少「近战武器」等级×2的伤害。特别注意的是无论成功失败都得不到擦弹点数。
~自身是「前卫」时,若你本回合未进行过防御,则可以防御对其他角色的攻击。取代目标角色的回避判定,一旦失败,则原本受到攻击的角色就会受到攻击伤害(失败时不仅没有掩护的效果也没有减少伤害的效果)。
~**抵抗:DP消費=判定骰数(最多3D)**
~对给予精神影响的效果或给予肉体的妨碍的某种状况,用意志+「精神抵抗」或耐久+「肉体抵抗」进行抵抗判定。
~一般法术的目标值为**「10+法术等级+达成值×0.2的浮点数」**,法术以外的场合由GM来决定目标值。
~没有「精神抵抗」「肉体抵抗」技能也可进行判定。
~和其他战斗行动无关,在必要时才能进行抵抗判定。使用时从DP池中消费3点DP。
Deletions:
? 回避:DP 消費=判定ダイス数
 攻撃を避ける。〈回避〉スキルが無くても判定を行える。
「{感覚}+〈回避〉」を判定値とする。判定は DP を消費して行い、DP が許す限り自由な数の
判定ダイスを振ることができる。通常は、回避に成功すればダメージを受けない。さらに、規定
された量のグレイズを得ることができる。弾幕に対しては回避を行わないことに注意。
? 弾幕をダメージで受ける:DP 消費無し
 弾幕攻撃に対して、DP を減らすのではなくダメージを受けることを選択する。演出上は、被弾
しているが小さなダメージで済んでいる、と考えてもよいし、ぎりぎりで展開しているスペルカー
ドなどに影響を受けつつ回避している、と考えてもよい。
? ガード:DP 消費=判定ダイス数
 弾や攻撃を近接武器で受け止める。〈【近接武器】〉を習得していれば、1 ターンに 1 回まで、
「ショット」「ホーミング」「近接攻撃」に対してガードを行ってもよい。
「{身体}+〈【近接武器】〉」を判定値とする。判定は DP を消費して行い、DP が許す限り自由
な数の判定ダイスを振ることができる。攻撃に対して対抗判定を行い、成功すればダメージを受
けない。失敗した場合でも、ダメージを「〈【近接武器】〉スキル× 2」だけ減らす。成功?失敗に
かかわらず、グレイズを得られないことに注意。
 自分が “前衛” である場合、そのターンに「カバー」を行っていなければ、他のキャラクターへ
の攻撃をガードすることもできる。対象のキャラクターの回避判定の代わりに行い、失敗すれば
攻撃を本来受けるキャラクターが攻撃を受ける (失敗時に「カバー」の効果はなく、ダメージ軽減
効果も生じない)。
? カバー:DP 消費=判定ダイス数
 他人のダメージを肩代わりする。自分が “前衛” である場合のみ行える。そのターンに他人への
「ガード」を行っていなければ、1 ターンに 1 回まで、「ショット」「ホーミング」「近接攻撃」に対
してカバーを行ってもよい。
 「{身体}+〈回避〉」を判定値とする。判定は DP を消費して行い、DP が許す限り自由な数の
判定ダイスを振ることができる。攻撃に対して対抗判定を行い、成功すれば「カバー」を行った
者が代わりに攻撃を受け、命中した(回避判定を放棄した)として扱う。
? 抵抗:DP 消費=判定ダイス数(最大 3D)
 精神的な影響を与える効果や、あるいは肉体的に障害を与えてくる何らかの状況に対抗する。
〈抵抗〉を習得していなくても、0Lv として判定を行える。
「{意志}+〈抵抗〉Lv」あるいは「{耐久}+〈抵抗〉Lv」を判定値として抵抗判定を行う。ダ
イス数は DP から消費し、使用できるダイス数は 3D までとする。多くの抵抗可能なスペルの場
合、目標値は「10+[術者の能力]Lv+(達成値× 2 の十の位)」として与えられる(「10+[術者
の能力]Lv+(達成値÷ 5、切り捨て)」と同値。)ルールで定められている能力以外で抵抗を行う
必要がある場合には、GM が抵抗判定の目標値を定める。


Revision [4576]

Edited on 2016-06-17 18:09:28 by lsr
Additions:
对向自己施行的攻击只能进行一次防御行动。满足条件的话一回合内可以进行任意次数的防御行动。
可以看见对方的达成值后再进行防御行动判定的宣言。DP消费也在这时决定。
请注意对抗判定防御侧有利的原则(达成值相同时防御行动成功)。
Deletions:
攻撃行動が行われた場合、1 つの攻撃に対してどれか 1 回のみ行える。条件さえ満たしていれば、防
御行動は 1 ターンに何回でも行うことができる。
相手の達成値を見てから判定を宣言してよい。DP 消費もこのときに決める。
対抗判定は防御側が有利(達成値が同値の場合は防御行動が成功する)ことに注意。


Revision [4574]

Edited on 2016-06-17 18:03:48 by lsr
Additions:
~-**能力的使用:DP消费=判定骰数(最大3D)**
Deletions:
~**能力的使用:DP消费=判定骰数(最大3D)**


Revision [4573]

Edited on 2016-06-17 18:03:26 by lsr
Additions:
~-**近战攻击:DP消费=接近判定骰数+命中判定骰数**
~闪避弹幕,缩短距离后,用自己的身体或武器攻击。虽然后述的擦弹点数转为伤害的转换效率很高,但是DP的消费也很大。
~不习得「近战武器」技能就无法使用。另外受到后述「前卫」与「后卫」规则的限制。
~首先,通过接近判定决定是否成功接近了对象。只有接近判定成功时才能尝试近战攻击。**用{身体}+<回避>作为判定值,用对象的{身体}+<回避>或<弹幕>+15(取较高的那个)作为目标值,进行判定。接近判定可以自由使用DP。**
~接近判定成功后,**用{身体}+<近战武器>作为判定值进行命中判定**。这时也可以自由的使用DP。对象进行防御行动与对抗判定,如果进攻方获胜则命中,造成近战攻击威力的伤害。**如果是普通武器,近战攻击威力按{身体}+(「锻炼」Lv)D+近战武器计算。**
~「锻炼」Lv为0时,近战攻击威力按1D-3{身体}+近战武器计算。此时也不能利用擦弹点数增强。
~如果是持有属性者用「近战武器/格斗」进行的近战攻击,那么该近战攻击也具有同样的属性。
~
~**能力的使用:DP消费=判定骰数(最大3D)**
~关于在准备时间没有特别记录的能力,在战斗中也可以使用。和其他的攻击行动一样,原则上每个回合只能进行一次。例外的遵从个别法术或能力。
~在能力的发动判定时消费DP。这时,判定可以使用的DP最多到3D为止。关于能力的效果和抵抗判定等事项参照能力各自条目。
Deletions:
? 近接攻撃:DP 消費=接近判定ダイス数+命中判定ダイス数
 一気に弾幕をかいくぐり、間合いを詰めて自分の体や手持ちの武器で攻撃する。後述のグレイ
ズによるダメージへの変換効率が高いが、DP の消費が大きい。
 〈【近接武器】〉スキルがなければ行えない。また、後述の「“前衛” と “後衛”」のルールによる
制限を受ける。
まず、相手に接近できるかどうかを判定する接近判定を行う。これに成功しなければ接近して
近接攻撃を試みることはできない。「{身体}+〈回避〉」を判定値として、相手の「{身体}+(〈回
避〉or〈弾幕〉)+15」(高い方)を目標値とする。この判定では DP を自由に使うことができる。
 接近判定に成功したら、「{身体}+〈【近接武器】〉」を判定値として命中判定を行う。この際に
も DP を自由に使用できる。相手の防御行動と対抗判定を行い、攻撃側が達成値で勝って命中すれ
ば威力分のダメージを与える。近接攻撃の威力は、通常の武器ならば「{身体}+([鍛錬]Lv)D+
〈【近接武器】〉Lv」によって与えられる。後述の通り、近接攻撃による攻撃は、グレイズを消費し
てダメージを増やすことができる。
[鍛錬]Lv が 0 の場合でも、近接攻撃では「1D-3+{身体}+〈【近接武器】〉Lv」のダメージを
与えることができる。但し、この場合は、グレイズによるダメージの増加はできない。
 属性を有する存在の〈近接武器/格闘〉による近接攻撃も同じ属性を持つ。
? 能力の使用:DP 消費=判定ダイス数 (最大 3D)
 準備時間に特殊な記載のない能力に関しては、戦闘中にも使用することができる。能力の使用
も攻撃行動であり、原則 1 ターンに 1 回しか試みられない。例外は個々のスペルや能力に従う。
DP を消費して能力の発動判定を行う。この際、判定に使用できるダイスは 3D までとなる。能
力の効果や抵抗判定などについてはそれぞれの能力の項を参照のこと。


Revision [4571]

Edited on 2016-06-17 13:30:19 by lsr
Additions:
|!|{border:0px;text-align:center;}||
|!|{border:0px;text-align:center;}||
Deletions:
|!|{border:0px;width:80%;text-align:center;}||
|!|{border:0px;width:80%;text-align:center;}||


Revision [4570]

Edited on 2016-06-17 13:29:41 by lsr
Additions:
|=|(x:10)追击选项表|=|
Deletions:
|=|(x:16)追击选项表|=|


Revision [4569]

Edited on 2016-06-17 13:28:02 by lsr
Additions:
|=|<弹幕>等级||1||2||3||4||5||6||7||8||9||10||11||12||13||14||||
~攻击单体对象时,消费2DP。**不进行命中判定,达成值直接取{特性值}+<追击>+10 。**所用的特性值参见攻击种类表。
~~-**达成值上升:**追击攻击时,每增加2点DP消费,追击的达成值可以增加10点。<追击>技能的等级每4级,可以增加一次每次追击时通过增加DP消费提高达成值的加强次数。(Lv1~3最多0次(固定+10),Lv4~7最多1次(可选+20),……)
~~-**对象数增加:**攻击复数对象时,将单体攻击的DP消耗乘以对象总数。攻击对象数量上限为<追击>Lv÷2(向上取整)+1,在不超过上限的范围内可以任意选取。伤害只骰一次,命中的全体敌方给予相同的伤害。
|=|(x:16)追击选项表|=|
|=|<追击>等级||1||2||3||4||5||6||7||8||||
|=|达成值最大增加次数||0||0||0||1||1||1||1||2||每4级+1||
|=|目标数上限||2||2||3||3||4||4||5||5||每2级+1||
※例:<追击>4级时,有以下选项:
-达成值为{特性值}+<追击>+10,消费对象数×2的DP,最多3对象。
-达成值为{特性值}+<追击>+20,消费对象数×4的DP,最多3对象。
Deletions:
|=|弹幕等级||1||2||3||4||5||6||7||8||9||10||11||12||13||14||||
~攻击单体对象时,消费2DP。不进行命中判定,达成值直接取{特性值}+<追击>+10 。所用的特性值参见攻击种类表。
~--增加达成值
~
~对手进行回避判定,一旦命中就会给予伤害。
~伤害只骰一次,命中的全体敌方给予相同的伤害。
~
~**追击的追加消费**
~每增加2点追击的「对象数的DP消费」、追击的达成值可以增加10点。
~通过DP消费来增加达成值的回数,「追击」技能的等级每4级可以增加一回。
~**DP的消费数是(2n)×对象数。**
~这种情况时,进行命中判定的达成值使用「追击」+知性+10×n 。
~n的最大值是「追击」技能等级÷4(向上进位)。
~**选择的对象数是「追击」技能等级的一半(向上进位)+1**


Revision [4568]

Edited on 2016-06-17 13:13:41 by lsr
Additions:
~**依靠能力时判定使用{特性值}+<射击>,依靠射击武器时判定使用{身体}+<射击>或<射击武器>。消费DP进行判定,只要DP足够,可以使用任意的骰数。**所用的特性值参见攻击种类表。
~-**追击:DP消费2×目标数(可以追加消费)**
~攻击单体对象时,消费2DP。不进行命中判定,达成值直接取{特性值}+<追击>+10 。所用的特性值参见攻击种类表。
~上述达成值用于对象的防御行动与对抗判定。如果命中就造成追击威力的伤害。威力通常按([所用能力]Lv÷2)D+{特性值}(向上取整)计算。具体参见攻击种类表。
~--增加达成值
Deletions:
~**依靠能力时判定使用{特性值}+<射击>,依靠射击武器时判定使用{身体}+<射击>或<射击武器>。消费DP进行判定,只要DP足够,可以使用任意的骰数。**用于射击的特性值参见攻击种类表。
~-**追击:DP消费2×目标数**(可以追加消费)
~消费的DP是2×目标数。作为命中判定的达成值使用「追击」+知性+10 。


Revision [4567]

Edited on 2016-06-17 13:03:39 by lsr
Additions:
~射出弹幕限制对手的行动。
~不习得「弹幕」技能就无法使用。**消费3点DP。无需判定必定成功。影响对方全体。**
~对于回避弹幕,通常情况下视为必定成功,不给予伤害。取而代之的是只减去「DP减少数」的DP。减少的DP不足时,给予命中伤害。伤害为固定值「弹幕基础伤害+能力等级」。
|!|{border:0px;width:80%;text-align:center;}||
|=|DP减少数||1||2||3||4||4||5||5||6||6||7||7||8||8||9||在偶数等级+1||
|=|基本伤害||1||2||3||4||5||5||6||6||7||7||8||8||9||9||在奇数等级+1||
Deletions:
~射出弹幕限制对手的行动
~不习得「弹幕」技能就无法使用
~消费3点DP。无需判定必定成功。影响对方全体。
~**对于回避弹幕,通常情况下视为必定成功,不给予伤害。取而代之的是只减去「DP减少数」的DP。**
~减少的DP不足时,给予命中伤害。伤害为**固定值「弹幕基础伤害+能力等级」**
|!|{border:0px;width:100%;text-align:center;}||
|=|DP减少数||1||2||3||4||4||5||5||6||6||7||7||8||8||9||每2级+1||
|=|基本伤害||1||2||3||4||5||5||6||6||7||7||8||8||9||9||每2级+1||
~※DP减少数在双数等级+1,基本伤害在单数等级+1


Revision [4566]

Edited on 2016-06-17 00:56:33 by lsr
Additions:
~**依靠能力时判定使用{特性值}+<射击>,依靠射击武器时判定使用{身体}+<射击>或<射击武器>。消费DP进行判定,只要DP足够,可以使用任意的骰数。**用于射击的特性值参见攻击种类表。
~-**追击:DP消费2×目标数**(可以追加消费)
~打出就不管的追踪对手的子弹。由于无需过分的行动,DP消费低,因为瞄准了复数的对手,所以威力比射击差一些。
~不习得「追击」技能就无法使用。另外受到后述「前卫」与「后卫」规则的限制。
~**选择的对象数是「追击」技能等级的一半(向上进位)+1**
~消费的DP是2×目标数。作为命中判定的达成值使用「追击」+知性+10 。
~对手进行回避判定,一旦命中就会给予伤害。
~伤害只骰一次,命中的全体敌方给予相同的伤害。
~**追击的追加消费**
~每增加2点追击的「对象数的DP消费」、追击的达成值可以增加10点。
~通过DP消费来增加达成值的回数,「追击」技能的等级每4级可以增加一回。
~**DP的消费数是(2n)×对象数。**
~这种情况时,进行命中判定的达成值使用「追击」+知性+10×n 。
~n的最大值是「追击」技能等级÷4(向上进位)。
Deletions:
~**依靠能力时判定使用{特性值}+<射击>,依靠射击武器时判定使用{身体}+<射击>或<射击武器>。消费DP进行判定,只要DP足够,可以使用任意的骰数。**用于射击的特性值参见攻击类型表。
? ホーミング:DP 消費 2 ×対象数(追加消費による強化あり)
 自動的に相手を追尾する能力を持つ弾を放つ。無理に動く必要が無いため DP 消費が低く、複数
の対象を狙えるが、威力はショットに若干劣る。
 〈ホーミング〉スキルがなければ行えない。後述の「“前衛” と “後衛”」のルールによる制限を
受けない。
 単体へ攻撃する場合、DP を 2 消費する。ダイスを振っての命中判定は行わず、達成値を直接
「{特性値}+〈ホーミング〉+10」として与える。使用できる特性値は攻撃種別表を参照のこと。
 上記の達成値を用いて相手の防御行動と対抗判定を行い、命中すれば威力分のダメージを与え
る。威力は、通常はダイスを用いて「([使用する能力]Lv ÷ 2)D +{特性値}」(切り捨て)によっ
て与えられる。詳細は攻撃種別表を参照。
達成値上昇: ホーミングによる攻撃を行う際、DP 消費を 2 ずつ増やすことで、達成値をさらに
10 ずつ増やしてもよい。一度に DP 消費と達成値を増やせる回数は、「〈ホーミング〉Lv4 毎に 1
回」となる。(Lv1~3 で 0 回 (+10 に固定)、4~7 で 1 回 (+20 まで可)、……)
対象数増加:ホーミングは、複数の対象に攻撃を行うことができる。この場合、単体への攻撃で
の DP 消費量を対象数だけ倍にする。対象数は、最大で「〈ホーミング〉Lv の半分(切り上げ)+1」
までとなり、この範囲で対象を自由に選べる。ダメージは 1 回だけダイスを振って求め、命中し
た敵全てに同じダメージを与えるとする。
例)〈ホーミング〉レベル 4 の場合、以下の選択肢がある:
– 達成値「〈ホーミング〉レベル+特性値+10」、対象数× 2 の DP を消費。最大 3 体。
– 達成値「〈ホーミング〉レベル+特性値+20」、対象数× 4 の DP を消費。最大 3 体。


Revision [4565]

Edited on 2016-06-17 00:43:51 by lsr
Additions:
~-**弾幕:DP消費=3**
~-**射击:DP消费=判定骰数**
~积极的有目的进行指向性攻击。絶え間なく連射しつつ薙ぎ払うようにして追い詰めたり、あるいは自分の機動も交えて追い込んだり、といった行動から大きなダメージを積極的に当てに行く攻撃を指す。
~不习得「射击」技能就无法使用。另外受到后述「前卫」与「后卫」规则的限制。
~**依靠能力时判定使用{特性值}+<射击>,依靠射击武器时判定使用{身体}+<射击>或<射击武器>。消费DP进行判定,只要DP足够,可以使用任意的骰数。**用于射击的特性值参见攻击类型表。
~相手の防御行動と対抗判定を行い、攻撃側が達成値で勝って命中すれば威力分のダメージを与える。**威力は、通常はダイスを用いて「([使用する能力]Lv)D+使用する特性値」によって与えられる。**詳細は攻撃種別表を参照すること。攻撃種別表に記載されている通り、**〈【射撃武器】〉で判定した場合、さらにダメージは固定値で+「〈【射撃武器】〉Lv」だけ増加する。**後述の通り、ショットによる攻撃は、グレイズを消費してダメージを増やすことができる。
~[鍛錬]Lvが0の場合でも、射撃武器によるショットでは「1D-3+身体+〈【射撃武器】〉Lv」のダメージを与えることができる。但し、この場合は、グレイズによるダメージの増加はできない。
Deletions:
~**弾幕:DP消費=3**
? ショット:DP 消費=判定ダイス数
 狙い澄まして攻撃を集中したり、絶え間なく連射しつつ薙ぎ払うようにして追い詰めたり、あ
るいは自分の機動も交えて追い込んだり、といった行動から大きなダメージを積極的に当てに行
く攻撃を指す。
 〈ショット〉スキルがなければ行えない。また、後述の「“前衛” と “後衛”」のルールによる制
限を受ける。
能力によるショットの場合は「{特性値}+〈ショット〉」、射撃武器による場合は「{身体}+(〈ショッ
ト〉or〈【射撃武器】〉)」を判定値とする。判定は DP を消費して行い、DP が許す限り自由な数
の判定ダイスを振ることができる。能力によるショットで使用できる特性値は攻撃種別表を参照の
こと。
 相手の防御行動と対抗判定を行い、攻撃側が達成値で勝って命中すれば威力分のダメージを与え
る。威力は、通常はダイスを用いて「([使用する能力]Lv)D +使用する特性値」によって与えられ
る。詳細は攻撃種別表を参照すること。攻撃種別表に記載されている通り、〈【射撃武器】〉で判定
した場合、さらにダメージは固定値で+「〈【射撃武器】〉Lv」 だけ増加する。後述の通り、ショッ
トによる攻撃は、グレイズを消費してダメージを増やすことができる。
[鍛錬]Lv が 0 の場合でも、射撃武器によるショットでは「1D-3+身体+〈【射撃武器】〉Lv」のダ
メージを与えることができる。但し、この場合は、グレイズによるダメージの増加はできない。


Revision [4564]

Edited on 2016-06-17 00:29:50 by lsr
Additions:
行動順の簡易処理
 オンラインセッション時などは、このルールに従って処理すると時間がかかることが多い。処理時間を短縮する場合、イニシアティブは最初のターンに決め(通常、各キャラクターのイニシアティブはDP最大値と等しくなる)、以後戦闘終了まで同じイニシアティブを使用する簡易処理を行うとよい。
 参与战斗的角色原则上每回合只能进行一次攻击行动,从下述攻击行动中可以任选其一。(强力NPC登场时等情形,GM可以判一回合复数行动)
~**弾幕:DP消費=3**
~射出弹幕限制对手的行动
~不习得「弹幕」技能就无法使用
~消费3点DP。无需判定必定成功。影响对方全体。
~**对于回避弹幕,通常情况下视为必定成功,不给予伤害。取而代之的是只减去「DP减少数」的DP。**
~减少的DP不足时,给予命中伤害。伤害为**固定值「弹幕基础伤害+能力等级」**
~一般来说对友方没有影响,也可以给予没有伤害的影响让对方从睡眠中醒过来或进行「魅惑术」「混乱术」等异常状态的回复判定。
~
~DP减少值参考下表。
|!|{border:0px;width:100%;text-align:center;}||
|=|(x:16)弹幕效果表|=|
|=|弹幕等级||1||2||3||4||5||6||7||8||9||10||11||12||13||14||||
|=|DP减少数||1||2||3||4||4||5||5||6||6||7||7||8||8||9||每2级+1||
|=|基本伤害||1||2||3||4||5||5||6||6||7||7||8||8||9||9||每2级+1||
~※DP减少数在双数等级+1,基本伤害在单数等级+1
Deletions:
行動順の簡易処理 オンラインセッション時などは、このルールに従って処理すると時間がかかること
が多い。処理時間を短縮する場合、イニシアティブは最初のターンに決め(通常、各キャラクターのイ
ニシアティブは DP 最大値と等しくなる)、以後戦闘終了まで同じイニシアティブを使用する簡易処理を
行うとよい。
戦闘に参加しているキャラクターは、原則として 1 ターンに 1 回、下記の攻撃行動の中から可能なも
のを 1 つ選んで実行することができる。(強力な NPC を登場させた場合など、1 ターンに複数回行動す
るような処理を GM の判断で行うことは禁止しない)
? 弾幕:DP 消費 3
弾をばらまいて相手の行動を制限する戦闘行動を指す。
〈弾幕〉スキルがなければ行えない。DP を 3 消費する。判定不要で成功し、敵の全てに影響する。
弾幕に対する回避は、通常は必ず成功するものと見なし、ダメージを与えない。代わりに、回避を
選択したキャラクターの DP を弾幕の「DP 減少数」の分だけ減らす。減らす DP が足りないキャ
ラクター、あるいはダメージを受けることを選択したキャラクターにはダメージを与える。ダメー
ジは固定値で「弾幕基本ダメージ+能力レベル」となる。
通常は味方に影響はないが、上記の効果に加えて、「任意の味方にダメージ無しに影響を与えて眠
りから覚ましたり、[チャーム][コンフュージョン] などの状態からの回復判定を行わせる」等の効
果を適用することも可能とする。
DP 減少値と弾幕基本ダメージは以下の表 6.1 を参照する。


Revision [4548]

Edited on 2016-06-15 00:24:03 by lsr
Additions:
 弾幕戦闘では、互いに弾幕を張り合って技を競いながら相手の動きを制限し、追い詰めて攻撃を命中させたり、あるいはミスを誘ったり、といった戦いが基本となるとする。このような状況下での「行動の余裕」をダイスプール(DP)として数値化する。
 参战状态的角色,基本上全部的判定骰点都不是免费的。判定所用的骰数来自于DP,消耗DP就能进行判定。
 DPを1消費する毎に、行動判定でダイスを1つ振ることができる。行動判定では「{特性値}+〈スキル〉Lv+(状況による修正)+「判定ダイス数」D」を計算して達成値とする。
 DP只能用于判定。决定伤害的骰点不能使用DP。行動判定で消費するDPは、それ
ぞれの攻撃行動や防御行動の解説を参照すること。判定を行わずにDPのみを消費する行動も存在する。
また、弾幕を回避することを選んだ場合、弾幕の効果によって規定された量のDPを消費する。
 通常,每个角色在战斗开始时持有「DP最大值」数量的DP。在每回合的开始时回复「DP回复数」数量的DP。(参见[[http://touhoutrpg.com/wiki/wikka.php?wakka=%E7%89%B9%E6%80%A7%E5%80%BC#hn_DPDice_Pool|DP]])但是,在不能转身的情况、或被关在狭小地方的情况、或视线在很近的地方被遮挡,等等那样情况时不回复DP。
每个回合开始时,进行DP的回复后,所有的角色需要主动的声明剩下的DP量。按照申明DP的高低顺序进行行动。
需要让行动推迟的时候,可以在声明DP时加上一个比DP更小的数字。例如可以用「DP20推迟到10」的方式声明。PC与NPC数值相同的时候,PC的行动优先于NPC。PC也可以选择「在NPC之后行动」。PC之间或者NPC之间数值相同的时候,谁先行动都可以。
Deletions:
弾幕戦闘では、互いに弾幕を張り合って技を競いながら相手の動きを制限し、追い詰めて攻撃を命中
させたり、あるいはミスを誘ったり、といった戦いが基本となる。このような状況下での「行動の余裕」
をダイスプール (DP) として数値化する。
戦闘に参加しているキャラクターは、基本的に全ての行動判定で自由にダイスを振ることができない。
行動判定に用いるダイスはダイスプール (DP) にまとめられ、これを消費することで判定を行うことが
できる。
DP を 1 消費する毎に、行動判定でダイスを 1 つ振ることができる。行動判定では「{特性値}+〈ス
キル〉Lv+(状況による修正)+「判定ダイス数」D」を計算して達成値とする。
DP は行動判定でのみ用いる。ダメージ決定では DP を使用しない。行動判定で消費する DP は、それ
ぞれの攻撃行動や防御行動の解説を参照すること。判定を行わずに DP のみを消費する行動も存在する。
また、弾幕を回避することを選んだ場合、弾幕の効果によって規定された量の DP を消費する。
通常、各キャラクターは戦闘開始時に「DP 最大値」に等しい DP を持ち、各ターンの始めに「DP 回
復数」ずつ DP を回復できる。(2.3.2「ダイスプール (DP)」を参照)但し、身動きが取れない状況や狭
い所に閉じこめられている状況、自分のごく近くまで視界が遮られている場合などでは、DP は回復し
ない。
各ターン開始時、DP の回復を行ったあと、残り DP 量を申告する。これをイニシアティブとする。イ
ニシアティブが高い順に行動を行う。
行動順を遅らせる場合、残り DP を申告する時に、合わせてより少ない数をイニシアティブとして申
告してよい。例えば、「残り 20 →イニシアティブ 10」などのような形で申告すること。
イニシアティブが同値の場合、PC 側を優先する。「NPC のあとに動く」ことを選んでもよい。PC 間
や NPC 間で同値だった場合、誰が先に行動しても良い。


Revision [4547]

Edited on 2016-06-14 23:47:52 by lsr
Additions:
如果战斗已经开始,以回合为时间单位进行处理。
1回合大约为10秒。在1回合中,通常角色可以自由进行一次攻击行动与任意次数防御行动(但受到行动类型所给出的次数限制)。
Deletions:
如果战斗已经开始,根据下列规则进行处理。
戦闘が開始された場合、「ターン」と呼ばれる時間単位に区切った処理へ移行する。
1 ターンは 10 秒程度とする。1 ターンの間に、通常のキャラクターであれば 1 回の攻撃行動と自由な
数の防御行動(但し、行動によっては回数制限がある)を行うことができる。


Revision [4274]

Edited on 2016-05-23 11:57:17 by AprilCui
Additions:
戦闘が開始された場合、「ターン」と呼ばれる時間単位に区切った処理へ移行する。
1 ターンは 10 秒程度とする。1 ターンの間に、通常のキャラクターであれば 1 回の攻撃行動と自由な
数の防御行動(但し、行動によっては回数制限がある)を行うことができる。
====6.2.2 DP====
弾幕戦闘では、互いに弾幕を張り合って技を競いながら相手の動きを制限し、追い詰めて攻撃を命中
させたり、あるいはミスを誘ったり、といった戦いが基本となる。このような状況下での「行動の余裕」
をダイスプール (DP) として数値化する。
戦闘に参加しているキャラクターは、基本的に全ての行動判定で自由にダイスを振ることができない。
行動判定に用いるダイスはダイスプール (DP) にまとめられ、これを消費することで判定を行うことが
できる。
DP を 1 消費する毎に、行動判定でダイスを 1 つ振ることができる。行動判定では「{特性値}+〈ス
キル〉Lv+(状況による修正)+「判定ダイス数」D」を計算して達成値とする。
DP は行動判定でのみ用いる。ダメージ決定では DP を使用しない。行動判定で消費する DP は、それ
ぞれの攻撃行動や防御行動の解説を参照すること。判定を行わずに DP のみを消費する行動も存在する。
また、弾幕を回避することを選んだ場合、弾幕の効果によって規定された量の DP を消費する。
通常、各キャラクターは戦闘開始時に「DP 最大値」に等しい DP を持ち、各ターンの始めに「DP 回
復数」ずつ DP を回復できる。(2.3.2「ダイスプール (DP)」を参照)但し、身動きが取れない状況や狭
い所に閉じこめられている状況、自分のごく近くまで視界が遮られている場合などでは、DP は回復し
ない。
====6.2.3 行动顺序与DP====
各ターン開始時、DP の回復を行ったあと、残り DP 量を申告する。これをイニシアティブとする。イ
ニシアティブが高い順に行動を行う。
行動順を遅らせる場合、残り DP を申告する時に、合わせてより少ない数をイニシアティブとして申
告してよい。例えば、「残り 20 →イニシアティブ 10」などのような形で申告すること。
イニシアティブが同値の場合、PC 側を優先する。「NPC のあとに動く」ことを選んでもよい。PC 間
や NPC 間で同値だった場合、誰が先に行動しても良い。
行動順の簡易処理 オンラインセッション時などは、このルールに従って処理すると時間がかかること
が多い。処理時間を短縮する場合、イニシアティブは最初のターンに決め(通常、各キャラクターのイ
ニシアティブは DP 最大値と等しくなる)、以後戦闘終了まで同じイニシアティブを使用する簡易処理を
行うとよい。
====6.2.4 攻击行动====
戦闘に参加しているキャラクターは、原則として 1 ターンに 1 回、下記の攻撃行動の中から可能なも
のを 1 つ選んで実行することができる。(強力な NPC を登場させた場合など、1 ターンに複数回行動す
るような処理を GM の判断で行うことは禁止しない)
? 弾幕:DP 消費 3
弾をばらまいて相手の行動を制限する戦闘行動を指す。
〈弾幕〉スキルがなければ行えない。DP を 3 消費する。判定不要で成功し、敵の全てに影響する。
弾幕に対する回避は、通常は必ず成功するものと見なし、ダメージを与えない。代わりに、回避を
選択したキャラクターの DP を弾幕の「DP 減少数」の分だけ減らす。減らす DP が足りないキャ
ラクター、あるいはダメージを受けることを選択したキャラクターにはダメージを与える。ダメー
ジは固定値で「弾幕基本ダメージ+能力レベル」となる。
通常は味方に影響はないが、上記の効果に加えて、「任意の味方にダメージ無しに影響を与えて眠
りから覚ましたり、[チャーム][コンフュージョン] などの状態からの回復判定を行わせる」等の効
果を適用することも可能とする。
DP 減少値と弾幕基本ダメージは以下の表 6.1 を参照する。
? ショット:DP 消費=判定ダイス数
 狙い澄まして攻撃を集中したり、絶え間なく連射しつつ薙ぎ払うようにして追い詰めたり、あ
るいは自分の機動も交えて追い込んだり、といった行動から大きなダメージを積極的に当てに行
く攻撃を指す。
 〈ショット〉スキルがなければ行えない。また、後述の「“前衛” と “後衛”」のルールによる制
限を受ける。
能力によるショットの場合は「{特性値}+〈ショット〉」、射撃武器による場合は「{身体}+(〈ショッ
ト〉or〈【射撃武器】〉)」を判定値とする。判定は DP を消費して行い、DP が許す限り自由な数
の判定ダイスを振ることができる。能力によるショットで使用できる特性値は攻撃種別表を参照の
こと。
 相手の防御行動と対抗判定を行い、攻撃側が達成値で勝って命中すれば威力分のダメージを与え
る。威力は、通常はダイスを用いて「([使用する能力]Lv)D +使用する特性値」によって与えられ
る。詳細は攻撃種別表を参照すること。攻撃種別表に記載されている通り、〈【射撃武器】〉で判定
した場合、さらにダメージは固定値で+「〈【射撃武器】〉Lv」 だけ増加する。後述の通り、ショッ
トによる攻撃は、グレイズを消費してダメージを増やすことができる。
[鍛錬]Lv が 0 の場合でも、射撃武器によるショットでは「1D-3+身体+〈【射撃武器】〉Lv」のダ
メージを与えることができる。但し、この場合は、グレイズによるダメージの増加はできない。
? ホーミング:DP 消費 2 ×対象数(追加消費による強化あり)
 自動的に相手を追尾する能力を持つ弾を放つ。無理に動く必要が無いため DP 消費が低く、複数
の対象を狙えるが、威力はショットに若干劣る。
 〈ホーミング〉スキルがなければ行えない。後述の「“前衛” と “後衛”」のルールによる制限を
受けない。
 単体へ攻撃する場合、DP を 2 消費する。ダイスを振っての命中判定は行わず、達成値を直接
「{特性値}+〈ホーミング〉+10」として与える。使用できる特性値は攻撃種別表を参照のこと。
 上記の達成値を用いて相手の防御行動と対抗判定を行い、命中すれば威力分のダメージを与え
る。威力は、通常はダイスを用いて「([使用する能力]Lv ÷ 2)D +{特性値}」(切り捨て)によっ
て与えられる。詳細は攻撃種別表を参照。
達成値上昇: ホーミングによる攻撃を行う際、DP 消費を 2 ずつ増やすことで、達成値をさらに
10 ずつ増やしてもよい。一度に DP 消費と達成値を増やせる回数は、「〈ホーミング〉Lv4 毎に 1
回」となる。(Lv1~3 で 0 回 (+10 に固定)、4~7 で 1 回 (+20 まで可)、……)
対象数増加:ホーミングは、複数の対象に攻撃を行うことができる。この場合、単体への攻撃で
の DP 消費量を対象数だけ倍にする。対象数は、最大で「〈ホーミング〉Lv の半分(切り上げ)+1」
までとなり、この範囲で対象を自由に選べる。ダメージは 1 回だけダイスを振って求め、命中し
た敵全てに同じダメージを与えるとする。
例)〈ホーミング〉レベル 4 の場合、以下の選択肢がある:
– 達成値「〈ホーミング〉レベル+特性値+10」、対象数× 2 の DP を消費。最大 3 体。
– 達成値「〈ホーミング〉レベル+特性値+20」、対象数× 4 の DP を消費。最大 3 体。
? 近接攻撃:DP 消費=接近判定ダイス数+命中判定ダイス数
 一気に弾幕をかいくぐり、間合いを詰めて自分の体や手持ちの武器で攻撃する。後述のグレイ
ズによるダメージへの変換効率が高いが、DP の消費が大きい。
 〈【近接武器】〉スキルがなければ行えない。また、後述の「“前衛” と “後衛”」のルールによる
制限を受ける。
まず、相手に接近できるかどうかを判定する接近判定を行う。これに成功しなければ接近して
近接攻撃を試みることはできない。「{身体}+〈回避〉」を判定値として、相手の「{身体}+(〈回
避〉or〈弾幕〉)+15」(高い方)を目標値とする。この判定では DP を自由に使うことができる。
 接近判定に成功したら、「{身体}+〈【近接武器】〉」を判定値として命中判定を行う。この際に
も DP を自由に使用できる。相手の防御行動と対抗判定を行い、攻撃側が達成値で勝って命中すれ
ば威力分のダメージを与える。近接攻撃の威力は、通常の武器ならば「{身体}+([鍛錬]Lv)D+
〈【近接武器】〉Lv」によって与えられる。後述の通り、近接攻撃による攻撃は、グレイズを消費し
てダメージを増やすことができる。
[鍛錬]Lv が 0 の場合でも、近接攻撃では「1D-3+{身体}+〈【近接武器】〉Lv」のダメージを
与えることができる。但し、この場合は、グレイズによるダメージの増加はできない。
 属性を有する存在の〈近接武器/格闘〉による近接攻撃も同じ属性を持つ。
? 能力の使用:DP 消費=判定ダイス数 (最大 3D)
 準備時間に特殊な記載のない能力に関しては、戦闘中にも使用することができる。能力の使用
も攻撃行動であり、原則 1 ターンに 1 回しか試みられない。例外は個々のスペルや能力に従う。
DP を消費して能力の発動判定を行う。この際、判定に使用できるダイスは 3D までとなる。能
力の効果や抵抗判定などについてはそれぞれの能力の項を参照のこと。
====6.2.5 防御行动====
攻撃行動が行われた場合、1 つの攻撃に対してどれか 1 回のみ行える。条件さえ満たしていれば、防
御行動は 1 ターンに何回でも行うことができる。
相手の達成値を見てから判定を宣言してよい。DP 消費もこのときに決める。
対抗判定は防御側が有利(達成値が同値の場合は防御行動が成功する)ことに注意。
? 回避:DP 消費=判定ダイス数
 攻撃を避ける。〈回避〉スキルが無くても判定を行える。
「{感覚}+〈回避〉」を判定値とする。判定は DP を消費して行い、DP が許す限り自由な数の
判定ダイスを振ることができる。通常は、回避に成功すればダメージを受けない。さらに、規定
された量のグレイズを得ることができる。弾幕に対しては回避を行わないことに注意。
? 弾幕をダメージで受ける:DP 消費無し
 弾幕攻撃に対して、DP を減らすのではなくダメージを受けることを選択する。演出上は、被弾
しているが小さなダメージで済んでいる、と考えてもよいし、ぎりぎりで展開しているスペルカー
ドなどに影響を受けつつ回避している、と考えてもよい。
? ガード:DP 消費=判定ダイス数
 弾や攻撃を近接武器で受け止める。〈【近接武器】〉を習得していれば、1 ターンに 1 回まで、
「ショット」「ホーミング」「近接攻撃」に対してガードを行ってもよい。
「{身体}+〈【近接武器】〉」を判定値とする。判定は DP を消費して行い、DP が許す限り自由
な数の判定ダイスを振ることができる。攻撃に対して対抗判定を行い、成功すればダメージを受
けない。失敗した場合でも、ダメージを「〈【近接武器】〉スキル× 2」だけ減らす。成功?失敗に
かかわらず、グレイズを得られないことに注意。
 自分が “前衛” である場合、そのターンに「カバー」を行っていなければ、他のキャラクターへ
の攻撃をガードすることもできる。対象のキャラクターの回避判定の代わりに行い、失敗すれば
攻撃を本来受けるキャラクターが攻撃を受ける (失敗時に「カバー」の効果はなく、ダメージ軽減
効果も生じない)。
? カバー:DP 消費=判定ダイス数
 他人のダメージを肩代わりする。自分が “前衛” である場合のみ行える。そのターンに他人への
「ガード」を行っていなければ、1 ターンに 1 回まで、「ショット」「ホーミング」「近接攻撃」に対
してカバーを行ってもよい。
 「{身体}+〈回避〉」を判定値とする。判定は DP を消費して行い、DP が許す限り自由な数の
判定ダイスを振ることができる。攻撃に対して対抗判定を行い、成功すれば「カバー」を行った
者が代わりに攻撃を受け、命中した(回避判定を放棄した)として扱う。
? 抵抗:DP 消費=判定ダイス数(最大 3D)
 精神的な影響を与える効果や、あるいは肉体的に障害を与えてくる何らかの状況に対抗する。
〈抵抗〉を習得していなくても、0Lv として判定を行える。
「{意志}+〈抵抗〉Lv」あるいは「{耐久}+〈抵抗〉Lv」を判定値として抵抗判定を行う。ダ
イス数は DP から消費し、使用できるダイス数は 3D までとする。多くの抵抗可能なスペルの場
合、目標値は「10+[術者の能力]Lv+(達成値× 2 の十の位)」として与えられる(「10+[術者
の能力]Lv+(達成値÷ 5、切り捨て)」と同値。)ルールで定められている能力以外で抵抗を行う
必要がある場合には、GM が抵抗判定の目標値を定める。
====6.2.6 其他行动====
原則的に、戦闘中(DP を用いて処理を行っているシーンの間)、判定を要するあらゆる行動は DP を
消費する。例えば、戦闘しながら周囲の状況を警戒したり、何かを探したりする場合の「{感覚}+〈感
知〉」などの判定も DP を消費する。状況としては、戦闘しつつ周囲の状況にも意識を回しているため、
それだけ隙ができやすくなる、とイメージすればよい。通常行動の場合、使用できるダイス数は 3D ま
でとする。
これら「その他の行動」と攻撃行動を 1 ターンの行動として同時に取れるか(「その他の行動」を攻
撃行動の代わりに行うことになるか、同時に実行可能か)、あるいは複数の異なる「その他の行動」を 1
ターンの行動として実行できるか、といった事柄は最終的には GM が判断する。また、知覚判定などの
場合、ターンの開始時やターンの終了時に判定を行わせる、といった処理も可能とする。原則として、
こうした行動判定を求められた場合、DP を消費せず「判定を行わない」ことを選んでもよい。
※杓子定規に「あらゆる判定に DP を使用しなければならない」とは規定していない。例外的な処理
として GM が認めた場合、DP 消費をせずに通常の行動判定を行ってもよい。例えば、戦闘中に何か道
具を使用し、その道具の効果が「作者のスキルで使用時に判定」などと GM が取り扱いを規定していた
場合、判定は通常通り 3D で行い、使用者は DP を消費しないとする、といった扱いが考えられる。
====6.2.7 伤害与追加伤害====
ダメージを与える攻撃行動を行い、相手が回避できなかった場合などは、ダメージを与える。ダメー
ジの値または計算式は個々の攻撃行動に対して設定されている。ダイスを用いて決定するのであれば、
直ちにダイスを振ってダメージを求め、攻撃の対象に適用する。ダメージを受けた場合、状況によって
はダメージの軽減効果などを適用した後、本人の HP(スペルカード展開中であればスペルカードの HP)
を減少させる。
能力や状況によっては、追加ダメージが生じる場合がある。この場合、追加ダメージも含めてダメー
ジを決定すること。ルール上は、「本来のダメージに依存して追加ダメージが決まる」場合に、追加ダ
メージと本来のダメージを分けて考慮するために区別を行っている。
====6.2.8 无需roll点的判定====
移動や知覚判定では、DP を消費せずに判定値そのままを達成値として判定を行ったことにしてよい。
他の行動でも、GM が許可すればこの扱いができる。「特に意識しなくてもその行動を行えるか否か」を
判断の目安とする。
攻撃行動や回避行動では、ダイス無し判定は全て不可能とする。判定値だけで成功している場合でも、
必ずダイスを 1 つ以上振ること。ダイスを振らなかった場合は放棄したと見なし、自動的に失敗する。
====6.2.9 待机====
攻撃行動を行うタイミングで、「そのターンは攻撃行動を行わない」ことを選んでもよい。
この場合、「待機して状況を見極める」という行動に出たものとして、次ターンのダイスプール回復数
を+2 する。
====6.2.10 专心防御====
ターン開始時、イニシアティブ決定後にのみ宣言できる。「“前衛” と “後衛”」ルールにおける “後衛”
にいなければならない。
防御専念を宣言したターンは、攻撃行動を行えない。能力の効果などを適用した後、弾幕の効果を半
減(切り上げ)して適用し、判定を伴う全ての防御行動に+5 の修正を得る。「グレイズ」の項の「霊撃」
は、弾幕の効果を半減した後に適用する。
====6.2.11 战斗中的移动====
千幻抄の戦闘ではマップなどは使用しないため、移動の正確な距離や方向はルール的にははっきりし
た意味を持たない。
キャラクターの移動速度は十分大きいはずなので、キャラクターは戦闘中自由に移動しながら戦って
いると見なす。特に移動を制限する要素がなければ、戦闘状態を維持している各キャラクターは、互い
に有効射程(30m)以内の距離を保っている限り自由な位置に移動できるとしてよい。このため、十分な
大きさを持たず、内部に相手を閉じこめる効果のない結界の影響などは、既に展開されて位置がわかっ
ているものであれば、基本的に抵抗判定など行わずに任意で影響を回避してよい。結界の大きさが微妙
(半径 29m であったらどうするか)であったり、屋内で移動範囲が狭い場合などの扱いは、最終的には
GM が定める。十分な移動範囲があれば戦闘へのペナルティーは無いとしてよく、結界など範囲に効果
を及ぼす能力などであれば、処理を簡単にするため「効果を発揮するか、しないか」だけで判断するこ
とを推奨する。
戦闘中に移動距離を扱う必要が出た場合、{身体}+〈回避〉判定を行い、(達成値)m まで移動してす
ることができる。これは他の攻撃行動と同時に行ってよく、ダイス数の上限はない。スペルの発動など
も戦闘行動に含むため、これらも移動しながら行ってよい。({身体}+〈回避〉)m までは、判定無しに
問題なく移動できることになる。
逃げる場合は、戦闘状態を維持したままターン終了時に{知性}+〈飛行〉などで対抗判定を行う。上
記の戦闘行動と同時に行って良い。GM の判断によるが、一回で逃げられては味気ないような場合では、
逃げる側が勝つ毎に+1、追う側が勝つ毎に-1 として、決められた数値に達した時に逃げ切れる、といっ
た処理を行うとよい。
====6.2.12 法术的有效范围====
戦闘中に範囲に効果を及ぼすスペルをかける場合、互いの位置関係が具体的に設定されていないため、
以下のようなルールで扱うとする。
キャラクターは、スペルを発動する際、移動している敵の位置関係から適当なタイミングで攻撃を仕
掛けることができるとする。このため、以下に示す範囲で、目標を任意に選択してよい。「同時に効果範
囲に巻き込まれないように注意して動く、」といった行動も不可能ではないが、これらを処理していると
煩雑になるため、味方の弾幕の援護などで移動をある程度絞り込めるとしてこのような簡単な扱いを行
う。(位置関係に注意した移動などを導入したければ、「どの 2 キャラクターの組で位置関係を注意する
かターンの開始時に宣言し、それぞれの組合せについて、各キャラクターは 1 点の DP を消費する」と
いった扱いをするとよい。)
====6.2.13 前卫与后卫====
戦闘に参加しているキャラクターは、パーティー毎に “前衛” と “後衛” に別れる。千幻抄の戦闘では、
必ずしもキャラクターが整列しているとはイメージしないでよい。3 次元的に広がって戦っていて、そ
の中で攻撃を重視しているか、回避を重視しているか、という差が前衛と後衛の違いになる。
※ここでは用語の簡潔さを優先してこのような呼称にしているが、「攻撃機動」「回避機動」等と呼ぶ
方がイメージとしては正しい。“前衛” は積極的に攻撃に出ている状況、“後衛” は攻撃を無理に行わず、
他のキャラクターに隠れたり回避を優先して行動している状況である。
各ターンの開始時、前衛と後衛のどちらであるかを選んで宣言する。但し、後衛にいるキャラクター
数は、前衛にいるキャラクター数以下でなければならない。 前衛か後衛かによって、以下のように行
動に影響を受ける。
前衛と後衛のルールについて
 ルール中でも明記していますが、“前衛” と “後衛” というイメージには余りこだわらないで下さい。単
純に言葉の簡潔さだけを優先しています。実際、別の呼称を設定してオンラインでセッションを行って
みましたが、戦闘ターンが進むうちに「前」「後」とだけ宣言する人がほとんどでした。
 このルールを設定した理由は、「千幻抄の戦闘では、大部分の攻撃が射撃であり、障害物による遮蔽な
どを考慮していないため原則的に自由に攻撃対象を選べるので、どうしても攻撃が 1 人に集中してしま
う」点を回避するためです。特に、NPC が PC を攻撃する場合に GM が手心を加えない場合、どうして
も戦闘を真面目に行おうとすると攻撃が集中してしまい、その分 1 人の PC の行動だけが大きく制限さ
れてしまう、ということが起こります。かといって、GM が手心を加え、明らかに有利な行動ではない
のに攻撃を分散する、というのも違和感が拭えない人も出てくると思います。このため、「攻撃を受ける
役目」のキャラクターを選択できるように前衛と後衛のルールを設定しました。
? 後衛のキャラクターは「ショット」「近接攻撃」の対象にならない。
? 後衛のキャラクターは「ショット」「近接攻撃」「他人に対するガード」を使用できない。
? 消費型スペルカードによる場合など、特に明記されている場合、このルールの制限を無視できる。
====6.2.14 擦弹(Graze)====
弾幕ごっこの途中、敵の射撃攻撃を回避した場合には、グレイズを溜めることができる。グレイズが
蓄積する状況と、蓄積する量は以下の通りとする:
? 弾幕を回避:弾幕によるダイスプールの減少分がそのままグレイズになる。ダイスプールが足り
ずに命中した場合、あるいは弾幕を無視することを選んだ場合、グレイズは得られない。
? ショットの回避:回避に成功した場合、攻撃側のダイス数+回避側のダイス数が得られるグレイズ
になる。
? ホーミングの回避:回避に成功した場合、回避のダイス数の 2 倍が得られるグレイズになる。
? 近接攻撃を仕掛ける:近接攻撃の際に攻撃側が行う回避判定が成功した場合、回避判定に用いた
ダイス数のグレイズを攻撃側が得る。
? ※近接攻撃の回避:回避に成功しても、グレイズを得られないことに注意。
? 回避ではなく、ガードやカバーによって攻撃を防いだ場合、グレイズは得られない。
グレイズの使用方法は以下の通りとする。これは戦闘中や戦闘終了前の任意のタイミングで行って
よい。
? 霊力の回復:グレイズを 5 点消費する毎に霊力を 1 点回復する。
? ショットの強化:グレイズを 2 点消費する毎にダメージを+1 する。
? 近接攻撃の強化:グレイズを 1 点消費する毎にダメージを+1 する。
? 抵抗ボーナス:〈精神抵抗〉〈肉体抵抗〉の際、3 点消費するごとに達成値に+1 する。
グレイズのルールについて
 グレイズのルールが設定されている理由は、身も蓋もない言い方をしてしまえば「原作でもほとんど
の作品でこのシステムが搭載されているから」です。戦闘で有利に使用できるなど、かなり扱いは変わっ
ていますが、千幻抄なりの方法でグレイズのルールを取り込んでおくべきだと判断しました。
 副次的に、「味方同士で当てる気のない弾幕を打ち合ってグレイズを溜めれば霊力が回復し放題では?」
というルールの綻びが生じています。ルールの記述では単純に禁じ手としていますが、こうした「ルー
ル上の都合、というだけで禁止されている行動が存在する」のは TRPG として気持ち悪い、と感じるプ
レイヤーもいるかも知れません。その場合には、「グレイズの蓄積は展開中のスペルカードを媒体として
いるので、実際にスペルカードを展開していなければ蓄えられない」といった設定を追加し、必要であ
ればそのようにルールを修正してみて下さい。展開型スペルカードが破れて次を宣言する場合、数十秒
程度であれば持ち越し可能、としてもよいでしょう。このルールに従えば、スペルカードを消費しなけ
れば「味方同士で当てる気のない弾幕を撃ちあってグレイズを溜める」行動は取れなくなります。一方、
この場合、今度はスペルカード戦ではない雑魚戦ではグレイズを考慮しなくなるなど、戦闘によって扱
いが変わってくることになります。もちろん、設定上はこの解釈を取り、ルール上は簡単のためどの場
合でも同様に扱う、といった裁定でもよいでしょう。
? 霊撃:攻撃行動「弾幕」が行われたときのみ使用可能。自分への「弾幕攻撃」1 つからのダイス
プール減少を、グレイズ 3 点消費する毎に 1 つ緩和する。
? ※スペルカードによって拡大したショットによる攻撃など、複数に対するダメージを強化する場
合、ダメージは個別にグレイズを消費して増加させること。
戦闘シーンが終了したことを GM が宣言した時点で、グレイズは全て無くなる。このタイミングで霊
力の回復などを行ってもよい。
グレイズのルール上、「味方同士で当てる気のない弾幕を撃ちあってグレイズを溜めれば、霊力をいつ
でも自由に回復できる」ことになるが、このような行為はルール上禁じ手とする。(あるいは、「註:グ
レイズのルールについて」を参照)
====6.2.15 符卡的使用====
スペルカードに関する詳細は、4 章「スペルカード」を参照すること。
ここでは、スペルカードの使用タイミングなどについてまとめておく。
? 展開型スペルカード:任意のタイミングで使用できる。但し、スペルカードを 2 枚以上同時に展
開することはできない。スペルカードを展開すると、そのタイミングで DP が「DP 最大値の半分
(切り上げ)」だけ回復する。スペルカード展開中は、スペルカードに設定された特定の能力や行
動にボーナスを得ることができ、ダメージはスペルカードに対して与えられる。ダメージを受け
る直前にスペルカードを展開した場合、ダメージはスペルカードに与えられるとする。
? 消費型スペルカード:自分の行動の際に使用する。スペルカードに設定された行動を、決められた
ボーナスを得て実行する。スペルカードを使用したタイミングで、DP が「DP 最大値の半分(切
り上げ)」だけ回復する。
? 消費型スペルカードによる弾消し:消費型スペルカードはこちらの使用を選んでもよい。任意の
タイミングで使用でき、即座に使用者の DP を「DP 最大値の半分(切り上げ)」だけ、その他味方
全員の DP を「各自の DP 回復量」だけ回復する。
? 消費型スペルカードによる喰らいボム:消費型スペルカードはこちらの使用を選んでもよい。攻
撃を受けたタイミングで使用でき、使用者に対する攻撃の効果を打ち消す。また、即座に使用者
の DP を「DP 回復量」だけ回復する。
====6.2.16 弹幕与攻击的种类====
射撃攻撃の攻撃種別 〈弾幕〉〈ショット〉〈ホーミング〉の攻撃を行う際には、以下の A),B) の両方が
必要な条件となる。
A) 攻撃手段となる弾が使用可能な条件:以下のうちいずれか
? [神術?陰陽術](術式のみは不可)を習得している
? [魔法]を習得している
? [属性使い]を習得している
妖弾化 した[妖術」を習得しており、スキルとの組合せを行っているのであれば、対応した行動が阻
害されていない
? 〈【射撃武器】〉スキルを習得しており、射撃武器を所持している(「ホーミング」は魔法の武
器?業物でなければ不可)
? 特技 [剣閃?波動] と〈【近接武器】〉スキルを習得しており、近接武器を所持している(「ホー
ミング」は不可)
B) 攻撃を行うスキルによる条件:
? 「弾幕」の場合、〈弾幕〉スキルを習得している
? 「ショット」の場合、〈ショット〉スキル(射撃武器によるショットの場合は〈【射撃武器】〉ス
キルも可)を習得している
? 「ホーミング」の場合、〈ホーミング〉スキルを習得している
条件 A) を複数満たしている場合、「複数の弾による攻撃を選択可能」となる。どの能力または武器を使
用しているかについて、攻撃時に宣言すること。これによって、命中判定に使用する特性値やダメージ
が異なる。図 6.4-6.7「攻撃行動まとめ」を参照。
近接攻撃 近接攻撃が使用可能な条件は以下 A),B) の両方となる:
A) 攻撃手段となる武器が使用可能な条件:近接武器を所持している
(加えて対応する特技 [鍛錬/【近接武器】] を習得していればダメージが増える)
B) 攻撃を行うスキルによる条件:〈【近接武器】〉スキルを習得している
----
[[战斗]]


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