11.2 特技列表


各[特技]の詳細なルールを示す。データの読み方は以下の通り。

特技名:「■特技名」の形式で記している。
コスト:特技の取得に必要な能力コスト。

被弹判定小(当たり判定が小さい)消费点数:8
受到弹幕攻击时,DP减少值-1,伤害值-1。
计算擦弹时使用原始的DP减少值。

擦弹判定大(カスリ範囲が大きい)消费点数:8
获得擦弹点数时,每获取3点擦弹点数时可额外获得1点。追加的1点不计算在累计3点的点数中。

气功(気功)消费点数:每级(增加后[气功]等级)x5点
使普通的格斗攻击能对灵体造成伤害。
每一个等级,使用格斗进行的近战攻击和射击的伤害追加1D,弹幕伤害+1。
必须习得[锻炼:近战武器/格斗]方可使用此能力。

剑闪/波动(剣閃/波動)消费点数:5
可以使用近战武器进行[弹幕]或[射击]。不可进行[追击]。
[剑闪/波动]的攻击视为由能力生成,会受[障壁术]效果的影响,不受[墙壁术]效果的影响。
未习得[锻炼]时无法使用此能力。

高速飞行(高速飛行)消费点数:每级2点
在考虑速度时的<飞行>技能等级,抑或移动距离及速度的<飞行>判定值上增加等同本特技lv的加值。请注意泛用技能<运动>中包括<飞行>。

集中力(集中力)消费点数:8
放弃下一次攻击行动,为下次防御行动的DP消费减去[DP最大值÷6(向下取整)]的骰数(最低为3DP)。
这个行动可以在防御判定前宣言,如果这个回合尚未进行攻击行动,则跳过本回合的攻击行动。如果已经进行了攻击行动(或攻击行动因为[集中力]等原因被放弃),则跳过下一回合的攻击行动。
或者,放弃当前的攻击行动机会,使自己下一次攻击行动的DP消费减去[DP最大值÷6(向下取整)]的骰数(最低为3DP)。这需要在放弃的攻击行动时宣言。
如遇判定骰数有上限的情况,其限制会如常生效。例如,由[集中力]而得到4DP减免效果时,发动法术的话,仍以消耗0DP用3D6来判定,而非以消耗3DP用7D6来判定。
判定骰数没有上限的战斗行动中,可以采用后一种判定。
此时,放弃攻击行动并不意味着角色在[待机],所以也不会得到DP回复量增加的好处。

报社(新聞屋)消费点数:10
可以发行报纸,由于剧本的设置可能完全没有作用,所以获得此项特技必须有GM的认可。
必须习得技能<报导>
如果持有[现代文明的产物]诸如照相机或复印机等会更加方便,可以在报纸上附上照片。
「印刷机是从熟人那里借用的」之类的设定也未尝不可。
花费半日时间,以(知性)+<报导>进行判定,可在一部分地区或范围内流传情报。
若报道的是一个人类村庄或魔法森林的一部分地区实际发生的事件,这样的情况下目标值为16。
报导的范围越大,目标值也会相应地上升。人类村庄+魔法森林(在村落附近的区域)则目标值提高为20。
如果要报导更遥远地方的事件的话,目标值+2或更多。
若是要扭曲真相则目标值+2或更多,若是谎言且容易被拆穿(原本的事件已经广为人知)的情况,则目标值最低+5或更多。
如果报导能够利用关系人,则目标值-1或更多。

锻炼(鍛錬)消费点数:与妖术相同(参照条目内的表格)
武器与其使用方法。可以选择(<[近战武器]>,<[射击武器]>)或是格斗。
请注意[锻炼:射击武器/小刀]与[锻炼:近战武器/小刀]间的差异,分别只能用在以小刀为射击武器和以小刀进行近战上。
决定对应武器与使用法的伤害时,骰数为锻炼Lv,使用弹幕时固定伤害+锻炼Lv。
如果武器可以使用[追击],其基本伤害骰数为锻炼Lv/2(向上取整)。
使用未习得「锻炼」的武器时,有效锻炼Lv-2,最低为0。
在建立人物卡时最高可提升至LV4。
成长中提高「锻炼」特技级别时,最多使用成长获得的能力点的60%(向上取整)。

[锻炼]的消费表
级别成长0→1→2→3→4→5→6→7→+1
消费点数12468101212

增加刻符(追加刻符)消费点数:每10点+1
增加角色所持有刻符的数量。

增加关系人(追加コネクション)消费点数:每3点1人或每3点技能点1人
增加一位关系人,也可以用技能点数支付。如果能够判断角色在剧本中曾同该对象有过足以成为关系人的相遇,GM可判定角色不需要支付点数即可取得该对象作为新关系人。

增加财产(追加財産)消费点数:每1点+5円或每1技能点+5円
增加角色所拥有的财产,也可以用技能点数支付。

增加HP(追加HP)消费点数:每2点+1
增加角色的HP,SC的HP也同样增加。

增加灵力(追加霊力)消费点数:每3点+1
增加角色的灵力最大值。

使魔/式神/仆人(使い魔/式/下僕)消费点数:15+
拥有服从自己的使魔/式神/仆人(以下的记载均以使魔统一称呼)。
标准的使魔依照角色创建规则,在各项级别上分配C/D/D/D来建立角色。
每增加5点消费,可在使魔的任意一项上提高一个等级。
初始符卡数量为0,初始刻符数量为1,关系人为1人。获得[增加符卡]时照常增加符卡的数量。

使魔被视为服从主人指令的npc对待,行动管理最终由GM执行。
使魔的行动根据GM的判断进行,但是不是非常重要的情况的话,把使魔的行动交给主人角色的玩家也可以。

主人的符卡亦可使用使魔的能力来设定。
例如,即使只有使魔能够施展[魔法],也可以设定[魔法]的符卡。
在这种情况下,请注意若使魔处于不可行动的状态,便无法使用需要其参与的符卡。
[使魔]的能力所设定的展开型SC展开的场合,[使魔]或其持有者其中一方得到SCHP。另外,[使魔]的能力所设定的消费型SC用于防御的场合,可为使魔或主人的其中一方提供防御效果。

使魔借由成长等方式单独取得符卡时,视为使魔单独持有的符卡。
这种情况依照一般角色持有的符卡处理。

主人昏迷(不包括睡觉),或当hp为0的情况下,使魔会失去力量,变回妖怪化之前的生物或物体的外观。或失去一切能力。
这是在获得使魔时由玩家根据种族和[使魔]的设定所决定的事项。
主人可以自由选择主动将使魔变回原状态。此时保持hp不变。

主人成长时,使魔也会跟着成长。
将主人所成长的级别,全部降低一级后,即为使魔所获得的成长,可将其自由分配。
例如,主人分配BCCD的情况,则使魔得到的成长级别为CDDE。
根据GM的判断,使魔也可以进行单独的成长。

在剧本中,如果能找到答应成为使魔的妖怪并且签订契约的情况下,那么GM就可酌情对消费点数及使魔的初期能力进行调整。

在参加剧本的pc中,有多人选择获取[使魔]的,由于角色数量增加可能造成的处理困难情况,限制可以取得使魔的人数为1~2人较好。

使い魔はコストに見合わないほど有利ですが、これは原作にいる「使い魔を持つキャラクター」
を十分作成可能にすることを優先したためです。
コストの分本人の能力は弱体化し、平均よりも弱いキャラクターが二人いるだけで、
突出したバランスの崩壊の原因にはならないためでもあります。
単純に「作成時のPCのデータ」としてみた場合、2人に増えている分総DP量が多くなっていて、
戦闘バランスとしては非常に強力な能力なのは確かです。
PC達の中に複数の使い魔が居る場合、プレイヤー人数が多いのと同様で処理が面倒になるため、
GMは取得できる人数を制限しても構いません。


特技
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