Revision history for 简易处理


Revision [4620]

Last edited on 2016-06-18 00:48:43 by lsr
Additions:
 千幻抄の戦闘ルールでは、判定の際にプレイヤーの判断に時間を要する場合があり、特にオンラインセッションなどでは戦闘の所要時間が長くなってしまう。由此,觉得规则太过繁琐的时候,放弃原规则,照接下来这样简易处理就好了。
-行動順:按照DP最大值的顺序。在第一轮决定后就不变。
Deletions:
 千幻抄の戦闘ルールでは、判定の際にプレイヤーの判断に時間を要する場合があり、特にオンラインセッションなどでは戦闘の所要時間が長くなってしまう。このため、処理の簡易さを重視し、本来のルールでの戦闘の楽しみ方を再現することを一部放棄してもよいと判断できる場合は、以下のようにルールを変更すると良い。
-行動順:DP 最大値順とし、初ターンに決定して以後変更しないこととする。


Revision [4612]

Edited on 2016-06-18 00:26:51 by lsr
Additions:
 千幻抄の戦闘ルールでは、判定の際にプレイヤーの判断に時間を要する場合があり、特にオンラインセッションなどでは戦闘の所要時間が長くなってしまう。このため、処理の簡易さを重視し、本来のルールでの戦闘の楽しみ方を再現することを一部放棄してもよいと判断できる場合は、以下のようにルールを変更すると良い。
-行動順:DP 最大値順とし、初ターンに決定して以後変更しないこととする。
-命中判定と防御判定:攻撃行動のみDP を使用して判定、抵抗を除く防御行動の達成値は「判定値+3 ×消費DP」とする。抵抗判定は通常通り行う。
-近接およびショットのダメージ:固定値とし、「[能力]Lv × 4+{特性値}(+武器スキルなど固定値)」とする。
-ホーミングのダメージ:「[能力]Lv × 2+{特性値}」とする。
-ダメージのランダム性:命中判定での達成値の10 の位を追加ダメージとする。
-弾幕の効果:弾幕は使用者がターン開始時にまとめて宣言し、DP 減少数を合計して適用する。
-弾幕の回避の扱い:弾幕を受けた側はDP 減少数を1 下げる毎にダメージを2 点受ける。
-接近判定:達成値は「判定値+3 ×消費DP」とする。
-グレイズによるダメージ上昇:常時効果を持つとして簡略化する。ショットは溜まっているグレイズ5 点ごとにダメージ+1、近接は溜まっているグレイズ3 点ごとにダメージ+1 とする。
Deletions:
千幻抄の戦闘ルールでは、判定の際にプレイヤーの判断に時間を要する場合があり、特にオンライン
セッションなどでは戦闘の所要時間が長くなってしまう。このため、処理の簡易さを重視し、本来のルー
ルでの戦闘の楽しみ方を再現することを一部放棄してもよいと判断できる場合は、以下のようにルール
を変更すると良い。
? 行動順:DP 最大値順とし、初ターンに決定して以後変更しないこととする。
? 命中判定と防御判定:攻撃行動のみ DP を使用して判定、抵抗を除く防御行動の達成値は「判定
値+3 ×消費 DP」とする。抵抗判定は通常通り行う。
? 近接およびショットのダメージ:固定値とし、「[能力]Lv × 4+{特性値}(+武器スキルなど固定
値)」とする。
? ホーミングのダメージ:「[能力]Lv × 2+{特性値}」とする。
? ダメージのランダム性:命中判定での達成値の 10 の位を追加ダメージとする。
? 弾幕の効果:弾幕は使用者がターン開始時にまとめて宣言し、DP 減少数を合計して適用する。
? 弾幕の回避の扱い:弾幕を受けた側は DP 減少数を 1 下げる毎にダメージを 2 点受ける。
? 接近判定:達成値は「判定値+3 ×消費 DP」とする。
? グレイズによるダメージ上昇:常時効果を持つとして簡略化する。ショットは溜まっているグレイ
ズ 5 点ごとにダメージ+1、近接は溜まっているグレイズ 3 点ごとにダメージ+1 とする。


Revision [4276]

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