10.2 妖术相关的规则


10.2.1 妖术的学习


妖术从规则上可以看做是将魔法的每个法术分别视为独立的能力而习得的东西。不过也有若干妖术特有的能力。详见妖术列表。除非与属性使组合,否则人类无法习得妖术。
创建角色时,除非种族能力中有明确说明,否则妖术最高只能习得Lv 4。此外,战斗系和精灵系的法术无法作为妖术习得。部分法术(如【情绪术】)作为妖术习得时其效果有所变化(参见各自的规则)。
「妖术」的习得消费,如无特别记载则参照下表。
角色可以学习的妖术数目上限为「(最高的[妖术]Lv)+2个」。种族能力给予的妖术不计算在内。
[妖术]的消费表
级别成长0→1→2→3→4→5→6→7→+1
消费点数12468101212

10.2.2 妖术的成长


成长中提高【妖术】的级别时,最多使用成长获得的能力点的60%(向上取整)。
【妖力】和【妖术】展现的是妖怪的特征能力,所以不像魔法那样可以系统的学到。学习新的【妖术】的话必须有适当的理由。学会新的【妖术】也可以看做妖怪在特征上的变化,故必须写清【妖力】和【妖术】在使用时给别人留下的印象。GM可以否定没有合适设定的【妖力】和【妖术】。另外经过一段时间(以年月为单位),才可以通过修行来学会新能力。因此,一次成长只能学到一个新的【妖力】或【妖术】。

10.2.3 与技能的组合使用


【妖术】可以与技能组合使用,以重现「催眠的歌声」之类的效果。其规则如下:
  • 组合技能
    学会【妖术】的时候,可以选出一个技能与其组合。
    用于组合的技能等级须不低于【妖术】等级。当【妖术】等级高于技能等级时,用于计算的【妖术】等级被技能等级取代。已组合的【妖术】使用技能的相关特性值取代{知性}进行判定。
  • 判定的特性值的替换
    技能组合后,进行判定时使用的特性值会被替换为与技能相关的特性值。选择的特性值在学会【妖术】时确定,并且不可更换。与技能关联的是何种特性值由GM来裁定。通常情况下关联特性值就是判定使用的特性值。
一般组合的例子:
    • 〈舞蹈〉:{身体}
    • 〈呼喊〉:{耐久}
    • 〈歌唱〉〈绘画〉〈料理〉 等等:{感觉}
    • 〈文学〉:{知性}(得到组合的效果,特性值不变。)
    • 〈凝视〉:{意志}
以上仅供参考。
  • 发动时的限制
    发动与技能组合的能力时首先需要设定好组合的技能。使用组合的【妖术】时,必须要使用设定好的技能(可以在学会时预先设定好技能的表现形式)。例如,在嘈杂的环境下不能尝试技能〈歌唱〉。目标必须能感受到相应的行动。例如,技能〈歌唱〉不能和法术【耳聋】组合。
与〈绘画〉〈文学〉〈诗歌〉〈料理〉或者制造类技能等组合的情况下,可以理解为「现场做出的简易道具」。也可以认为是「预先准备好的道具」。此时这样的东西不一定需要对方看到或者吃到。当然,不可使用明显不可能携带的道具。GM需要视情况来裁定携带的道具是否符合现场条件。
使用预先制作的物品来发动技能与【妖术】组合的场合时,也需要注意发动的条件。例如为了与妖术组合而作画的场合,【妖术】的发动判定与灵力消费在发动时进行。
与技能组合而学会的【妖术】不能像普通的【妖术】(不与技能组合)那样用{知性}进行判定。必须通过与技能组合的方式使用。
  • 隐蔽地使用妖术
    如果是和技能组合使用的妖术,那么如果对抗对应技能的{意志}+〈抵抗〉或{感觉}+〈感知〉判定(最大3D)没能成功的话,不管抵抗的成功与否,妖术的使用都不会被发现。虽然抵抗会正常进行,但是目标不会发觉自己成为了能力的目标,也不会发现这时已经被使用了能力。如果抵抗失败,会正常受到能力的影响,但无法判断影响来自能力,也无法找到使用者。举例:如果受到了【睡眠术】的影响,将会产生那是自然的睡意的错觉。就算明知自己这时不可能产生困意,也无法自行发现这是由能力产生的效果(当然,玩家可以自由的从情况进行推理)。

10.2.4 与属性使的组合使用


与技能组合同样的,妖力也可以与【属性使】组合。详细的规则参考与妖术的组合使用。仅当此时,人类才可习得妖术。

10.2.5 发动所需时间


没有特别注明的情况下,10秒左右的时间即可发动一个法术。
战斗中,1回合可以发动一个法术。

10.2.6 妖术的发动条件


使用妖术的话,除非与技能进行组合,不需要动作。作为对象的人物、物体或者范围必须在效果范围内,在施法者的视线内并且知道其正确位置。且发动时间充足。满足以上三点即可发动妖术。
如果需要进行组合,在组合时需事先指定。

10.2.7 妖术的灵力消费


无论是否进行组合,所消耗的灵力减少「妖术等级÷2(向下取整)」的数值,至少消耗1灵力

10.2.8 抵抗判定


若是写着「进行精神抵抗」的情况时,目标须以「10+[妖术]等级+达成值×2的十位数」作为目标值来进行{意志}+<抵抗> 的判定,失败则按照法术说明承受效果。
例如,[睡眠术]Lv 4的角色施展[睡眠术],达成值得出26的话,抵抗目标值则为10+4+5=19
精神抵抗以外的情况,抵抗判定目标值也是如此计算。
施法者事前若集中精神3分钟以上,抵抗目标值则可+5。
集中精神的期间,会在原地无法行动。
没有记述「须进行抵抗」的法术,如果对象有拒绝法术的意愿同样可以按照以上规则进行抵抗判定。但请注意是否为以角色为对象的法术。如果是被范围效果覆盖的话,角色完全没有抵抗机会的情况也是有的。

边栏:关于与技能组合


 スキルとの組合せには様々なイメージが可能なため、最終的に「あるスキルの使い方と[妖術]の組合せを認めるべきか」は、どれだけプレイヤーの説明が上手いかどうかになってしまいます。例えば、「相手に歌を聴かせて眠らせる」という[妖術]であれば、相手が歌を聴けない状況であれば能力は有効でないと見なすべきかも知れません。しかし、「相手を眠りに誘う歌を歌っている(=相手が聴いているかどうかは関係ない)」と設定したならば、この制限を回避することができます。後者のような設定は都合が良すぎると言うのであれば、結局はどこまでが適切でどこからが不適切なのか線引きが必要になってしまいますし、そうした縷々を納得のいくように、かつ一般の状況で適用可能なように設定することはあまり現実的ではありません。
 こうした問題を考えて、千幻抄では、「あまり厳密なことは言わず、原則としてどのような
形の組合せも許可する」「妖術の効果への制限は、発動時の術者の行動程度に留め、それ以上は厳密にしない」というスタンスで扱うことにしていますし、このような扱いをGMに推奨します。組合せの利点に見合うだけのコストは、スキルを習得する時点で十分支払われていると考えて構いませんし、よほど異様な組合せでない限り十分な利点を与えるべきです。(状況による制限などを課すことで習得コストなどを軽減できる、というルールにする手もありますが、現状からさらに煩雑さを増しすぎる可能性などを考慮して導入していません)


妖力与妖术
There are no comments on this page.